インターネットは世の中の「速度」を決定的に上げた。
しかしその弊害がさまざまな場面で現出している。世界の分断、排外主義の台頭、ポピュリズムによる民主主義の暴走は「速すぎるインターネット」がもたらすそれの典型例だ。 『遅いインターネット』が主張するこの指摘はコロナ禍とウクライナの戦争が起こる中、悪い意味で加速している。
いま改めて最新の分析と対抗策を大幅に加筆しついに文庫化。 インターネットによって本来辿り着くべきだった未来を取り戻すには、今何が必要なのか。気鋭の評論家が提言する。
解説:成田悠輔
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序章 オリンピック破壊計画
TOKYO2020/平成という「失敗したプロジェクト」/「動員の革命」はなぜ失敗したか /走りながら考える
第1章 民主主義を半分諦めることで、守る
2016年の「敗北」/「壁」としての民主主義/民主主義を半分諦めることで、守る/民主主義と立憲主義のパワーバランスを是正する/「政治」を「日常」に取り戻す/インターネットの問題はインターネットで
第2章 拡張現実の時代
エンドゲームと歌舞伎町のピカチュウ /「他人の物語」から「自分の物語」へ /「他人の物語」と映像の世紀/「自分の物語」とネットワークの世紀/『Ingress』から『ポケモンGO』へ /ジョン・ハンケと「思想としての」Google/仮想現実から拡張現実へ /拡張現実の時代/個人と世界をつなぐもの/物語への回帰/「大きな物語」から「大きなゲーム」へ/文化の四象限
第3章 21世紀の共同幻想論
いま、吉本隆明を読み直す/21世紀の共同幻想論 /大衆の原像「から」自立せよ /「消費」という自己幻想/吉本隆明から糸井重里へ/「政治的なもの」からの報復/「母性のディストピア」化する情報社会
第4章 遅いインターネット
「遅いインターネット」宣言 /「速度」をめぐって /スロージャーナリズムと「遅いインターネット」/ほんとうのインターネットの話をしよう /走り続ける批評
文庫版書き下ろし 新章
分断する社会とより「速い」インターネット時代への対抗戦略
1.コロナ・ショックと「速い」インターネット/2.なぜ人はウイルスを直視できなかったのか/3.パンデミックとデジタル・レーニン主義/4.プラットフォームの時代と、その罠 /5.持たざる者たちの希望と絶望 /6.金融資本主義とプラットフォーム /7.21世紀のグレート・ゲーム /8.回帰と加速 /9.戦争と「遅い」インターネット/10.プロパガンダの本質 /11.モノからコトへ、再びモノへ?/12.肉でも穀物でも酒でもなく、禁断の果実を /13.強い物事と弱い人間 /14.プラットフォーム下の実空間/15.「庭」へ/16.SDGsの18番目の目標
解説:成田悠輔
虚無感、自己嫌悪、時間を無駄にしてしまったという後悔ーー。
やめたいのに、なぜかやめられない。
心当たりがあるなら、それはあなただけの問題ではありません。
(「はじめに」より)
今は人類史上、もっとも簡単にアダルトコンテンツが観られる時代である。スマートフォンの登場でその傾向は加速し、人はいつでもどこでもインターネットポルノを見ることができるようになってしまった。YouTubeの次に見られている動画コンテンツが、実はアダルト動画だという統計もある。そして何が起こったか? 深刻な、多くの男性のポルノ依存である。本書では「改善率9割」を誇る現役牧師にしてポルノ依存症専門カウンセラーが実践してきた「ポルノ依存症から3ヶ月で無理なく抜け出す」ためのプログラムを、書籍として初公開!依存の背景や「やめ続ける」ために必要なこととともに解説する。
【目次】
第1章 インターネットポルノ依存症とは
第2章 「やめたいのにやめられない」のはなぜ?
第3章 ポルノ依存症からの脱出4ステップ
第4章 「やめ続ける」ために必要なこと
第5章 子どもと保護者に伝えたい ポルノの弊害と対策
コマわりの絵本形式で、プログラミングやコンピューターの基礎知識を学ぶシリーズ。各巻のナビゲーターが、身近な例をまじえて紹介してくれるので、実際のプログラミングを学んだことがなくても、楽しく読むことができます。
この巻のナビゲーターはウェブ。毎日のように使っている「インターネット」について、そもそもどんなものなのか、どんなしくみに支えられているのかを見ていきます。クラウド・コンピューティングやモノのインターネットといった最新の動向や、インターネットの歴史までやさしく紹介。
無料他のサービスを使ってこだわりの店を開きましょう。
インターネットが生み出した世界・サイバースペース。その特徴を概観し,「差別的ホームぺージ」「個人情報の保護」「情報弱者」など,人権的観点からみた問題点とキーワードを平易に解説。日進月歩以上の速さで発展する変化を取り入れて改訂。
■ 主な設問
問. インターネットと人権はどのような関係があるのですか?
