世界中のデザイン現場で活用されている3Dアプリケーション「ライノセラス」「グラスホッパー」の機能のなかから、建築の実務ですぐに役立つものを厳選し、それらを使いこなすための知識と手法をギュッと詰め込んだロングセラー。
第4版では有機的な形状を直感的にモデリングできるSubD、生成AIを活用したデザイン手法も盛り込んだ。
Chap.1 Rhinoceros
ユーザーインターフェイスを知る/モデリングのキホン/モデリングのジッセン
Chap.2 Grasshopper
大図解!これがグラスホッパーだ!/グラスホッピングのキホン/グラスホッピングのジッセン/グラスホッピングのソザイ
【読者対象】
・大学学部後半(3・4年生)でインタラクションデザインを学ぶ学生
・他分野からインタラクションデザインに興味を持った大学院生・社会人
・この分野に関心をもつ意欲ある高校生
・HCIや情報デザイン分野の教育者・研究者
【書籍の特徴】
本書は、インタラクションデザインの基礎を学んだ学生が実践や研究に踏み出すための“次の一冊”です。教科書では触れにくい、試行錯誤のプロセスや生活に根ざした実例を通して、「良いデザインとは何か」を多角的に考える機会を提供します。5名の執筆者がそれぞれ異なる視点から執筆しており、章ごとに分野の広がりと奥深さを実感できることでしょう。巻末の著者全員による対談では、インタラクションデザインの未来を見つめ、読者自身の関心や可能性を探る手がかりを提示します。
【各章について】
第1章では、インタラクションデザインの概要と関連キーワード、学会情報などを紹介し、本書全体の導入としての役割を果たします。第2章では、身近な“悪い”インタフェースの例から失敗に学び、「良いデザインとは何か」を考えます。第3章では、アイデアを試作するマインドセットとプロトタイピングの方法に焦点を当て、実践的なアプローチを紹介します。第4章は、生活の中にある課題を起点に、技術をどうデザインに取り入れるかを事例とともに解説。日常生活に根ざした視点からインタラクションを考えます。第5章では、不特定多数を対象にしたデザインの視点を提示し、空間的・社会的スケールの拡張について論じます。第6章では、「できる」だけでなく「したい」へと人の行動を促すデザインのあり方を、感情や行動変容の観点から探ります。最終の第7章では、執筆者全員による対談を通じて、インタラクションデザインの未来とその可能性を多角的に語り合い、読者が自身の視点でこの分野を考えるきっかけを提供します。
【著者からのメッセージ】
インタラクションデザインとは何か。それを一言で語ることは難しく、だからこそ私たちはこの本を書きました。本書では、生活・技術・人をつなぐデザインの「かたち」を、さまざまな事例とともに紹介しています。「なんとなく面白そう」「ちょっと気になる」そんな気持ちからでも構いません。失敗から学ぶこと、試しにつくってみること、生活のなかで見つける工夫…。そのすべてが、インタラクションデザインの大切な一部です。正解を求めるのではなく、たくさんの視点に触れながら、広く・深く考えるきっかけとしてこの本を手に取っていただけたら幸いです。
【キーワード】
インタラクションデザイン、HCI、ユーザインタフェース、プロトタイピング、ユーザビリティ、生活支援技術、社会実装、行動変容、創造的思考、人間中心設計
◆デザイン思考の導入は難しい?
