身近な海の魅力と不思議を探る。京都大学舞鶴水産実験所の新展開。
GAMING THE MULTIVERSE
拡張するゲームと世界
『WIRED』日本版、10年ぶりのゲーム特集──。この世界では今日も30億人のプレイヤーたちがゲームパッドやVRコントローラーを夢中で握りしめている。AIという“知性”を獲得したゲーム内世界は「リアルとは何か」の再考を迫り、XRが3次元の制約を超えた没入体験を実現し、オープンワールドを埋め尽くす無限のストーリーがわたしたちの人生を紡いでいるのだ。いまやゲームエンジンによって物理社会をもその領域に取り込み、マルチバース(多次元世界)へと拡張していくゲームのすべてを総力特集!
水口哲也、中村育美、三宅俊輔、生高橋、溝部拓郎、外山圭一郎、npckc、Daigo、アン・フェレロ、但木一真、田中“hally”治久、戸田誠司、中村弘二、Jini、中川大地、山内万丈、玉樹真一郎、樹ひかり、伊藤明日香、クリス・コーラー、三宅陽一郎、八島游舷、水野祐、豊田啓介、倉田哲郎、川田十夢ほかが登場。
EDITOR’S LETTER
ゲームが世界をのみ込む
WELCOME TO THE WORLD WITHOUT SCREENS
ゲームは四角いスクリーンを飛び出し
いよいよ空間に溶けていく
水口哲也に再び訊く、次の10年に起こること
『WIRED』日本版が前回ゲーム特集を行なったのは2012年。そのなかで「今後10年のゲーム業界を読み解くキーワード」として、ゲームエンジン、インディーデべロッパー、デモクラタイゼーションといった今日につながる重要な視座を提示したのが、クリエイター/ゲームデザイナーの水口哲也だった。彼はいま、何を見据えるのか。10年の時を経て、再び「次の10年の展望」を訊く。
WHY STAY INDEPENDENT?
わたしたちがゲームをつくる理由
いわゆる“大手”と呼ばれるゲーム会社から独立した立場をとり、自らが理想とするゲームづくりを追い続けるスタジオや開発者たち。ゲームの多様性の源ともいえるその創作のモチベーションやインスピレーションはどこにあるのか? 世代もキャリアも立場もさまざまな東京の独立系開発者たちの横顔を追うフォトストーリー。
中村育美/三宅俊輔/生高橋/溝部拓郎/外山圭一郎/npckc/Daigo/アン・フェレロ
THE PLAYER-DRIVEN ECONOMY
「プレイして稼ぐ」の経済圏
但木一真
ブロックチェーンゲームの文脈で注目されている「Play to Earn(P2E)」。しかし、ゲームを中心に生まれる経済活動は、NFTを利用したゲームが生まれるずっと前から存在していた。興行や動画コンテンツ、議論の的となることも多い二次創作まで、「プレイして稼ぐ」の経済圏の過去と現在、そして未来を見つめる。
FROM CHIP TO POP
かくしてゲーム音楽はポピュラーミュージックになった
1980年代、チープな電子音が街を満たし始めた。街角のゲーセン、またはファミコンが接続されたお茶の間のテレビから、それは響いた。これぞ偉大なミニマルサウンド。なんて議論は当時は(ほぼ)なかったが創造性という点でいうならポップスもゲーム音楽も同じなのだといまでは断言できる。ゲーム音楽史の第一人者田中“hally”治久がひもとくゲーム、あるいは音楽の拡張の歴史。
田中“hally”治久/戸田誠司/中村弘二
SIMULATING THE REAL WORLD
ゲームをつくらないゲームエンジン
ゲーム開発に不可欠なゲームエンジン。デザイン、アセット、音楽、さらには人工知能まで、ビデオゲームの開発を効率化したミドルウェアはいまやゲーム業界を飛び出し「社会のミドルウェア」になろうとしている。
VIDEO GAMES AND STORYTELLING
ヴィデオゲームの物語論
Jini
他メディアにはないインタラクティブなシステムやデザインをもつゲーム。没入感を生かしたメディアは、これまで物語をどう語ってきたのか? そして、インタラクティブなメディアであるが故のゲームの責任とは?
