誰でも簡単にマネできる!カッコいいプレゼンテーション資料づくりのコツとノウハウ。デザインコンセプト→文字・デザイン→図解・イメージ表現。
ハンドメイド作品やイラスト表現にも役立つ1冊
「ヴェルサーチ」をはじめとしたイタリアの著名ブランドを手掛ける2人のデザイナーが、ジュエリーデザインの基本を解説! 日本ではジュエリーに関する本格的な解説書が多くはありません。そんな中、プロのデザイナーが手掛ける美しいデザイン画を豊富に交えた解説書は、貴重な資料となることでしょう。
ゴールド・プラチナ・シルバーといった貴金属の知識、ブラシ仕上げやサンドブラストといった加工の違い、ダイヤモンドやそのほか宝石のカットの種類、ネックレスやピアスなど一連のシリーズとして作品を見せるときの考え方など、ジュエリーデザイナーには欠くことのできない実践的な知識を網羅しています。
解説だけにとどまらず、デザイン画を起こす方法や、色鉛筆やマーカーを使った完成画を描くテクニックも紹介しているのが本書の特徴です。宝石をさまざまにカットすることによる輝き、透明・不透明性などの効果をイラストで表現する力も身につきます。
本格的にジュエリー制作を学ぶ人にはもちろん、ハンドメイド作家やイラストを描く方々にも役立つ1冊です。
支援は本当に、必要な人に届いているのだろうか。分断と排斥が深まる社会のなかで、異なる背景をもつ人びとは、共に生きる場をつくり直せるのだろうか。著者が提唱する「ニューフィランソロピーのエコシステム(ENP)」を軸に、支援・公共性・制度のあり方を根本から問い直す。近江商人の「三方よし」、奈良時代の光明皇后以来の慈悲と相互扶助の系譜をたどりながら、災害復興支援、ケアの倫理、ギビングサークル、フードバンク、高等教育、ドーナツ経済学までを横断的に考察する。国家・市場・市民社会のはざまに生まれる制度の隙間と、人びとを対立へ追い込む社会構造を見据えつつ、フィランソロピーを篤志化の善意や功名心といった一時の行為で終わらせず、友愛と連帯を支える制度的基盤として捉え直す試みである。支えること、つながること、共に支え合う場を創ることの意味を分断が加速するいま、あらためて問い直し、公共善の再構築へと読者を誘う一冊。
Preface
General Introduction
Acknowledgments
Abbreviations
Notes on Authors
Part I: Theoretical Foundations
Part II: Core Applications
Part III: Extended Applications
Part IV: Global Implications
Research Column I
Research Column II
Epilogue: Weaving Hope into Institutions
Reflections on Ethics, Inclusion, and Institutional Design
INDEX
伝わるパワポの作り方を伝授します。
「なんだか資料がうまく作れない…」という方必見!
ごちゃごちゃパワポをすっきりキレイにする神業テクニック!
実際にあった資料を元にリデザインするから
資料づくりの現場で本当に使える!
シンプル・こだわり・テイストをプラスの3つのバージョンで、
資料の用途に合わせた方法を身につきます。
どうやってリデザインするかの手順やコツを解説しているので、
自分の手元の資料に活かせます。
1章 見やすいビジネス資料の考え方
2章 リデザインの事例
3章 2章で使ったパワポのテクニック
ずっと使える普遍のルール。
デザインの基本原則から、今すぐ役立つ新しい考え方まで
一生使えるプロの技術がきちんと身につく!
誰でも・どんな分野でも
ルールを学べばデザインが作れる!
レイアウトの基本ルール + レイアウトのトレンド = 優れたデザインが作れるようになる!