デザイン思考とは、従来の手法では見出せなかった問題を発見し、新たな事業(モデル)や仕組みを創造する手法で、d.school(スタンフォード大学)が有名だ。
ただ、特殊なスキルが必要との思い込みから導入を躊躇う企業が多い。また、1用語や技術にこだわる、2完璧主義、3自前主義(非オープン)など、日本特有の理由からうまくいかないケースも少なくない。
◆トヨタの“カイゼン”も実践例のひとつ
一方で、成果をあげている日本企業もある。
例えば、トヨタのカイゼン。「なぜ(Why)を5回繰り返す」はデザイン思考の重要スキルセット「5Why」として普及。またその起点となる現場の観察は、デザイン思考の人間中心のマインドセットを支えるものである。
いまやSAP、ネスレ日本、小林製薬、サントリー、バルミューダ、マザーハウスなど成功事例は続出、富士通やSOMPOホールディングスなど導入を進める企業も増えてきた。
◆デザイン思考で時代の荒波を乗り越える
VUCAの時代には事業環境の不確実性、不透明性が増す。AIやロボット技術が進展するなか、デジタル技術・ネットワーク化を駆使した新たな事業創造が欠かせない。さらにSDGsへの取り組みも必須で、未知・未経験分野へ進出するための武器としてデザイン思考の実践的導入はますます重要になる。
本書は、国内外の最前線を知る著者が、具体的事例とともに、デザイン思考導入の基本と実践を総合的に解説する、経営者から開発担当者まで必携の一冊である。
第1章 社会とデザイン
第2章 デザイン行動と試行錯誤
第3章 デザイン思考とデザイン行動
第4章 観察によって人間を理解する
第5章 観察のスキルセット
第6章 問題を発見する
第7章 問題を解決する
第8章 体験のプロトタイプをつくる
第9章 デザイン思考ワークショップ
第10章 デザイン思考の組織導入
第11章 スタンフォード大学のデザイン教育プログラム
第12章 デザイン思考の実践
Web&UIデザインを題材に、Figmaを効率よく学びたい人のための「作って覚える」実践ドリル形式の入門書です。
Figma特有の、難しいと感じやすい機能はステップアップとして後半で扱い、まずは"完成まで作れる"体験からはじめましょう。
完成ファイル、サンプルサイト、便利なショートカットキー一覧などのダウンロード特典もあります。
Lesson1 Figmaの準備
Lesson2 基本的なグラフィック操作をマスターしよう
Lesson3 1ページのWebデザインを作ろう
Lesson4 Figma特有の機能を活用しよう
Lesson5 アプリのUIとプロトタイピングを作ろう
Lesson6 現場で役立つFigmaの使い方を知ろう
Appendix 巻末付録
アート・デザインの“自己との対話の試行錯誤”をビジネスに!
美大教育のプロセスを応用し、
自分の物語(ナラティブ)を起点に独自のビジネスを生み出す思考法。
美大教育で培われる対話と創造のプロセスをビジネスに応用し、一人称視点の物語(ナラティブ)を起点に事業構想を深める思考法についてまとめた一冊。日々のなかで抱いた個人的な違和感を言語化し、価値創造の核となる本質的イシューを発見、独自のビジネスアイデアを生み出す実践的ガイド。AIやデータ分析だけでは見えない「内発的動機」を掘り起こし、揺るぎない確信を持って新規事業開発を加速させる。
◆はじめに
<Part 1/なぜナラティブモデルが必要なのか>
◆第1章/ナラティブモデルとは何か
ナラティブとは何か
物語が持つ力
ナラティブモデルは事業構想の確信を深めるための思考法
美大教育から着想を得て生まれたナラティブモデル
一人称視点で試行錯誤を繰り返す
主観と主観が交差する対話を重視する
直感と論理をつなぐ思考の訓練
TALK 01:ビジネスを自分の物語として意味づけするナラティブモデル
◆第2章/なぜこの時代にナラティブモデルが必要なのか
ナラティブは変化の時代に自分を照らす北極星
オルタナティブなビジネス戦略の構想を促す
AI時代のビジネスに起こる動機格差
新しい発想から新しい洞察へ
自分の物語を生きることで実感できるウェルビーイング
ナラティブのあるところからイノベーションは生まれる
TALK 02:変化する時代の中で、揺るぎない自分でいるために
<Part 2/ナラティブモデルの実践>
◆第3章/一人称視点で個人の物語を深堀る
一人称視点とは何か
無意識に受け入れている行動パターンや意味づけを問い直す
違和感はドミナントストーリーとナラティブのずれから生じる
ナラティブとドミナントストーリーからイシューを言語化する
視点・視野・視座を変えて違和感の本質を見定める
