現在、木造住宅の設計で第一人者と目される三澤文子は、これまでに「木スクール」「住宅医協会」などの先進的な活動を通して、住宅改修の仕事に力を注いできた。
三澤はこの仕事の本質を、過去と対話し、過去の記憶を現在につなぐこと、と見据えている。
そして、1住宅の寿命を延ばすこと 2予算的にリーズナブルであること 3耐震補強をすること 4温熱環境を向上させること 5家事負担を軽減するプランに直すこと 6記憶に残る家にすること、を要諦として、これまでに100棟もの実績を残してきた。
本書は、三澤の仕事を集大成し、代表的な実例に解説と論考を加え、住宅改修の実際を包括的に紹介するものである。
考え方から実践ノウハウまで、制作に役立つヒントが満載!
考え方から改善に役立つ知識、実践ノウハウまで、
良いUIのためにやるべきことを全部集めました!
本書はアプリやWebのUIデザインに関して、基礎知識から実践で役立つヒントやノウハウを体系的にまとめ、解説した書籍です。
実際のデザイン制作の中で、デザインをブラッシュアップしたいとき、アイデアが欲しいときに本を開き、パラパラとめくりながらヒントや気づきが得られる一冊を目指しました。
初心者の方も経験者の方も、それぞれの課題に応じてぜひ本書をご活用ください。
<対象読者>
・UIデザインを学びたい初心者
・UIデザインのクオリティを上げたい・引き出しを増やしたい方
・アプリ・Webのプロジェクトに関わりUIデザインを知りたい方
◆最初に1色主役の色を選んで、それに合わせる色をチョイスできるカラーデザインブック。
これだけでイメージしている色をオシャレに見せることができます!
仕事や日常で使うデザイン、イラスト、POP、ハンドメイド、プレゼン資料から、SNSやファッションまで幅広く応用できます。
【1】ここでは赤を使いたい、とメインのカラーは決まっている。
↓
【2】赤を使うシーンによるイメージ別でそのまま真似できるよう、オススメの配色を4色から、1、2、3配色で紹介。
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【3】配色を考える時は、基本の1定番色、2補色、3同系色の3パターンを覚えればOK!
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【4】さらにメインカラーのその他オススメ配色を紹介!
◆メインの色とイメージを決めるだけで、オシャレな配色が完成!
【9つのメインカラー】
RED/ORANGE/YELLOW/GREEN/BLUE/PURPLE/PINK/BROWN/BLACK
【6つのイメージ】
POP/NATURAL/GIRLY/STYLISH/BUSINESS/和
◆同系色、補色、定番色の3つのパターンを解説
色を組み合わせて「配色」をする時に、ナチュラルにまとめたい、色で目立たせたいなど配色の目的によって効果的に使える同系色、補色、定番色の3つのパターンを解説します。
◆デザイナー視点のオススメが学べる!センスのいい実例も豊富に掲載!
◆オススメ配色のカラー数値がそのまま使える!
供給数量に限りがあります。確実に入手するには、2024/1/12までにご予約ください。
Blenderは3DCGを作成するための統合環境アプリケーションで、完全無料で使用することができます。
そんなBlenderを使って作品を自在に作成できるようになるためには、機能を知るとともに、たくさんの作品を制作することが近道です。
本書では30個の制作例を、難易度順に手順と共に解説しており、誰でも手軽にBlenderを使いこなせるようになります。
また、本書で制作するサンプルは全て著者による動画解説も公開するので、実際の操作画面を確認しながら進めることも可能です!
みなさんもこの本を使って、3Dモデリングデビューしましょう!