●本書の対象読者
・これからレイアウト・デザインを学び始める人
・レイアウトを本気で学びたいデザイナー
・この1冊であらゆるレイアウトを学び作品を生み出したい人
本書は、中身はもちろん、装丁まわりのデザインも良くしたいと考えている同人誌制作者の方へ向けて、デザインの基本的な知識や、印刷・加工のアイデアを解説した本です。
PART1では、「デザインの基本」として、表紙のレイアウトや配色、フォント選びやタイトルロゴ制作など、デザインをする上で知っておくと役立つ基礎知識について解説しています。
PART2では、「印刷・加工の基本とアイデア」とし、同人誌の印刷に力を入れているしまや出版協力のもと、印刷や製本に関する基本的な知識から、同人誌ならではの凝った装丁にするための加工のアイデアまでを、豊富な図版とともに紹介していきます。表現の幅を広げるアイデアがきっと見つかるはずです。
PART3は、魅力的なデザインの同人誌を紹介する実例集パートです。特に凝った加工はしていないけれど、タイトルロゴのデザインやレイアウトで見る人を惹きつける事例や、商業誌では実現が難しい凝った装丁デザインの事例などを、その仕様とともに紹介していきます。
「もっとこんなデザインにしてみたい」「次はこんな表現に挑戦してみたい」というアイデアがどんどん膨らむ一冊です。
大人気ペンの特徴を生かせばかわいく描ける。元文房具店スタッフが使いこなしを伝授。ペンは気持ちをのせるツール。好きな色を選んで、好きなペンで書く。そんな至福の時間が毎日に彩りを与えてくれます。さあ、お気に入りのカラーペンを見つけてあなたもワクワクを手にしてください。
【目次】
第1 章 論述試験対策(キャリアコンサルティング協議会)
1-1 各設問の問題構成・ポイント概要
1-2 問題文の読み方
1-3 設問1 の解き方
1-4 設問2 の解き方
1-5 設問3 の解き方
1-6 設問4 の解き方
1-7 演習問題1 /演習問題2/演習問題3/ 演習問題4
第2 章 面接試験対策(キャリアコンサルティング協議会)
2-1 面接試験の全体像
2-2 面接試験でよくある相談者の一例
2-3 面接ケース逐語録(悪い例・良い例)
定形郵便として送れる、いろいろなサイズの5種類の封筒が2枚ずつ入っています。便箋と一緒に、写真やポストカード等を入れたり、いろいろな手紙を送りましょう。
日本の地域社会は、人口減少や都市集中、過疎化といった課題に直面している。
本書は、都市・郊外・村落がそれぞれの強みを活かしながら共に発展するための「地域デザイン戦略」を提案。
ZTCAデザインモデル(地域デザイン学会公式モデル)を理論的な基盤に、
都市・郊外・村落の視点から、可能性を探究し、ネットワーク型の発想で地域をつなぐ新しい視点を提示。
さらに、過疎地域の生活維持に向けたDX(デジタル変革)、AI時代の地域戦略、価値共創による地域資源の活用、
スタートアップやファミリービジネスの役割、ローカルガバナンスの再構築、エンタメビジネスや農業を通じた地域活性化など、各分野の研究者たちが多彩なアプローチを提案する。
「地域をどうデザインすれば、暮らしや産業が持続可能になるのか?」その答えを、理論と実践の両面から探る。
地域づくりに関心のある方、自治体や企業の方、そして日本の未来を考えるすべての人に。
【執筆者】
原田 保、板倉宏昭、石川和男、藤田直哉、庄司真人、小林康一、安藤勝洋、越川靖子、中川 隆、西田小百合
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
【読者対象】
・大学学部後半(3・4年生)でインタラクションデザインを学ぶ学生
・他分野からインタラクションデザインに興味を持った大学院生・社会人
・この分野に関心をもつ意欲ある高校生
・HCIや情報デザイン分野の教育者・研究者
【書籍の特徴】
本書は、インタラクションデザインの基礎を学んだ学生が実践や研究に踏み出すための“次の一冊”です。教科書では触れにくい、試行錯誤のプロセスや生活に根ざした実例を通して、「良いデザインとは何か」を多角的に考える機会を提供します。5名の執筆者がそれぞれ異なる視点から執筆しており、章ごとに分野の広がりと奥深さを実感できることでしょう。巻末の著者全員による対談では、インタラクションデザインの未来を見つめ、読者自身の関心や可能性を探る手がかりを提示します。
【各章について】