TALK 03:時間をかけてつかむ。ドミナントの中にあるナラティブの片鱗
◆第4章/二人称の対話プロセスから私たちの物語を紡ぐ
対話の伴走者の役割
当事者の過去や現在の経験、内面の価値観や感情を深掘る
共感的な傾聴の姿勢を示す
相互に主観をぶつけ合い、揺るがない相互主観を育む
ナラティブモデルとコーチングのプロセスの違い
物語の重要な部分やつながりを見いだすための構造化を試みる
作り話とナラティブの違いを見極める
TALK 04:対話を通して主体的な形式的主観に導き、たどり着く確信
◆第5章/三人称視点で個人の物語を社会に接続する
ユニークなビジネスアイデアはユニークなイシューから生まれる
変化の時代は事業アイデアよりも揺るがないイシューに価値がある
イシューは解けるサイズの事業アイデアに落とし込む
事業化検討のプロセスで起こりがちな目的倒錯
事業化における自分にとってのリスクを問い直す
個人のナラティブが社会の新しい文化を創出する
TALK 05:ナラティブモデルはビジネスの無限動力を生む
◆おわりに
スライドが「わかりにくい」「わかりやすい」とはどんな状態なのかをピラミッド構造で分析。ただの見本集ではなく、わかりやすさにつながっている理由を解説。取り入れやすく、挑戦しやすい技のレベル設定。スライドがわかりにくい原因を理解できる。自分にとって必要なスキルを効率的に学べる。いろいろな表現方法の引き出しが増える。
「アイデアが出てこない」ともう悩まない!
ステップに従えば自分だけの発想が生まれる、
美術学校で長年実践してきたメソッドを大公開
数々のデザイナーやアーティストを
輩出してきたOCHABI Institute。
その授業の一環として教えられているのが、
「デザインアート思考」です。
「クリエイティブをロジカルに」を掲げ、
ひらめきや思いつきに頼らず、
誰でも自分だけのアイデアを
見つけられるメソッドです。
「マーケティング・サークル」と
「プランニング・サークル」の
2つの円を行き来するうちに、
アイデアをブレストし、絞り込み、
独自のものに磨き上げていくことができます。
クリエイティブ系の仕事の人に限らず、
「なかなかひらめかない」
「発想がマンネリ化している」
「ヒットを生みたい!」
という方々に実践してみてほしいです。
■デザインアート思考の10のステップ■
Step 1 クライアントから案件の概要を聞き取る
Step 2 メンバーの個性が活きるチームビルディングを行う
Step 3 仮説形成でインサイトを導き出す
Step 4 ペルソナを創造し、ビジョンを仮決めする
Step 5 ニーズに応え、ビジョンを叶えるアイデアを考える
Step 6 新規性、差別化のポイントを検証してコンセプトを定める
Step 7 プロジェクトのデザインコンセプトを定める
Step 8 社会や環境を意識しながらトライアルを選抜する
Step 9 カスタマーの購買意欲を刺激するプロモーションを考える
Step 10 視覚情報を活用して効果的なプレゼンテーションを行う
まえがき|なぜビジネスパーソンにデザインアート思考が必要なのか
Part 1|デザインアート思考とは?
1 デザインアート思考の要となる2つの円
2 デザインアート思考は「ビジョン」がすべて
3 2つの円の思考プロセスを何度でもアジャイルする
4 迷った時は、SDGsがクライテリアとなる
5 絵でアウトプットすることで、周囲に伝わり、相手を動かす
Part 2|デザインアート思考で課題を解決しよう
Step 1 クライアントから案件の概要を聞き取る
Step 2 メンバーの個性が活きるチームビルディングを行う
Step 3 仮説形成でインサイトを導き出す
Step 4 ペルソナを創造し、ビジョンを仮決めする
Step 5 ニーズに応え、ビジョンを叶えるアイデアを考える
Step 6 新規性、差別化のポイントを検証してコンセプトを定める
Step 7 プロジェクトのデザインコンセプトを定める
Step 8 社会や環境を意識しながらトライアルを選抜する
Step 9 カスタマーの購買意欲を刺激するプロモーションを考える
Step 10 視覚情報を活用して効果的なプレゼンテーションを行う
Part 3|対談「ビジネスでこれから求められる人材とは」
・クリエイティブディレクター、OCHABI Institute理事 佐藤 可士和
・御茶の水美術専門学校 校長、OCHABI Institute理事 服部 元
あとがき|デザインアート思考で可能になること
★どうして組織は「倫理的」な行動ができないのか?