[最新のBlenderに対応しています]
第1章 基本操作をマスターしよう
第2章 質感を作ろう
第3章 応用的な機能を使いこなそう
第4章 今までの知識を使って練習しよう
世界でも類がない豊かな装丁文化が花開いた日本。幕末から現代まで、多彩な「美しい本」をたっぷり紹介しつつ、ブックデザインの未来を探る。文=横尾忠則ほか。
TRPGのビジュアルづくりに役立つ、効果的なデザインのアプローチが学べる一冊。
ルールブックやシナリオを創る人、デザインする人、セッション用素材を作る人、キャラクターを描く人などなど、セッションを視覚化して楽しむ人たちに向けた、デザインガイドが登場です。
Chapter 1では「デザインの基本」として物語を盛り上げる配色や作字のコツを紹介。続くChapter 2では「デザインのポイント」として架空の事例でトレーラーやルームデザイン、本文レイアウトの考え方を解説します。
Chapter 3「デザインのアイデア」には、美麗な作品実例+人気サークルやデザイナーなど制作者インタビューが満載。国内のシナリオ・ルールブックに加え、MalströmのMontro氏に未邦訳の海外作品をデザインの観点でレビューしてもらいます。
さらにChapter 4では切り離せないBook in Bookとして「マーダーミステリーのデザイン」を豪華収録。マーダーミステリーならではのデザインのポイント、デザインのアイデアを凝縮して伝えます。
TRPGの現在
TRPGのシステムいろいろ
TRPGのシナリオいろいろ
TRPGの遊び方
TRPGで準備するもの
TRPGの用語集
Chapter 1
デザインの基本
1-1-1 フィジカル(物理)版
1-1-2 デジタル(データ)版
1-2 デザインの6つのステップ
1-3-1 デザイン/イラストを依頼する
1-3-2 デザイン/イラストの依頼を受ける
1-4-1 ムードをつくる色
1-4-2 光と影
1-4-3 絵×デザイン
1-4-4 キャラクターイラスト×デザイン
1-4-5 装飾×デザイン
1-4-6 写真×デザイン
1-4-7 テクスチャ×デザイン
1-4-8 可変する書体
1-4-9 読みやすさと限界
1-4-10 素材を探す / 使う
1-4-11 素材を作る
1-4-12 印刷物の仕様
1-4-13 頒布データの仕様
Chapter 2
デザインのポイント
2-1-1 タイトルロゴ
2-1-2 メインビジュアル
2-1-3 ハンドアウトまとめ
2-1-4 導入、キャッチコピー
2-1-5 概要
2-1-6 表紙
2-1-7 本文
2-1-8 探索マップ
2-1-9 セッションルーム
2-1-10 その他の画像
2-2 動画による演出
2-3 セッションツールほか
Chapter 3
デザインのアイデア
Interview あけ
Interview nzworks
Interview ハッカ雨
Interview ねこずし卓
シナリオのデザイン実例
遊び手が生み出すデザイン
国内のTRPG
海外のTRPG
Chapter 4
マーダーミステリーのデザイン
4-1 マーダーミステリーとは
4-2 マーダーミステリーの遊び方
4-3 マーダーミステリーで準備するもの
4-4 マーダーミステリーの用語集
4-5 マーダーミステリーのデザインのポイント
4-5-1 タイトルビジュアル
4-5-2 導入
4-5-3 キャラクター選択
4-5-4 ハンドアウト
4-5-5 読み合わせ資料
4-4-6 GMガイド
4-5-7 カード
4-5-8 セッションルーム
4-5-9 パッケージ
4-6 マーダーミステリーのデザインのアイデア
Interview 週末倶楽部
Interview まだら牛
Interview いとはき
シナリオのデザイン実例
本書は、初めてFigmaを使用する人、もしくは一度Figmaを使用したけれども諦めてしまった人が、Figmaを操作するうえで迷わず効率的にひと通りの操作が行え、成果物が得られることをゴールとしたレッスンで構成しています。基礎編では、Figmaの概要やアカウントの作成方法、画面構成、共同編集といったFigmaを利用する際に知っておくべき前提知識、基本的な操作方法を解説しています。実践編では、Web・UIデザインはもちろん、Instagram広告のバナーやYouTubeのサムネイル、プレゼン資料・名刺といった紙のデザインまで、幅広いデザインの作成方法を学んでいきます。白紙の状態から成果物の完成までの流れを見ることで、実際にFigmaでデザインするための実践的なスキルが身につきます。
「デザインあ」番組初のワークブック。“いろいろろっかくけい”“ふしぎなはこぬりえ”“スイッチクイズをつくろう”“はっぱでかく”など、“かく”という手段をつかって、『デザイン的思考』を楽しく育む本。
PowerPointは優れた編集能力を秘めており、
だれでもデザインに挑戦できる格好のツールです。
そんなパワポの機能を存分に使いこなしながら、
自分の力でビジュアルを組み立てていくノウハウを、
本書では次の3ステップでしっかりと解説していきます。
1.デザインの視点で考える(Mind&Thinking)
2.ビジュアルを設計する(Build the Visual)
3.パワポでつくってみる(Create with PPT)
レイアウト、文字組み、配色、インフォグラフィック、アニメーションなどなど、
「伝わるビジュアル」をつくるためのすべてが詰まった一冊です。
大企業の管理職という安定を捨て、42歳で知識・経験ゼロから飲食という未知の業種で起業し、今は3店舗の経営をしている著者。
そこに至るまでの葛藤や準備したことなどを振り返りながら、資金・家族・スキル・失敗への不安・他人との比較などの壁の越え方を具体的に示していく。
会社員経験を武器に、起業を「ギャンブル」ではなく「自分を表現する舞台」へ変える思考と実践法を語った一冊。
序章 人生を変えた、二つの出会い
第一章 なぜ私は一〇年間もがき続けたのか?
