現役インテリアデザイナー・コーディネーターが、現場で役立つ知識を体系的にわかりやすく整理。豊富なイラストや実例で視覚的にポイントをつかめる。初めてインテリアを学ぶ方はもちろん、基礎のおさらいやリスキリング、資格取得にも活かせる一冊。最新のトレンドに対応しつつ、インテリアの本質や可能性にも踏み込んだ。
1章 インテリアデザインへのアプローチ
1-1 人が主人公
1-1-1 インテリアデザインの発想法
1-1-2 身度尺とモジュロール
1-1-3 人間工学からのアプローチ
1-2 空間を捉える
1-2-1 室内の動線計画
1-2-2 空間の広がりを感じる手法
1-3 環境を捉える
1-3-1 身近な環境から考える
1-3-2 日本のインテリア素材
1-3-3 日本独特の空間表現
1-3-4 長寿高齢社会におけるインテリアの可能性
1-4 インテリアの歴史と現在
1-4-1 世界のインテリアの歴史
1-4-2 日本のインテリアの歴史
1-4-3 インテリアにおける現代の問題点
2章 インテリアの表現
2-1 コンセプトメイキング─空間に応じた計画手法
2-1-1 コンセプトとテーマ,スタイルの違い
2-1-2 商空間─ハレの場を演出する
2-1-3 公共施設─多様な来場者を想定する
2-1-4 住宅─最適解を提案する
2-2 エレメント&セオリー─居心地の良さをつくる手法
2-2-1 イメージとカラースキーム
2-2-2 家具の種類と大きさ
2-2-3 照明計画と電気配線
2-2-4 窓辺のデザインと機能
2-2-5 ウィンドウトリートメントとインテリアファブリックス
2-2-6 マテリアル&テクスチャー
2-2-7 クロス(壁紙)・カーペットタイル・樹脂系床材
2-2-8 インテリアグリーン(植栽)
2-3 建物を理解する─インテリア設計に必要な知識
2-3-1 建築の基本構造
2-3-2 水廻りの設備─キッチン・洗面・浴室・トイレ
2-3-3 造作家具と収納
2-3-4 環境を整える─空調・音・香り
2-3-5 テクノロジーとインテリア
2-4 情報を共有・伝達する─図面と表現ツール
2-4-1 インテリアの寸法
2-4-2 ラフスケッチ
2-4-3 パース・アイソメ
2-4-4 展開詳細図・模型・3D動画
2-4-5 プレゼンボード
2-4-6 見本帳の使い方
2-4-7 建築・インテリアで用いる図面
3章 インテリアの仕事
3-1 職種と仕事内容
3-2 インテリアの関連資格
3-3 業種別・知っておくべき関連法規
事例
・ITとインテリア─体内リズムに合わせた1日の照明計画
・災害と住まい─インスタントハウス
人は物を創るが、その物によって人は創られる。
わたしの対話の相手、物の怪とは……実はあなた自身であるかもしれません。
もし、そうであるなら、あなたは既にわたしとの思想的な共犯者なのだ。
1 物の概念はどのように生まれたか
1歌を忘れたカナリヤ
2物へのまなざしと歴史に現れる産業という言葉
3物事の中に潜む物の怪
4古代人がもっていた生きた自然観
5科学信仰と自然信仰
2 音声と言語との間
1先言語時代
2身振りと発声、そしてリズム
3言葉の視覚化と文字文化
4仮名序にみる歌の生い立ちと紀貫之の苦悩
5自然の中のジャムセッション、音楽との出会い
3 物創りと五感
1物事の認識と主役を演じてきた視覚
2潜在能力の高い聴覚
3生に関わる嗅覚と味覚
4遠のく肌感覚としての触覚
4 物創りへの視座
1ホモ・ハビリスは物創りをどう学んだのか
2自然はデザインとしての意図をもっているか……
3等身大の世界と等身大外の世界
5 直線、この抽象的なもの、そして曲線と円
1直線はどのように発見されたのか
2円いものの認識
3コロの発明と転がる物の中心点
4華麗なる円舞曲、レシプロエンジン
6 人は何故描くのか……
1描くこと、そのまえに
2動物たちは図面を描かない
3描くことと書くことの意味
7 遠近法が絵画をつまらないものにした
1生物学的な必然としての遠近法
2祈りの中から生まれた遠近感覚とマンガ