EXPANDING CHRONOLOGY
「一緒に遊ぶ」の現代史
中川大地
20世紀から21世紀にかけての社会や情報技術の変遷において、ゲームはどんな役割を果たしてきたのか。世界大戦後の「現実」に拮抗する〈理想〉〈夢〉〈虚構〉、そしてポスト冷戦期の「現実」を塗り替える〈仮想〉〈拡張〉〈複合〉という時代性の読み解きから、人々が「一緒に遊ぶ」テクノロジーの系譜を振り返る。
NINTENDO
THE MAKER OF NEW RECREATION
娯楽の進化とゲームの深化
任天堂と5つの視点
日本を代表するゲーム企業のひとつ、任天堂。花札やトランプからゲームへとその舞台を拡張した同社のDNAはどこにあるのか。エリア開発やスタートアップ投資を手がける創業家ファンドや起業家、ゲームクリエイター、元任天堂の作曲家やジャーナリストなど、5人がもつ外部の視点から同社の独自性を追った。
山内万丈/玉樹真一郎/樹ひかり/伊藤明日香/クリス・コーラー
INVISIBLE/SEAMLESS
ゲームAIが都市(≒環境)に溶け出すとき
ゲームは本来エンターテインメント。しかしこの領域で培われた人工知能(AI)の生態系が、これからの生活に少なからずかかわってくることは間違いなさそうだ。ゲームから発達したAIは、わたしたちの未来に何をもたらすのか。ゲームAI研究の泰斗・三宅陽一郎と、スマートシティの真なる実装を目指す建築家/研究者の豊田啓介にその可能性を訊いた。
三宅陽一郎/豊田啓介
AS A TOOL
GAMING STUFF
ゲームのテクノロジーと思考は、ますます社会へ拡張されていく。当然ライフスタイルだって無縁ではいられない。ヘビーゲーマーであろうがなかろうが、仮想ではなくフィジカルな生活をアップデートするべきで、そのためのツールはいろいろある。
天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3、
ただしメタバース死にゲー
八島游舷
作家・八島游舷のもとに、台湾のゲーム会社から『天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3』のβ版が送られてきた。「天駆せよ法勝寺」とは、宇宙僧が星寺に搭乗して遥か彼方の星を訪れる冒険を描いた游舷のSF小説である。訝しく思いながらも、「原作者は果たして最強になれるのか」を確かめるべく、游舷はヘッドセットとグローブ型VRコントローラーを装着する……。『WIRED』初登場となる偉才・八島游舷による、自身の作品世界を下敷きにした「死にゲー」と転生を巡るメタストーリー。
GET IN THE GAME
eスポーツコーチの孤独と挑戦
辺境の地の「若者たち」と「社会」の接点としてのゲーム
愛する妻を亡くした失意のなか、自分自身をも見失いかけた男が、再び生きる気力を取り戻そうと掲げた使命──それは、米国ワイオミング州シャイアンの若者たちに、eスポーツを通して希望を与えること。学費の問題や学業との両立など、血と汗がにじむような努力を重ねた新生eスポーツチームと、その集団を率いたコーチの奮闘の記録。
NEW TRUST, NEW SOCIAL CONTRACT
水野祐が考える新しい社会契約
〔あるいはそれに代わる何か〕
第11回 アヴァターと相互運用性
法律や契約とは一見、何の関係もないように思える個別の事象から「社会契約」あるいはそのオルタナティブを思索する、法律家・水野祐による連載。ゲームの先に見えているメタバースにおいて課題となる「相互運用性」について、アバターの標準化ファイルフォーマットの視点からひも解く。
すすめ!! VIRTUAL CITIES Inc.(仮)
豊田啓介 × 倉田哲郎
第9回 ルールを制定するのは誰?
モノと情報が重なる“共有基盤=コモングラウンド”の可能性を追求する建築家・豊田啓介と、大阪府箕面市の市長を3期にわたり務めた倉田哲郎。この両名が、日本のスマートシティ戦略にもの申すべく張った「共同戦線」に密着する集中連載の第9弾!