第二章 挑戦をギャンブルにしてはいけない
第三章 越えられない壁なんて存在しない
第四章 起業は人生最高の「自己表現ステージ」
第五章 「まずやってみる」こそ最強のメソッド
第六章 本当の勝負は始まってから
終章 自分らしい人生を手に入れる
グローバル時代における地域の可能性を「コンテンツからコンテクストへ」という視点から学際的に研究する地域デザイン学会の研究論集。今号の特集は「ZTCA デザインモデルを構成する各要素の展開事例」。原田保ら研究者の論文を収録。
『地域デザイン』第26 号の刊行にあたって 3
原田保
巻頭論文
「異端と正統」×「コンテンツとコンテクスト」という
2 軸の対抗概念の活用によるデザイン技法の新たな提言 11
──地域を対象にした価値創造のための新機軸の構想に向けて
原田保 板倉宏昭 西田小百合
論文1®
選ばれるコミュニティ東京の一考察 39
──東京一極集中肯定の立場からみる地域の価値観とコンステレーション
越川靖子
論文2
アニメを通じた地域価値の発現について 57
── ZTCA デザインモデルの適応可能性
齋藤典晃
論文3
食農学習社会になるための地域デザイン 75
大室健治
論文4
「地方創生2.0 基本構想」と地域デザイン 95
──「ゆるい新結合」の提案
藤田直哉
論文5
我が国の復権のための地域デザインのコンテクスト転換 117
──コンパクト化と地域間の連携による価値発現に向けた構想
原田保 西田小百合
論文6
オリジナルな理論としてのZTCA デザインモデルをエンジンにした
地域デザイン学会の活動に見られる基本的な特徴に関する考察 137
──コンテクストデザイン視点から展開される多様な活動の組織デザイン論からの考察
原田保 西田小百合
第5 回デザイン科学研究推進フォーラム要旨
価値増大のためのメソドロジー 163
責任編集 編集委員会(原田保・西田小百合)
原田保 西田小百合 小林康一 藤田直哉 佐藤正弘
地域デザイン学会誌『地域デザイン』投稿規定・執筆要領 187
地域デザイン学会誌『地域デザイン』第28 号掲載論文の募集について 191
編集後記 192
橋から近代の都市デザインを読む。
「水都大阪」は江戸時代に豪商や有力な藩により堀川の整備が進められ、道頓堀川をはじめ多くの堀川が開削される。そして、200あまりの橋が架けられ、その多さから「浪華八百八橋(なにわはっぴゃくやばし)」と呼ばれていた。近世の橋の多くは木橋であったが、1921(大正10)年の「第一次都市計画事業」により橋梁が面的に整備されるようになり、都市の近代化の様相に大きな影響をもたらした。
橋の計画や設計といったデザインにまつわる当時の論考や図面や写真をもとに、史実を紡ぎ、都市デザインとしての考察や解釈を試みる一冊。
第1部 第1章 近代の都市デザインと橋のかかわり
第2章 近代の都市計画事業に伴う都市スケールでの橋の架設と展開
第3章 大阪市の橋の構造形式にみる空間的展開
第4章 大阪市の橋の意匠にみる空間的・時間的展開
第5章 橋のデザインに関わった技術者・建築家と都市デザインへの昇華
第2部 図集
大川(旧淀川)/堂島川/土佐堀川/東横堀川/西横堀川/長堀川/道頓堀川/木津川/江戸堀川/京町堀川/阿波堀川/海部堀川/薩摩堀川/立売堀川/堀江川/天満堀川/高津入堀川/難波入堀川/鼬川/百間堀川/聖天川/正連寺川/尻無川/境川運河/西堀運河/七瀬川/猫間川/その他/陸橋
現代デザイン理論を牽引するダン&レイビーによる、
『スペキュラティヴ・デザイン』以来の待望の新作。
「未来」という概念が消費され、想像力の足かせとなってしまった現在、デザインはどこへ向かうべきなのか?