第1章では、インタラクションデザインの概要と関連キーワード、学会情報などを紹介し、本書全体の導入としての役割を果たします。第2章では、身近な“悪い”インタフェースの例から失敗に学び、「良いデザインとは何か」を考えます。第3章では、アイデアを試作するマインドセットとプロトタイピングの方法に焦点を当て、実践的なアプローチを紹介します。第4章は、生活の中にある課題を起点に、技術をどうデザインに取り入れるかを事例とともに解説。日常生活に根ざした視点からインタラクションを考えます。第5章では、不特定多数を対象にしたデザインの視点を提示し、空間的・社会的スケールの拡張について論じます。第6章では、「できる」だけでなく「したい」へと人の行動を促すデザインのあり方を、感情や行動変容の観点から探ります。最終の第7章では、執筆者全員による対談を通じて、インタラクションデザインの未来とその可能性を多角的に語り合い、読者が自身の視点でこの分野を考えるきっかけを提供します。
【著者からのメッセージ】
インタラクションデザインとは何か。それを一言で語ることは難しく、だからこそ私たちはこの本を書きました。本書では、生活・技術・人をつなぐデザインの「かたち」を、さまざまな事例とともに紹介しています。「なんとなく面白そう」「ちょっと気になる」そんな気持ちからでも構いません。失敗から学ぶこと、試しにつくってみること、生活のなかで見つける工夫…。そのすべてが、インタラクションデザインの大切な一部です。正解を求めるのではなく、たくさんの視点に触れながら、広く・深く考えるきっかけとしてこの本を手に取っていただけたら幸いです。
【キーワード】
インタラクションデザイン、HCI、ユーザインタフェース、プロトタイピング、ユーザビリティ、生活支援技術、社会実装、行動変容、創造的思考、人間中心設計
「アイデアが出てこない」ともう悩まない!
ステップに従えば自分だけの発想が生まれる、
美術学校で長年実践してきたメソッドを大公開
数々のデザイナーやアーティストを
輩出してきたOCHABI Institute。
その授業の一環として教えられているのが、
「デザインアート思考」です。
「クリエイティブをロジカルに」を掲げ、
ひらめきや思いつきに頼らず、
誰でも自分だけのアイデアを
見つけられるメソッドです。
「マーケティング・サークル」と
「プランニング・サークル」の
2つの円を行き来するうちに、
アイデアをブレストし、絞り込み、
独自のものに磨き上げていくことができます。
クリエイティブ系の仕事の人に限らず、
「なかなかひらめかない」
「発想がマンネリ化している」
「ヒットを生みたい!」
という方々に実践してみてほしいです。
■デザインアート思考の10のステップ■
Step 1 クライアントから案件の概要を聞き取る
Step 2 メンバーの個性が活きるチームビルディングを行う
Step 3 仮説形成でインサイトを導き出す
Step 4 ペルソナを創造し、ビジョンを仮決めする
Step 5 ニーズに応え、ビジョンを叶えるアイデアを考える
Step 6 新規性、差別化のポイントを検証してコンセプトを定める
Step 7 プロジェクトのデザインコンセプトを定める
Step 8 社会や環境を意識しながらトライアルを選抜する
Step 9 カスタマーの購買意欲を刺激するプロモーションを考える
Step 10 視覚情報を活用して効果的なプレゼンテーションを行う
まえがき|なぜビジネスパーソンにデザインアート思考が必要なのか
Part 1|デザインアート思考とは?
1 デザインアート思考の要となる2つの円
2 デザインアート思考は「ビジョン」がすべて
3 2つの円の思考プロセスを何度でもアジャイルする
4 迷った時は、SDGsがクライテリアとなる
5 絵でアウトプットすることで、周囲に伝わり、相手を動かす
Part 2|デザインアート思考で課題を解決しよう
Step 1 クライアントから案件の概要を聞き取る
Step 2 メンバーの個性が活きるチームビルディングを行う
Step 3 仮説形成でインサイトを導き出す
Step 4 ペルソナを創造し、ビジョンを仮決めする
Step 5 ニーズに応え、ビジョンを叶えるアイデアを考える
Step 6 新規性、差別化のポイントを検証してコンセプトを定める
Step 7 プロジェクトのデザインコンセプトを定める
Step 8 社会や環境を意識しながらトライアルを選抜する
Step 9 カスタマーの購買意欲を刺激するプロモーションを考える
Step 10 視覚情報を活用して効果的なプレゼンテーションを行う
Part 3|対談「ビジネスでこれから求められる人材とは」
・クリエイティブディレクター、OCHABI Institute理事 佐藤 可士和
・御茶の水美術専門学校 校長、OCHABI Institute理事 服部 元
あとがき|デザインアート思考で可能になること
アート・デザインの“自己との対話の試行錯誤”をビジネスに!