★アメリカで話題沸騰! 米国司法省で14年の経験を持つ検察官であり、
企業コンプライアンスの専門家による倫理の教科書
★「『社内の理不尽』は必ず貯まる」「正しい決断をしないリーダーに従業員はがっかりする」「望まない顧客には立ち向かう」など、現代の組織人必見
企業活動で問題が発生することは避けられません。
しかし、その問題の状況や対応次第では、ブランドが毀損されるだけでなく、企業の存続にかかわる事態を招くこともあります。たとえば、接待や経費のちょろまかしなど、従業員が「これくらいなら大丈夫だろう」と思う些細な言動が、大きな問題の引き金となることもあるのです。
働く人間が「何が悪いことなのか」を意識し、「誠実性」を戦略的にデザインすることなしには、これからの組織は生き残れません。
その上現代は、ソーシャルメディアの発展により、非倫理的な行動はあっという間に拡散され、ステークホルダーや消費者から厳しい批判を浴びることになる社会です。
では、どうすればよいのか?
これからは、単なる社会規範に従うだけではなく、新しい倫理観を作り上げ、それを戦略的に活用するが求められます。
本書では、組織全体で行う「規定の浸透」や「処罰の明確化」といった行動規則だけでなく、「会議中に上司が部下の意見を無視するのは許されるのか」や「スター社員がパワハラ・セクハラをしていたときの対応はどうするか」といった、日常的な行動が組織の倫理にどのように影響を及ぼすのかについても深掘りしています。
組織の一員として、自分がどのような倫理観を持つべきなのかを学べる1冊です。
監訳者はじめに 倫理は、すべてのビジネスパーソンの「自分ごと」
イントロダクション 手をあげてみてくれないか? 誠実性への新たなるアプローチ
第1章 6つのC 組織で誠実性を育てるためのステップ
第2章 誠実性はトップから始まる
第3章 誠実性が組織にとって何を意味するか決め、規則を定める
第4章 誠実性が問われる10のカテゴリー
第5章 誠実性を組織に浸透させる
第6章 問題を誰もが安全に報告できるしくみを作る
第7章 誠実性に反する行為を処分する
第8章 あなたの会社は「アラーム」を備えているか
第9章 絶対避けて通れない「セクシャルハラスメント」
第10章 誰とビジネスするかの決断が、あなたが何者かを決める
結論 勇気と決断で「誠実性」を守ったほうが、はるかに見返りがある
追記
プレイヤーの感情をコントロールする“空間デザイン”の原理を学ぶ!