8 日本的な美しさの概念とはどのようなものか
1捉えどころのない美しさ
2曖昧な美しいものと汚いものの概念
3侘びと寂び、そして幽玄
4食の美学
5美しさは時が創る
9 科学のヘジテーション
1東洋哲学への接近
2小さなものが世界を変える
3進化の過程で脳の発達にみるもの
4頭脳と身体の問題
5数学への不遜な疑念
6科学の中に閉じ込められた矛盾
7異次元と客観性
8視点“✕”から観た宇宙
9物理時間と生理時間
10 量産社会のルーツ
1ダーウィンが資本主義と量産社会にもたらしたもの
2専門家の内向性と思い込み
3量産とは何か、生物学的見地から
4反比例する企業コストと社会コスト
5物創りとエントロピー
11 未来へ向けての奇妙なマーチ
1進化論とホロンとデザインと……
2変身願望とアンドロイド、“物化”する人間と“人化”する物
3現代はほんとうに情報時代だろうか
4物創りにおける“偽りの正当性”
5物の理とデザインとのあいだ
6ホール・アース・サミット
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
みんなのためのデザインから、一人ひとりのためのデザインへ。
偶然の出会いを大切に、隣の人の脳みそも借りて。
スケッチして、観察して、アイデアを伝え合う。
Suicaの改札機、美しい義足。
人間と新しい技術の関係を考えつづけてきたデザイナーが中高生に語る、
物づくりの根幹とこれから。
「才能とは無関係。誰もが身につけられる方法を話します」
・ささやかでも、誰かを確実にハッピーに
・まわりのものをよく見る(本当に見てる?)
・言語としてのスケッチは確実に上達する
・楕円が描ければ、人工物も、自然物もなんでも描ける!
・ものを作るために、作り方を発明する
・「誰も見たことがないもの」を描く
・アイデアが生まれる瞬間に触れる
・「うまくいかなさ」をいくつも発見する
・ウケなくてもくさっちゃダメ
・「ひとりのため」のデザインが未来を開く
人間がなにかを作ることの意味を、作りながら手で考える。
本書で、一緒に手を動かしながら、体感してみてください。
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一冊の本として授業全体を眺めてみると、あの時集まった中高校生たちは、一体なんの授業として受けとめたのだろうと、あらためて聞いてみたくなりました。物理や化学の授業のようであり、もちろん美術の時間もありますが、歴史的な話や企業の事例も少なくないので社会科の時間もあります。少なくとも彼らがここで学んだことが、大学入試の問題として提示される可能性はほとんどないでしょう。
でも実は、人間にとって普遍的なこと、誰もが少しばかり生きていくのが楽しくなる、そんな知恵のひとつを身につけてくれたはずだと私は思うのです。
授業はまず、身のまわりのものをよく見ることからはじめました。絵を描くことも観察の方法のひとつです。そして、今回、いちばん体感してほしかったことは、アイデアが生まれる瞬間に触れるということでした。実際に手を動かし、仲間と話し合いながら。既存のフレームに囚われず、好奇心のままに探索を進め、想像の羽を広げているうちに、ふとその瞬間は訪れました。
日常の些細な問題の発見からアイデアを得る。そこに新しい価値を見出し、形に落とし込み、人に伝え、一緒に完成させていく。この授業ではそういったデザイナーの営みの根幹を伝えようとしています。それは人間がなにかを生み出す時の普遍的な方法だと考えているからです。
(「はじめに」より)
はじめに
1章 デザインって、なに?
2章 言葉としてのスケッチ
3章 「っぽい」リアルさを描く
4章 分解と観察スケッチで「作り方」をたどる
5章 アイデアのヒントは観察の中に、他人の頭の中に
6章 使いやすいものを作る
7章 なにを、どうして作るのか
8章 形にして、共感を集めて、アイデアを育てる
おわりに
あなたのイラストをデザインの力で輝かせるーー
いちばん親切な「イラスト×デザイン」の本、誕生!