本書は、デザインを「現実の強化」から解き放ち、現状の延長線上にある未来ではなく、「ここでもなく、いまでもない(Not Here, Not Now)」世界を思索することへと向かわせるラディカルな実践です。
著者らは、マイノングの対象論や量子力学の多世界解釈など、文学、哲学、科学の周縁領域を横断しながら、論理的にはありえない「不可能対象」や「別の現実」を形にすることで、私たちが自明とする現実(いま、ここ)の枠組みに揺さぶりをかけます。
豊富なビジュアルと批判的考察を通じて、デザインの役割を「問題解決」から世界観そのものを問い直す「存在論」のレベルへと拡張する、挑発的かつ詩的な一冊です。
日本語版寄稿:岡 碧幸
1 イントロダクション──より大きな現実のなかのリアリスト
2 不可能対象のアーカイブ
3 量子的常識──新しいイメージ、概念、比喩?
4 非現実のデザイン
5 モノの公共貸出図書館
6 連合ミニ王国(UMK)──ある旅行者の物語
7 可能から不可能へ──具現化された国家の夢の部分目録
8 「ここでもなく、いまでもない」世界の、非標準的で不完全な用語集
9 C/Dリスト──結論に代えて
日本語版解説:久保田晃弘
天災・人災など予測できない現象が現れやすくなっている現在において、経営理念に寄り添って、社員一人一人が現場で判断して行動できる組織が求められている。そうしたなかで、経営をデザインするための思考ツールである経営デザインシートの作り方・活用の仕方などを解説する。
<b>第1章 なぜ自律型組織なのか</b>
第1節 自律型組織が求められる背景
第2節 自律型組織とは何か
第3節 2代目3代目の経営にこそ自律型組織が必要
<b>第2章 このやり方ではうまくいかない</b>
第1節 経営理念を変えるだけでは自律型組織にはならない
第2節 従来型組織のままでは自律型人材は育たない
第3節 こんな権限委譲では人材は自律化しない
第4節 このやり方ではコミュニケーションは活発化しない
<b>第3章 経営デザインシートの作り方</b>
第1節 どうやって経営をデザインするか
第2節 経営デザインシートの作り方
<b>第4章 経営変革キックオフ式のやり方</b>
第1節 組織変革プロジェクトの全体像
第2節 組織変革プロジェクトの立ち上げ方
第3節 キックオフ式の準備と開催
<b>第5章 ミーティング・ワークショップのやり方</b>
第1節 中間ワークショップの準備
第2節 中間ワークショップの開催
<b>第6章 方針発表会と自律型組織の維持</b>
第1節 方針発表会のやり方
第2節 自律型組織の維持
デザインにおいて色使いは視覚的な魅力だけでなく、ブランドの認識や価値をかたちづくる重要なファクターだ。最適な配色を選択することで、表現の深さや説得力が格段に上がる。特にWebやスマホのインターフェイス(UI、UX)において、ユーザー体験やブランド認知にも大きな影響を与える。また、色づかいは、視認性とも大きな関係があり、広告やブランドロゴ、Webサイトにおいて統一感を持たせるなど、配色には十分な計画と配慮が必要となる。今号の特集では、従来のグラフィックデザインはもちろん、デジタルインターフェイスまで、トップクリエイターの色づかいのテクニックを紹介していく。
■CONTENTS
生活空間の中で「色」を捉え、
一貫したブランドイメージを構築する
佐藤可士和(SAMURAI)
頭に描くカラーパレットを具現化するために、
多彩なプロフェッショナルとともに創り上げる
吉田ユニ
「偶然性のある配色」を楽しみながら、
デジタルと感性の間でバランスを探る
木村浩康(Rhizomatiks / Flowplateaux)
光の反射や手触りまで含めた色の見え方を
どこまで想像できるかが大切
内田喜基(cosmos)
ものごとのつながりを考えて、
その関係性の中に色のあり様を探る
三澤 遥(NIPPON DESIGN CENTER / Misawa Design Institute)
理性と感性を行き来し、
情報と情感を届ける色のデザイン
矢後直規(SIX)
色彩のルールをハックし、
独自の色彩世界を構築する
佐々木 俊(AYOND)
色は、コンテンツを素早く正確に
伝えるための「機能」
枌谷 力(baigie)
夏の美術学校特集2025
Professional CREATORS GALLERY
クリエイターズ・バリュー クリエイター37組の仕事
Creator in the Spotlight
伊藤 岳(ANREAL STUDIO)
***************
生活空間の中で「色」を捉え、
一貫したブランドイメージを構築する
佐藤可士和(SAMURAI)
頭に描くカラーパレットを具現化するために、
多彩なプロフェッショナルとともに創り上げる
吉田ユニ
「偶然性のある配色」を楽しみながら、
デジタルと感性の間でバランスを探る
木村浩康(Rhizomatiks / Flowplateaux)
光の反射や手触りまで含めた色の見え方を
どこまで想像できるかが大切
内田喜基(cosmos)
ものごとのつながりを考えて、
その関係性の中に色のあり様を探る
三澤 遥(NIPPON DESIGN CENTER / Misawa Design Institute)
理性と感性を行き来し、
情報と情感を届ける色のデザイン
矢後直規(SIX)
色彩のルールをハックし、
独自の色彩世界を構築する
佐々木 俊(AYOND)
色は、コンテンツを素早く正確に
伝えるための「機能」
枌谷 力(baigie)
夏の美術学校特集2025
Professional CREATORS GALLERY
クリエイターズ・バリュー クリエイター37組の仕事
Creator in the Spotlight
伊藤 岳(ANREAL STUDIO)
自分のために作って遊ぶボードゲーム作りの入門書!