名作と呼ばれてきたゲームタイトルには、プレイヤーが気づかないうちにプレイ方法を教え、導き、のめり込ませる工夫が満ちています。それらの工夫を実際のゲームタイトルから抽出したうえで建築理論と融合させ、読者のゲーム開発に役立つ知識として提供します。
また、「ストーリーを伝えるためのムービーが多すぎてゲームプレイに集中できない」「次にどうしたらいいのかわからない」といった、プレイヤーが飽きてしまったり、ストレスを感じてしまう課題の解決にも、人が過ごす空間を研究してきたコミュニケーションとしての建築の原理は先例として役立ち、ヒントを与えてくれます。
ゲームデザインの持つ側面の中で、レベルデザインは空間設計(デザイン)に用いるツール、利用するエンジンによって具体的な手法が異なります。
ゲームジャンルごとに中心となるメカニクスも違うため、方法論を導くことが難しいとされてきました。
本書は「空間設計」という観点から、ゲームと共通項を持つ“建築・空間デザイン”の原理を学ぶことで、ゲームデザインへのヒントを得るというアプローチを選択しています。
建造物と実際のゲームタイトルを比較しながら分析していくことで、空間をレイアウトするスキル、空間を用いて感情を喚起するテクニック、建築理論に裏付けられたゲームレベル(ステージ)を作成する技術を身に付けることができます。
紹介する数々の建造物は、見た目の良し悪しだけではなく、空間の組み立て方について多くの事を教えてくれます。
特に、歴史的に評価された建物は訪れた人に与える「体験」を重視しており、ゲームプレイに通じる要素に満ちています。
ー 優れた建造物の空間は、
・ストーリーを伝える
・アクションを促す
・交流を促進する
つまり、説明が無くとも、人の感情をコントロールする力を持っています。
また、ゲーム制作の技術はすぐに過去の物となりがちですが、空間の原理は古びることがありません。本書の研究内容は、制作環境が変化しても使える原理として有用です。
【この本で学べること】
・現代のレベルデザインの慣習、手法、ツールに関するケーススタディ
・歴史的建造物の考察から優れたレベルデザインについて学ぶ
・空間を使用してプレイヤーの感情を導いたり、引き出したりする方法
・現実世界に影響を与える目的で作られた空間デザインの考察
・ストーリーの伝達、アクションの促進、交流を推進する空間作成
情報技術や環境が高度になる時代、デザイナーは実装のレイヤーを決定する「情報や感性の枠組み」をとらえる必要がある。その本質を気鋭のグラフィックデザイナーがジャンルを超えた先鋭的なクリエイターたちとの対話に探る。
はじめに|有馬トモユキ「デザインの入口と出口」|第1章:コミュニケーションと制作|三澤遥「『分からない』の先に」、檜垣万里子「観察と出力」、柴田文江「感性の曲率」、樋口歩「グローバルの内と外」|第2章:感性とインタラクション|山本晃士ロバート「企画と実装の距離」、UDON「(エ)モーションという言語」、北千住デザイン「現実のどこをイタズラすると面白いか」、木戸馨一「ウェブへの翻案と実装」|第3章:グラフィックとリアリティ|上西祐理「グラフィックと確かさ」、長嶋りかこ「素のレジリエンス」、ティナ、トゥーリ「いま、そこにある未来」、吉田勝信「工業と工芸のあいだ」|第4章:認識とイマジネーション|渡邊恵太「教育、研究という社会実装」、樋口恭介「今、ここからの跳躍」、米山舞「描くことから制作へ」
2015年の発刊以来、多くの先生方に好評いただいたロングセラー書籍の増補改訂版が装いも新たに登場!
パーシャルデンチャーは、「1歯欠損」から「1歯残存」までの欠損修復に対応でき、歯が存在するほとんどすべての欠損が適応症例となる。
本書では、あまたの欠損分布のなかから、とくに遭遇することの多い60例の設計を掲載。設計のポイントや、それを元にして考えられる設計を箇条書きにし、必要なときに取り出せる辞書のような構成となっている。
基本設計を理解すれば、バリエーションはさらに広がるだろう。
海外編 第2弾!