「思った通りに描けない」「自分にはセンスがない」……
絵を描くことは楽しかったはずなのに、なんだか辛いと
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アイデアから構図、ディテールの描き込み、色、そして
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豊富な図解とシンプルな解説で、イラスト初心者の方をはじめ、
絵を描く全ての方にとって頼れる1冊です。
絵を描いているあなたへ
本書の読み方
Chapter1「伝えたい」ことが「伝わる」ためにーデザイン視点に立つ
HINT1 良い絵とはなにか
HINT2 「デザイン」ではこう考える
HINT3 「伝わる」力の鍛え方
HINT4 「伝えたい」ことを大切に
Chapter2 描くものを決めるーアイデア
HINT5 アイデアとは
HINT6 アイデアは誰にでも降りてくる
HINT7 アイデアの集め方
HINT8 アイデアを整理する
HINT9 アイデアの鍛え方
作例
Chapter3 絵を設計するー構図
HINT10 構図とは
HINT11 描くときのポイント
HINT12 パターンにあてはめる
HINT13 構図の鍛え方
作例
Chapter4 描き込むーディテール
HINT14 神は細部に宿る
HINT15 思い通りに描けないとき
HINT16 線がなじまないとき
HINT17 人体を描くコツ
作例
Chapter5 着彩するー色
HINT18 色の性質
HINT19 色の相対性
HINT20 色のイメージ
HINT21 色の決め方ー基本
HINT22 色の決め方ー応用
HINT23 脱・ダサい色
作例
Chapter6 実践ーキャラクターデザイン
HINT24 因数分解と概念化
作例
HINT25 キャラクターデザインの考え方
HINT26 キャラクターをデザインしよう
作例
Chapter7 描き続けるために
HINT27 準備はOK?
HINT28 上達の達人
HINT29 敵は我なり
巻末ギャラリー
おわりに
参考文献
COLUMN
千里の道も一歩からー理論と実践の反復
絵が下手な人の強みーセンスの良さとは
絵柄は細部の集合体
総仕上げ、タイトルのつけ方ー「伝えたい」ことからアイデアを広げる
絵を仕事にするーアート型とデザイン型
構成論の考え方を取り入れた建築論・建築計画・建築意匠のテキスト。建築の規模や種別といった枠組みからでなく、建物を構成する部位の集合の仕方、空間の性格や意味といった枠組みから建築を論じます。
【ユニバーサルデザインの考え方に、デザインの視点からふれられる一冊!】
だれもとりのこさない、ユニバーサルデザインの書体を作り続けたいーー。
ある考え方のもと、同じ雰囲気を持たせてデザインされた文字の集まり「書体」。
「UDデジタル教科書体」のデザインを手がけた著者の、限りない挑戦を描きます。
今日では教科書や、テレビ番組のテロップなど、幅広いシーンで使われるようになった「UDデジタル教科書体」は、メガネやコンタクトを使っても見えにくく、学習や生活が困難な弱視の人の声を丁寧に聞いて作られました。その制作にかけた期間は、なんと8年。
完成した書体は、読み書きに困難さのある人にとっても、通常学級の児童にとっても「読みやすい」と感じてもらえるものになりました。
本書は、長い年月をかけてでも「UDデジタル教科書体を絶対に完成させたい」と挑戦し続けた、書体デザイナー・高田裕美による初の児童書。著者の「だれもとりのこさない書体を作り続けたい」という強い思いには、これからの多様性社会を生きるヒントがつまっています。
学校の調べ学習などでも耳にするようになり、子どもたちにとっても身近になった「ユニバーサルデザイン」の考え方に、デザイナーの視点からふれることのできる本書。
小学生はもちろん、大人にも楽しんでいただける一冊です。
[はじめに より抜粋]
わたしは、「書体デザイナー」の仕事をとおして、「ユニバーサルデザイン」という考え方にふれることができました。そして、さまざまな困難や不便を感じている人も、いない人も、みんなが話しあって、みんながより幸せになる方法を考えようという姿勢を学んだのです。
この本を通じて、だれもがみなちがうことや、一人一人が大切な存在であることを感じてほしいと思います。そして、読んだ後に、「あなたらしさ」に自信をもち、周りの人の「その人らしさ」を、認められるようになってもらえるとうれしいです。
はじめに
1章:書体ってなんだ?