美大教育のプロセスを応用し、
自分の物語(ナラティブ)を起点に独自のビジネスを生み出す思考法。
美大教育で培われる対話と創造のプロセスをビジネスに応用し、一人称視点の物語(ナラティブ)を起点に事業構想を深める思考法についてまとめた一冊。日々のなかで抱いた個人的な違和感を言語化し、価値創造の核となる本質的イシューを発見、独自のビジネスアイデアを生み出す実践的ガイド。AIやデータ分析だけでは見えない「内発的動機」を掘り起こし、揺るぎない確信を持って新規事業開発を加速させる。
◆はじめに
<Part 1/なぜナラティブモデルが必要なのか>
◆第1章/ナラティブモデルとは何か
ナラティブとは何か
物語が持つ力
ナラティブモデルは事業構想の確信を深めるための思考法
美大教育から着想を得て生まれたナラティブモデル
一人称視点で試行錯誤を繰り返す
主観と主観が交差する対話を重視する
直感と論理をつなぐ思考の訓練
TALK 01:ビジネスを自分の物語として意味づけするナラティブモデル
◆第2章/なぜこの時代にナラティブモデルが必要なのか
ナラティブは変化の時代に自分を照らす北極星
オルタナティブなビジネス戦略の構想を促す
AI時代のビジネスに起こる動機格差
新しい発想から新しい洞察へ
自分の物語を生きることで実感できるウェルビーイング
ナラティブのあるところからイノベーションは生まれる
TALK 02:変化する時代の中で、揺るぎない自分でいるために
<Part 2/ナラティブモデルの実践>
◆第3章/一人称視点で個人の物語を深堀る
一人称視点とは何か
無意識に受け入れている行動パターンや意味づけを問い直す
違和感はドミナントストーリーとナラティブのずれから生じる
ナラティブとドミナントストーリーからイシューを言語化する
視点・視野・視座を変えて違和感の本質を見定める
TALK 03:時間をかけてつかむ。ドミナントの中にあるナラティブの片鱗
◆第4章/二人称の対話プロセスから私たちの物語を紡ぐ
対話の伴走者の役割
当事者の過去や現在の経験、内面の価値観や感情を深掘る
共感的な傾聴の姿勢を示す
相互に主観をぶつけ合い、揺るがない相互主観を育む
ナラティブモデルとコーチングのプロセスの違い
物語の重要な部分やつながりを見いだすための構造化を試みる
作り話とナラティブの違いを見極める
TALK 04:対話を通して主体的な形式的主観に導き、たどり着く確信
◆第5章/三人称視点で個人の物語を社会に接続する
ユニークなビジネスアイデアはユニークなイシューから生まれる
変化の時代は事業アイデアよりも揺るがないイシューに価値がある
イシューは解けるサイズの事業アイデアに落とし込む
事業化検討のプロセスで起こりがちな目的倒錯
事業化における自分にとってのリスクを問い直す
個人のナラティブが社会の新しい文化を創出する
TALK 05:ナラティブモデルはビジネスの無限動力を生む
◆おわりに
高田式手帳が2026年も改良を重ねて登場!
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【本手帳の特長】
★「なりたい自分」を具体化し、振り返る機能を備えた「PDCA手帳」の決定版
★パタっと開く特殊製本
★25年12月から27年3月までフルに使える!
★月曜始まり
★24時間分書き込めるバーチカル週間ダイアリー
★他を圧倒する8種のワークシート+8種のダイアリーページを搭載
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明確な夢を描き、それを実現するにはどうしたらいいのかーー。
そのためにはその思いを明確にし、スケジュールに落とし込み、日々の実践行動と振り返りが必須です。
とはいえ、実際にそれをやること、やり続けることはなかなか難しいもの。
そこで誕生したのが本手帳です。
『ライフデザイン手帳』は、「自分の役割」や「自分の思っていること(価値観)」を明確にするワークから始まります。
そこから落とし込まれた「夢リスト」や「10年ビジョン」、そして「年間計画表」へ書き込みを進めます。
そして、年間計画表から落とし込まれた「3カ月の目標と計画」「1カ月の目標と計画」にもとづき、「毎月・毎週の行動スケジュール」にブレークダウンします。
本手帳は、単なる「スケジュール帳」ではありません。
自分自身と向き合い、高みを目指すための「相棒」です!