【d design travel シリーズとは】
2009年創刊。2ヶ月間暮らすように現地を旅して、本当に感動したものだけを「ロングライフデザイン」の視点で、本音で紹介しています。各都道府県に根付いた「長く続くもの」、「その土地の個性=らしさ」を選定し、[観光・飲食・買物・喫茶・宿泊・人物]の 6つのカテゴリーに分けて「dマークレビュー」として掲載。 情報満載の旅行雑誌ではなく、D&DEPARTMENTの感覚で確かめ、10年後も継続する生命力と、 土地からのメッセージを しっかり持っている場所を紹介していく、 デザイントラベルガイドシリーズです。
すべて、日本語・英語併記。
【d design travel HSINCHU 】主な記事
●dマークレビュー
SIGHTS:その土地を知る。
新竹都城隍廟 / 新竹市鐵道藝術村 / 大煙囪下的家 / 新竹市立動物園
RESTAURANTS:その土地で食事をする。
半畝院子 山民食堂 / Monsoon / Fancy Tofu
SHOPS:その土地らしい買物。
或者工藝樹窗 / 徐耀良茶園 / 江山藝改所 / 國達民俗偶戲文物館
CAFES:その土地で、お茶をする、お酒を飲む。
晌午粄食 / 無酉無慮 / Frontier / 大山北月
HOTELS:その土地に泊まる。
The One 南園人文客棧 / 或者山旅 / 羅屋書院 / 雷沙達岜斯
PEOPLE:その土地のキーマン。
吳君薇 / 彭峻暘 / 吳庭安 / 陳添順
特集
新竹の正しく占う「擲袋(ポエ占い)」
新竹らしい文化集団「わかりやすい客家」
新竹のロングライフデザインを探して「客家獅子舞」
新竹の”らしさ”を育む学校「サイエンスパークの耕し方」
新竹のものづくりの産地を巡る 「ガラスのDNA」
編集部がお薦めする新竹の名物「美味しいバンティアオ」
新竹の道すがら「浪漫台三線藝術祭」林ギョク雯
新竹のロングライフな祭り「二重映しの都市」坂本大三郎
ほか
デザイナーに必要なスキルを、体系的に解説。
「デザインの仕事」の質が高まる、成長の手引き!
★デザイナーが身につけたい「24のスキル」が分かる
★今すぐ活かせる、現場の「77の実践知」が学べる
★「スキルマップ」で必要なスキルを発見&「ワークシート」で学びを実践
本書は、デザインの仕事に必要なスキルと実践知を体系的に解説した、成長の手引きです。
デザイナーの仕事は、ビジュアルを制作するだけではありません。コンセプト設計や、クライアントへの提案など、デザインのテクニック以外にもさまざまなスキルが求められます。
一方で、そのようなスキルをしっかり学べる機会はなかなかありません。皆さんも、先輩のやり方を見よう見まねでなぞったり、お手本がなくて不安に思ったことがあるのではないでしょうか。
そこで本書では、デザインの仕事に必要なスキルを体系的にメソッド化。一通りデザインを制作できるようになった、けど仕事の悩みは尽きない「伸び盛り」なデザイナーに向け、デザインの仕事に求められる24のスキルと、実務に活かせる77の実践知を解説します。さらに、豊富な事例でプロジェクトへの活かし方が分かります。
こんな人におすすめーーーーー
・強いクリエイティブをつくりたい人
・クライアントやチームメンバーから信頼されたい人
・成果につながるデザインをつくりたい人
・デザインのプロジェクトを率いる人
・デザインの仕事を教える人
・デザイナーとしてのキャリアを考えたい人
目次ーーーーー
デザイナーズスキルマップ【特典】
あなたがなりたいデザイナー像は?