2章:ユニバーサルデザインとは
3章:書体デザイナーの仕事
4章:UDの教科書体を作ろう!
5章:UDフォントを使ってもらうには
6章:この先も「読める」を支えるために
あとがき:「みんなちがってみんないい世界を創る」(慶應義塾大学経済学部 中野泰志)
自分のために作って遊ぶボードゲーム作りの入門書!
本書は、小学校高学年以上の読者を対象に想定したボードゲーム(アナログゲーム)の作り方を解説する書籍です。ボードゲームの基本にはじまり、「アクション」「移動」「ロールプレイ」などのさまざまな“メカニクス(ゲームの仕組み)”を解説し、最後に解説したメカニクスを使った4つのサンプルゲームを紹介。誰かが作ったゲームを遊ぶだけではなく、ゲームは作ることもできるということを提案します。
アマチュアからプロまで、デザインワークに使える
無料の和文フォントを345種類以上紹介!
漢字も使えるフォント、商用利用もOKなフォント、
Ⓒ表記不要の日本語フリーフォントなどを多数、収録!
付属DVD-ROMには、誌面で紹介するフォントをすべて収録しています。
チラシやポスター、ブログや動画サイト、名刺、年賀状などに
思わず使いたくなるフォントを厳選しました。
YouTube動画のテロップに使えそうな目を引くフォント、
ショップのポップに使えそうなかわいいフォント、
ペン字のようなフォント、女子高生の手書き文字風フォント、
同人誌の表紙に使えそうなフォントなど、デザインに使いやすい
個性的なフォントを345種類以上紹介・DVD-ROMに収録しています。
また、プロデザイナーによる、収録フォントを用いたデザインサンプルも
多数、掲載していますので、フォントの効果的な使い方が一目でわかります。
ちょっとした手書き文字をデザインで使いたいとき、
ユニークなグラフィックをつくりたいときなどに、とても便利な1冊です。
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・デザインサンプル付き! 特選 和文フリーフォント
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・PC環境別 フォントの導入方法・便利な管理方法など
AIを用いた最新機能を使いこなす!写真・画像を思い通りに操る!AIでさらにパワーアップしたPhotoshop。やりたいことが加速する!
今号では「The Future of Book Design and Publishing」をテーマに、物体として存在する“本”の価値を改めて問い直す。第1章ではIrma Boom、Theseus Chan、町口覚、OK-RMなど、実験的なアプローチで本の可能性に挑むブック・デザイナーを特集。第2章ではJonathan Barnbrook、Stefan Sagmeister、中島英樹など、時代を切り拓いてきたグラフィック・デザイン界の巨匠たちが手がけた伝説の一冊を紹介。第3章ではLoose Joints、Actual Source、Roma Publicationsなど、シーンのハブとして機能し、自国のカルチャーを本というフォーマットを通じて世界へ届けるインディペンデント出版社を取り上げる。作り手の想いを“肌”で感じるとともに、ウェブ上で情報が瞬時に消費されていく現代において、本として残すことの価値を改めて見つめ直す一冊となっている。
Experimental Book Design
Irma Boom
Theseus Chan
Satoshi Machiguchi
OK-RM
Hans Gremmen / Fw:Books
Edwin van Gelder / mainstudio
A Practice for Everyday Life
Wang Zhi-Hong
Jianping He / hesign
Yoshihisa Tanaka
・
Timeless Graphic Books
Jonathan Barnbrook
Stefan Sagmeister
Neville Brody & Jon Wozencroft
Hideki Nakajima
Yukimasa Matsuda
・
Culture Hub Publishers
Loose Joints
Actual Source
Roma Publications
Void
Spector Books
Libraryman
Jungle Books
Pierre von Kleist editions
Self Titled
・
The People Behind the Books
Mochizuki Bindery / SHABA
デザインの基本を、“体感”しよう。図形・文字・色による平面構成の基本から、実践的なレイアウトまで。「デザインする土台」を、理論+実習で身につけるトレーニングブック。不滅の名著、待望の新装版!