Way Passed Future
川田十夢の「とっくの未来」
第23回 プロンプトエンジニアリングと『智恵子抄』
文学が記述した「ジャンル分けされる前の未来」の痕跡を見いだし「いま」と接続することで、文学とテクノロジーを新たなパースペクティブで捉える本連載。今回のテーマはプロンプトエンジニアリング、いわゆる「お絵描きAI」だ。同技術を駆使するために必要な能力を、高村光太郎を引きながら探る。
気候変動と並ぶSDGsの大問題。私たちの便利な暮らしが生物の大絶滅を引き起こす!?あらゆる命はつながっている。地球だけがもつ奇跡の多様性を守るためにいま知っておくべきこと。
マーケティングの標準的な思考法を身につけられる好評テキストを新版化!新版化にあたり、デジタル化の進展やサービス・マーケティングの浸透、コロナ禍への対応など、最先端の動向を取り入れた。戦略立案に必要な知識と手順を説き明かす、学生、ビジネスパーソンの必読書。
「生物・無生物を問わず、すべてはより良く流れるかたちに進化する」という新たな物理法則“コンストラクタル法則”を世に放った熱力学界の鬼才エイドリアン・ベジャンが、同法則の理論的根拠を解説しながら、物理学における自由と進化の概念を確立し、未来に資する科学のあり方を説く。瞠目の理論と迸る情熱が凝縮された珠玉の書。衝撃作『流れとかたち』『流れといのち』に続く三部作完結篇。
ビジネスのニュールールを理解せよ。日本最大の法律事務所の専門家がCSRの「なぜ」「何を」「どのように」を徹底解説。
欲望で大衆を動かせなくなった知的エリートたちの次の一手。人類にとってもっとも本源的な感情、恐怖心に訴えて支配の持続を図っている。それが地球温暖化危機説であり、新型コロナ大疫病説なのだ。つまり恐怖心を膨らませようとするバブルだ。
発展する免疫学をわかりやすく解説。ロングセラー教科書を全面改訂!
性をめぐって生きづらさのある子どもに対して、国語科教育ですべきことはなにかー。本書は、学校という場で性の多様性がどのように扱われているのか、どのような課題があるのか、人権教育や他教科での取り組みも取り上げるとともに、理解しておくべき用語や概念についても言及しました。そして、具体的な教科書教材に基づいて、どのような教材をどのようにとらえ、解釈することが可能なのか、「教材の見方・考え方」の一例を提示しています。
本書は「’24年卒」「’25年卒」「インターンシップ」の方に対応しています。
「商店建築」は、レストラン、ホテル、ファッションストアなど最新のストアデザインを、豊富な写真で紹介する専門誌です。
デザインコンセプトや図面、仕上げ材料など、インテリアデザイナーや建築家、店舗開発に携わるすべての方に有益な情報が満載です。
1956年の創刊以来、日本の商空間、店舗デザインを記録し、国内外に発信し続けています。
また、業種やエレメントなどテーマごとに編集した「ショップデザインシリーズ」や実務に役立つディテール集など、商空間デザインを伝える幅広いラインアップを「商店建築」の増刊号として、発刊しています。世界中に多くのファンを抱えるスターバックスは、各国にデザインチームを構えて、出店地それぞれのローカルに向き合いながら店づくりを進めます。都心の商業地から郊外の住宅地まで立地はさまざまで、利用シーンも多種多様。そこで本誌では、観光地、郊外、公園、交通空間、書店併設、商業施設の六つのロケーションをヒントに、デザインと過ごされ方の関係を読み解きます。日本各地の24店舗を、写真と図面、テキストで紹介する他、店舗設計部のメンバーによる座談会、仕事をする環境としてのスターバックスの可能性を探るインタビューなど、記事も盛りだくさん。スターバックスのストアデザインを、さまざまな角度から読み解きます。
動物の生理機能について分子から個体のレベルまで通して解説。理学、工学、農学、医学、薬学分野で生命科学を学ぶ学部生の教科書として最適。大学院生・研究者にも活用できる内容になっている。
どうして根っこはもじゃもじゃしているのか。なぜ丸い葉っぱとギザギザな葉っぱがあるのか。変な形の木は一体どうしてそんなふうに伸びたのか。近づいて観察すると、それぞれに形の不思議が見つかる植物たち。葉や枝や根、花や果実がどんな理由でその形をしているのか、豊富な図版とともに基礎からやさしく解説。形と機能のつながりを知ることで身近な植物とのふれあいをもっと楽しめるようになる、観察から始める植物学入門。
思いやりとやさしさの心をはぐくむ!世界に羽ばたくきみに、知っておいてほしい「たようせい」「ともだち」「きもち」のすべて。小学校低学年から。
基礎固めに最適!重要な語句は暗記用赤シートで再確認。章末の確認問題で学習達成度をチェック。参考書、学習ドリルとしても活用できる。
ブリスタルとけんか別れしたルーシーは、あやしげな試験に合格して魔女術学校に入学する。そして、学長のミストレス・マーラとヒツジの仮面をつけた男がひそかにブリスタルを殺す計画を立ち聞きしてしまう。その頃、頭に聞こえる「声」にとらわれていたブリスタルは、王子のセブンと仲良くなり、ともに“正義同盟”の集会にまぎれこむ。そこでサザン国王の暗殺計画を知った二人が急いで王城に行くと、正義王のたくらみで、ブリスタルは王殺しのぬれ衣を着せられてー。15歳の少女のサバイバルファンタジー、最大の試練!小学校高学年以上。