ぜひ2026年を充実した1年にするために、ライフデザイン手帳を手にとってみてください。
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◎主な構成
【前半のワーク】
Work1 「役割」を定める
Work2 「価値観」を探る
Work3 「価値観リスト」を作成する
Work4 「夢リスト」を作る
Work5 「10年ビジョン」を描く
Work7 「自己資源」棚卸しする
Work8 「年間目標」を設定する
【後半のダイアリー】
・年間行動計画表
・年間予定表
・3カ月の目標と計画
・1カ月の目標と計画
・月間ダイアリー
・週間ダイアリー(*)
・1カ月(3カ月、1年間)の振り返り
*習慣ダイアリーの特徴は、「バーチカルタイプ」「月曜始まり」「時間メモリ=24時間対応」
【その他】
・読書メモ(60冊分)
・メモページ (全47ページ分)
・年齢早見表
本書は、2000年に出版した『構成主義パラダイムと学習環境デザイン』の新版である。旧版が出版された25年前と比べると、「構成主義」についての認知度も高まり、構成主義の考え方を取り入れた教育分野の研究や実践に広がりがでてきた。たとえば、協働学習やプロジェクト学習など、学習者が中心となって現実社会の問題に取り組む探究的な学習が推進されるようになってきた。また、インターネットやデジタル技術の発展により、グローバルな学びも広がりをみせている。国内での交流学習をはじめ海外の学校との交流も手軽になり、学習者はデジタル端末を駆使して、さまざまな人たちと日常的にコミュニケーションができるようになった。
しかし一方で、教え込み型の授業を前提とした受験志向の教育が消えたわけではない。また、協働学習やプロジェクト学習を取り入れても、単に教育の効率化をめざす取り組みになっては意味がない。本書が目指すところは、構成主義の理論や研究方法論を学ぶことを通じて、構成主義について対話する場を創出し、これからの教育のあり方を共に話し合う材料を提供することにある。
第1章 21世紀の学び
3つの大きな波による社会の変革
社会変化に追いつけない教育システム
第四の波:Society 5.0
21世紀の知識観
協働によるプロジェクト学習
まとめ
第2章 パラダイムから捉える構成主義
カテゴリーを作る
実証主義と構成主義のパラダイム
パラダイムの哲学的前提
構成主義の理論
言語ゲーム
現実の社会的構成
状況的学習(situated learning)
正統的周辺参加(legitimate peripheral participation: LPP)
社会文化的理論(Socio-cultural Theory)
導かれた参加
分散認知(distributed cognition)
学習の階層モデル
まとめ
第3章 インストラクショナル・デザインから学習環境デザインへ
実証主義に基づくモデル
インストラクショナル・デザインの特徴
ADDIEモデル
学習目標の明確化
ガニェの9教授事象
パラダイムの折衷とIDモデルの展望
インストラクショナル・デザインの適用可能性
構成主義に基づく学習環境デザイン
活動理論に基づく学習環境デザイン
実践事例:大学ゼミの活動と構成主義
まとめ
第4章 構成主義パラダイムの研究方法論
研究方法論の比較
さまざまな質的研究アプローチ
量的研究の評価基準
質的研究の評価基準
質的研究のさまざまな評価基準
教育工学・教育メディア研究における質的研究
アートベース・リサーチ(art based research:ABR)
ABRの利点とその事例
パフォーマティヴ社会科学(Performative Social Science:PSS)
ABRの評価基準
まとめ
第5章 競争から共創へ
新自由主義と教育のサービス産業化
テストという一元的な物差し
関係のプロセスとしての学び
多様な能力という観点
構成主義の学びを考える
コミュニティの中の会話
まとめ
あとがき
参考文献
索引