立命館大学デザイン・アート学部が、2026年4月にスタートする。
「RDA叢書」は、同学部が掲げる学際的なデザイン学の視点から、新たなる問いを立ち上げていく叢書シリーズ。
創刊号となる本書『デザイン学の再構築へ』には、同学部に所属する教授たちの22人による11篇の対談を収録。
現代アート、建築、サービスデザイン、伝統文化、考古学など、全く異なる専門領域の研究者・デザイナー・アーティストたちが、お互いと自らの領域を交差させるための「対話セッション」を繰り広げる。
ここで語られている「デザイン学」は、決して教室に閉じたものではない。社会をデザインの視点でどうつなぐのか、どう統べていくべきかいう実践的な学問である。
SNSのアルゴリズムという見えない設計(アーキテクチャ)が、いかにして人間の行動をデザインしてしまっているのか。伝統文化の継承問題に対し、いかに土着のコミュニティを活性できるのか。身体芸術が示す人間身体の可能性とは。あるいは、縄文時代の儀礼から現代社会の文化形成をどう読み解けるのかーー。
それぞれの対話には、お互いの共通点を見いだし、共に新たな視座を立ち上げていく手触り感が残る。その行間に埋め込まれた先鋭的な問いや、これから生まれるコミュニティへの示唆。学問の境界が揺らぐ現場に立ち会うことで、読者自身の思考の枠組みもまた、静かに更新されていくだろう。
これから新しい学びへと飛び込む学生へ。
そして、社会の変容のなかでデザイン・アートがもたらす可能性に関心を持つすべての人へ。
建築とは本質的に空間の造形であり、同時に構造の造形である。
木造、S造、RC造までさまざまなバリエーションによる造形の魅力と可能性を体系的に整理し、完全図解した画期的な書。部材断面の設定といった設計に関するスキルと、空間と構造の選択を具体的に示しており、学部生から設計者まで、あらためて建築造形の奥深さと愉しさに触れられる。
図面の見やすさは変わらずひと回りコンパクトになって待望の増補新版が完成。ぜひ机上に置きたい一冊。
設計過程で構造の形態が、設計中の形に融合してくること、
構造の形態が転換しながら、立体造形を誘い出してくること、
設計過程の中で維持される形式性と、維持されない形状の違い、
「作られ方」を織り込むことで形式性を表現すること、
内外装仕上げの文法:硬さー柔らかさ、冷たさー暖かさ、にぎやかさー柔らかさの対比…
といった意匠的、設計方法を増補。
第1章 設計プロセスのなかの建築形態
第2章 空間の形
第3章 構造の形
第4章 架構の原形と変形
第5章 架構形式の複合
第6章 構造体の構成と断面
第7章 矩計の造形
「デザインは課題を解決するチカラをもっている」
20年以上にわたり、歯科医院の課題に対し、空間デザインのチカラ、すなわち「デザインソリューション」によって解決してきた著者が、そのエッセンスをとりまとめました。
「目に見えるモノを美しく整えるだけでなく、目に見えない不安や心理的なハードルといった課題を解消することこそが、本質的なデザインである」、「表面的には似たような課題に見えても、クライアントが抱く理想や価値観、医院の理念によって最適な解決策は異なる」など、著者が築き上げてきた知見が17の実例(新規、改装、増床、移転、分院開業、承継開業)とともに紹介されています。
未来の歯科医院づくりのヒントや勇気を得るために読んでいただきたい1冊です。
PowerPointは優れた編集能力を秘めており、
だれでもデザインに挑戦できる格好のツールです。
そんなパワポの機能を存分に使いこなしながら、
自分の力でビジュアルを組み立てていくノウハウを、
本書では次の3ステップでしっかりと解説していきます。
1.デザインの視点で考える(Mind&Thinking)
2.ビジュアルを設計する(Build the Visual)
3.パワポでつくってみる(Create with PPT)
レイアウト、文字組み、配色、インフォグラフィック、アニメーションなどなど、
「伝わるビジュアル」をつくるためのすべてが詰まった一冊です。
【商品詳細】
本体カバーは立体的でリアルなキャラクターデザイン。片手で簡単なワンプッシュオープンで飲みやすい。キャップの戻りを防ぐキャッピロック設計。誤作動でキャップ開閉の防止をロック機能付き。氷が入れやすいワイド口径。【商品サイズ (cm)】(幅×高さ×奥行):9×23.8×8
海外編 第2弾!