■CHAPTER1 センス
01 ゴールを決める力
02 伝えたいことを見極める力
03 世界観を探索する力
04 要素を活かす力
05 現状を超え精度を上げる力
06 デザインの意図をクライアントに伝える力
07 段取りを決め前進する力
08 基礎体力をつける力
■CHAPTER2 コラボレーション
09 他者とチームをつくる力
10 自分の考えを人に伝える力
11 アイデアの化学反応を起こす力
12 コミュニケーションを円滑にする力
13 自分の役割を発揮する力
14 人を育成する力
■CHAPTER3 ビジネス
15 広い視野で深く考える力
16 企業の戦略を理解する力
17 クライアントと対話する力
18 期待を超えた提案をする力
19 デザインを管理する力
■CHAPTER4 スタイル
20 自分の強みを伸ばす力
21 異なる領域へ拡張する力
22 キャリアを描く力
23 ライフスタイルと両立する力
24 自分の考えを大切にする力
スタイル発見ワークシート【特典】
「おうち英語」の疑問に答えます
近年、実践者が急増している「おうち英語」。ネット上では多くのノウハウや実践例が共有されていますが、他の家庭と比べて悩んだり焦ったりしている方も多いのではないでしょうか。
そこで一度、おうち英語について、専門家と一緒に考えてみませんか。おうち英語研究の第一人者である著者が、おうち英語経験者の実態、効果的な学習環境作り、考えられるリスクなどをテーマとして、さまざまな疑問に答える形で丁寧に解説します。
本書は、科学的根拠と思考プロセスを重視しており、決して「気軽に読めるハウツー本」ではありません。しかし読み終わるころには、「わが家に合ったおうち英語」をデザインし、長期的かつ広い視野をもってわが子をサポートしていくための知識と自信が身に付いているはずです。
対象読者
□乳幼児を子育て中の保護者の方
おうち英語を実践中の方も、これからやってみようか気になっている方も
□乳幼児の英語教育に関わっている方
□家庭の早期英語教育に関心がある研究者・学生・一般の方々
<目次>
【第1部 おうち英語の世界】
第1章 おうち英語とは何か?
第2章 おうち英語は誰でも上手くいくのか?
第3章 英語スーパーキッズはどのように育てられたのか? Part I: 具体例
第4章 英語スーパーキッズはどのように育てられたのか? Part II: 全体の傾向
【第2部 英語習得の原理】
第5章 どのようなインプットを与えるべきか?
第6章 アウトプットとどう向き合うべきか?
第7章 多読はなぜ役に立つのか?
第8章 動画の視聴で英語が身につくのか?
【第3部 英語習得の実態】
第9章 母語としての英語はどのように発達するのか?
第10章 第二言語としての英語はどのように発達するか?
第11章 臨界期とは何なのか?
第12章 バイリンガル・アドバンテージはあるか?
【第4部 おうち英語の指針】
第13章 乳幼児期の映像視聴に危険性はあるのか?
第14章 おうち英語そのものに危険性はあるのか?
第15章 英語学習は何歳から始めるのがいいのか?
第16章 AIとどのように付き合っていくべきか?
【第1部 おうち英語の世界】
第1章 おうち英語とは何か?
第2章 おうち英語は誰でも上手くいくのか?
第3章 英語スーパーキッズはどのように育てられたのか? Part I: 具体例
第4章 英語スーパーキッズはどのように育てられたのか? Part II: 全体の傾向
【第2部 英語習得の原理】
第5章 どのようなインプットを与えるべきか?
第6章 アウトプットとどう向き合うべきか?
第7章 多読はなぜ役に立つのか?
第8章 動画の視聴で英語が身につくのか?
【第3部 英語習得の実態】
第9章 母語としての英語はどのように発達するのか?
第10章 第二言語としての英語はどのように発達するか?
第11章 臨界期とは何なのか?
第12章 バイリンガル・アドバンテージはあるか?
【第4部 おうち英語の指針】
第13章 乳幼児期の映像視聴に危険性はあるのか?
第14章 おうち英語そのものに危険性はあるのか?
第15章 英語学習は何歳から始めるのがいいのか?
第16章 AIとどのように付き合っていくべきか?
全VTuberに贈る、至上初のVTuberデザイン参考書!VTuberとして活躍するうえで必要な「キャラクターデザイン」「ロゴ」「オーバーレイ」「サムネイル」のデザインの基本やコツがわかります。有名なVTuberのデザインを手掛けている 色塩さん、ごごんさん、唐揚丸さんなど凄腕クリエイター約20名の魅力的な作例も豊富です。「サムネイルって、どうやったらクリックしてもらえるの?」といったよくある悩みに寄り添ったデザイン解説などは、すべてのVTuberに読んでいただきたい内容になっています。
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
空想世界のドレスでも、リアルは必要だと思いませんか?