本書は、小学校高学年以上の読者を対象に想定したボードゲーム(アナログゲーム)の作り方を解説する書籍です。ボードゲームの基本にはじまり、「アクション」「移動」「ロールプレイ」などのさまざまな“メカニクス(ゲームの仕組み)”を解説し、最後に解説したメカニクスを使った4つのサンプルゲームを紹介。誰かが作ったゲームを遊ぶだけではなく、ゲームは作ることもできるということを提案します。
「間架結構九十二法」は、清代の官僚・邵瑛(しょうえい 1739-1818)が著し、書家の黄自元(こうじげん 1836-1916)の臨書によって普及した、楷書の字形を整えるための九十二の秘訣。本書では現代の漢字デザインの視点から、特にデザイナーが理解しやすいよう、文語を理解しやすい表現に置き換え、デザインに関する新たな解釈や説明を付す。漢字デザインの入門書であり、楷書の字形や構造を深く理解する上でも役立つ。
目次
序 書家に未だ古を学びて変わらざるもの有らず
はじめに
一、館閣体と間架結構九十二法
二、デザイン解釈の探究
第一章 構成要素の関係
上・下の構成
上・中・下の構成
左・右の構成
左・中・右の構成
第二章 全体配置
単純構成
複雑構成
第三章 部首の書き方
部首の書き方
部首と字形の関係
第四章 運筆の決まり
単独の運筆
同じものを繰り返す運筆
運筆と字形の関係
参考文献
日本のアートディレクター、グラフィックデザイナーの草分け的存在であった岡秀行(1905‒1995)は、職能ゆえに木箱、紙包み、竹かご、藁のつとなどの自然素材を使った日本の伝統包装の美しいかたちに魅了され、全国各地で収集を行った。次第に「包む」という行為自体に関心を持つようになり、そこに宿るものを日本風土が育んできた特有の「美意識」だと見てとるようになった。 岡秀行は、当時の最先端のデザイン手法・組織論を取り入れて、日本のデザイン業界の発展に寄与した人物でもあったが、高度経済成長のなか、科学技術や経済至上主義が、人間の幸せにとって必ずしも万能ではないことを予見。生活の美意識を宿した日本の伝統パッケージには、失いかけた自然風土との共生を呼び覚ます力があると考えるようになっていた──。
岡秀行は伝統パッケージについて本を、自らのアートディレクションにより制作。海外でも大きな評判を呼び、本テーマの展覧会が各国を巡回、28ヵ国100箇所で開催された。本書は、1972年毎日新聞社から刊行された『包』を底本とした、2011年開催「包む:日本の伝統パッケージ」展の図録(目黒区美術館、ビー・エヌ・エヌ新社刊)を書籍化、デザイン史家佐賀一郎(多摩美術大学)による「岡秀行論」を増補した新装再編集版である。
包装の原点 岡秀行
木
竹
笹
藁
土
紙
雑
解説・資料編
岡秀行のデザイン 佐賀一郎
<包む>コレクションについて 佐川夕子
図版解説
岡秀行旧蔵<包む>コレクション目録
15年にわたるデザイン作業の合間のひとりごと
デザイナー祖父江慎が15年にわたりTwitter/Xに綴ってきた徒然なるままのひとりごと。「人間にだけじゃなくて、カエルにだって届くデザインがしたい。」--そんな気分のもと、深夜、早朝、そしてデザイン作業の合間に書いたものを集めています。
がんばって制作すれば、極小の「夜のデザインさん」になるふろく付き。
「理科の各領域の本質とは何か」を現場の教員とともに実践の中で探り続けてきた編著者による、「ビッグアイデア」と「本質的な問い」に基づいた授業展開で、子どもの理解が深まり、単元や学年を超えて学びがつながる! その具体例を紹介する