【d design travel シリーズとは】
2009年創刊。2ヶ月間暮らすように現地を旅して、本当に感動したものだけを「ロングライフデザイン」の視点で、本音で紹介しています。各都道府県に根付いた「長く続くもの」、「その土地の個性=らしさ」を選定し、[観光・飲食・買物・喫茶・宿泊・人物]の 6つのカテゴリーに分けて「dマークレビュー」として掲載。 情報満載の旅行雑誌ではなく、D&DEPARTMENTの感覚で確かめ、10年後も継続する生命力と、 土地からのメッセージを しっかり持っている場所を紹介していく、 デザイントラベルガイドシリーズです。
すべて、日本語・英語併記。
【d design travel HSINCHU 】主な記事
●dマークレビュー
SIGHTS:その土地を知る。
新竹都城隍廟 / 新竹市鐵道藝術村 / 大煙囪下的家 / 新竹市立動物園
RESTAURANTS:その土地で食事をする。
半畝院子 山民食堂 / Monsoon / Fancy Tofu
SHOPS:その土地らしい買物。
或者工藝樹窗 / 徐耀良茶園 / 江山藝改所 / 國達民俗偶戲文物館
CAFES:その土地で、お茶をする、お酒を飲む。
晌午粄食 / 無酉無慮 / Frontier / 大山北月
HOTELS:その土地に泊まる。
The One 南園人文客棧 / 或者山旅 / 羅屋書院 / 雷沙達岜斯
PEOPLE:その土地のキーマン。
吳君薇 / 彭峻暘 / 吳庭安 / 陳添順
特集
新竹の正しく占う「擲袋(ポエ占い)」
新竹らしい文化集団「わかりやすい客家」
新竹のロングライフデザインを探して「客家獅子舞」
新竹の”らしさ”を育む学校「サイエンスパークの耕し方」
新竹のものづくりの産地を巡る 「ガラスのDNA」
編集部がお薦めする新竹の名物「美味しいバンティアオ」
新竹の道すがら「浪漫台三線藝術祭」林ギョク雯
新竹のロングライフな祭り「二重映しの都市」坂本大三郎
ほか
あの人に思いを伝えたい、心を通わせたい。
そんな時も伝え方一つで、伝わる意味や情報量は大きく変わります。
お笑い、アイドル、ラジオ、ラップ、映像、短歌、デザイン、演劇、漫画、写真など、様々な表現に込められた“伝え方のコツ”。
その実例の数々を、いま活躍するカルチャーのプロたちに教わってみましょう。
特集
伝える力。
1お笑い スター直伝、心を動かすユーモアの伝え方。
野田クリスタル/高比良くるま×楢原真樹/檜原洋平/布川ひろき/キンタロー。 ほか
2アイドル ファンやメンバーに愛を伝える。
MOMONA/石田亜佑美×ハマ・オカモト/燃え殻/福嶋麻衣子/大森 望 ほか
3ラジオ リスナーの居場所を作る、伝え方。
ジェーン・スー/藤井青銅
4ラップ 思想と感情が伝わるパンチライン。
つやちゃん
5ドキュメンタリー カメラを通じて誰かの日常を伝える。
竹林 亮×上出遼平
6現代短歌 31音で伝える、一瞬の情景と心情。
枡野浩一
7ブックデザイン 活字の世界を伝える視覚表現。
藤枝 大/須山悠里/森 敬太/宮越里子/脇田あすか
8演劇 目の前の観客に伝える、それぞれの物語。
岩井秀人/前川知大/三浦直之/岩崎う大
9漫画 コマの構成でストーリーを立体的に伝える。
千代田修平
10SNS オンラインで健やかにつながる伝え方。
三宅香帆/竹田ダニエル×辻 愛沙子×タカノシンヤ
11写真 無言のまなざしから伝わるもの。
石田真澄
まだまだ続く、高比良くるまと楢原真樹の漫才談議。
Book in Book
心を揺さぶるPR。powered by PR TIMES MAGAZINE
ディック・ブルーナが、私たちに伝えてきたこと。