ドレスの描き方、徹底解説本が登場
人気の空想世界「ロマンスファンタジー」には欠かすことができない、ドレス。
描き方によって大きく変わるドレスの「構造」「種類」「描き方」「シワのつきかた」を、わかりやすく丁寧に教えます。
トップ、スカートに分けての説明から始まり、ドレスを着るときに身に付けるコルセット、手袋、リボンももちろんカバー。ドレスの描き方の基礎を深掘りします。着た人の動き・ポーズによってドレスがどう動くのか、シワのでき方はどう変化するのかをイラストで分かりやすく解説し、リアリティのあるキャラクターの描き方をサポートします。
そしてよりキャラ作りがしやすいよう、王女、魔女など人物設定の役割や、職業などのシチュエーションによって変化する様々なモデルも紹介します。
さらに1700年代後期に誕生したエンパイアスタイル、ロマンチックスタイル、1850年代のクリノリンドレス、ヴィクトリア朝時代を象徴するバッスルスタイル、曲線を活かした暖かみのあるアールヌーボースタイルなど、時代別の特長をイラスト付きで解説。近代ドレス史としての資料価値も高い一冊になっています。
地元や地域で働きたい人が就活前に、就職後に自分のキャリアを見つめ直し、考えるための必携テキスト!
長い人生のなかで、自分の周りの人や地域を大切にしながら仕事をしていくために、ワーク・ライフ・バランス、労働法、ジェンダーやダイバーシティ、雇用環境、資産運用、働き方と働く場所などについて学んでみよう。……グローバルに考えながら、地元や地域で働きたい人のために必要な知識や最新データの掲載された豊富な図表を見ながら、ワークシートを使って学べる好評テキストブックの第3版!
第2版では,主要なデータの更新と共に,新しい分野として,1つ目に「働き方改革」について「第8章 日本の雇用慣行」に,2つ目に「金融の基礎的な知識」を「第10章 金融リテラシー」に加えました。この第3版では,入手可能な最新データの更新に加えて,1つ目に「第4章 ワーク・ライフ・バランス(Work Life Balance)」に「男女の均等な機会と待遇」の項を加え,セクシュアル・ハラスメントおよびポジティブ・アクションについて加筆しました。これは,日本のジェンダー格差解消がこの40年間ほとんど進まず,世界ランキングでも低迷していることから,何とか理解を進めたいと考えているためです。2つ目には,「第7章 労働法の基礎知識」に「職場におけるハラスメント」の項を設け,「パワー・ハラスメント」,「セクシュアル・ハラスメント」および「妊娠・出産・育児休業に関するハラスメント」を詳しく加筆しました。また,3つ目として各章の最後にワークシートを入れることによって,みなさんが学びながら記入して確認できるように工夫しました。
【著者紹介】
旦 まゆみ(だん まゆみ)
上智大学外国語学部卒業,外資系企業などで30代半ばまで勤務したのち,上智大学大学院で国際関係論の博士号を取得した。大学で教え始めると同時に,コンサルティング業で起業。ワーク・ライフ・バランスを実現しようと,仕事を続け,奮闘した。仕事を通して出会う喜びを学生にも知ってもらいたいと,恵泉女学園大学でキャリアデザインの授業を開発し,水戸の常磐大学で2022年度まで総合政策学部教授としてキャリア教育に携わってきた。現在は,東京でキャリアデザイン科目を担当するほか,GLOCAL研究会代表として,気仙沼のまちづくり活動やジェンダー平等への取り組みを地域の方たちと協働している。
チラシも、プレゼン資料も、商品陳列も、ロゴも、名刺作成も、すこしの工夫で見違えるほどよくなる22の法則を紹介!
一点の法則/余白の法則/書体の法則/色彩の法則/コントラストの法則/映えの法則/アングルの法則/錯覚の法則/模倣の法則/引き算の法則/整列の法則/反復の法則/重力の法則/空気の法則/占領の法則/制限の法則/逆張りの法則/選択の法則/一瞬の法則/鏡の法則/男女の法則/記憶の法則