問. インターネットの中で誹謗中傷された場合どうすればよいでしょうか?
問. 個人情報の保護についてはどのような問題がありますか?
昨今増加しているネット・SNS上の誹謗中傷などの権利侵害者を特定する方法を解説。WHOIS検索などを活用した技術的手法や弁護士照会などの法的アプローチをフォロー。
リス、カメ、トナカイ、ゾウ、クジャク、ウサギたち…こんなゆかいな動物たちと一緒に、IT社会のしくみをきちんと知ることで、楽しく安心・安全に暮らしていこう! 一見難しそうなしくみをていねいに、会話でやさしく解説します。
本書では動物たちがおしゃべりしながら具体的なしくみを解説しているので、会話を読んでいくだけで知識が身についてしまいます。基本から学んでみたい、あるいは学び直したい親御さんから子供さんまで、幅広く楽しんでお読みいただける内容になっています。空き時間に、肩の力を抜いて気楽にリラックスして読める、おすすめの1冊です。
◆第1章 つながる - ネットワーク
1-1 つなぎたい! - インターネット
【コラム】画像生成AI(1)
1-2 見たい! - Webページ
1-3 知りたい! - Web検索
1-4 届けたい! - メール
1-5 交流したい! - チャットやSNS
1-6 顔を見て話したい! - Web会議
1-7 盛り上がりたい! - 動画や音楽の配信
◆第2章 くむ - プログラミング
2-1 動かしたい! - プログラム
2-2 組みたい! - プログラミング
◆第3章 まもる - セキュリティ
3-1 あふれる! - バッファオーバーフロー
3-2 ようこそ! - ログイン
【コラム】画像生成AI(2)
3-3 知られたくない! - パスワード
3-4 潜んでいる! - マルウェア
3-5 応答がない! - DoS攻撃
【コラム】チャットAI(1)
3-6 ファイルが読めない! - ランサムウェア
【コラム】チャットAI(2)
◆第4章 わかる - スーパーコンピュータ/AI
4-1 ここがすごい! - スーパーコンピュータ
4-2 遊び相手が欲しい! - ゲームAI
4-3 まるで本物! - GAN
◆第5章 しはらう - 電子決済/暗号通貨
5-1 手軽に支払える! - 電子決済
5-2 みんなで宝探し! - 暗号通貨
本書は、音響カプラに始まりSNS全盛期に至るまでのインターネットについて、ポストモダンをキーワードに解説する。インターネットが現実と隔てられた仮想空間 から、現実と融合したリアルへと変わることで、人、技術、社会、そして文化にどのような変化を促してきたのか、この先どこへ向かおうとしているのかを描き出す。社会が技術へ、技術が社会へと影響を還流させ、それが大きな革新へと達するプロセスを、サブカルチャーに注目しつつ検証する。
はじめに
第1章 インターネットでいま何が起こっているのか
1 フェイクニュースで喰う人々
2 トランプを生んだポストトゥルース
3 加速する社会の非寛容化
第2章 インターネットの登場
1 すべてを自由に、無償に、平等に
2 営利企業とインターネットコミュニティの対立
3 自由と独立を勝ち取ったかに見えた集合知
4 インターネットの公平性について
第3章 ポストモダン
1 サブカルチャーに映し出された社会構造
2 揺らぐ世界と物語
3 ポストモダンと世界観
4 インターネットは社会の増幅器にすぎない
5 勝ち取った自由と、負わない責任
第4章 インターネットが社会に返す影響
1 スモールワールド
2 どうしてSNSは炎上するのか
3 人間関係のマイクロセル化は止まらない
第5章 新しいインターネットの構造と小さな信仰
1 意思決定の放棄
2 コンテンツツーリズムと小さな信仰
3 新しいインターネットの構造と社会との共犯関係
[コラム]二次元キャラクタをめぐる状況について
萌えの構造
二次元キャラクタとの婚姻
パーソナライズされた異性
二次元キャラクタの越境性
おわりに
参考文献
初出一覧
索 引
ウェブアプリケーション開発技術学習の定番書、待望の第3版!
本書は、ウェブの基礎となるプロトコルHTTPと、その関連技術を解説する学習書の改訂版です。第3版では、初学者向けの導入となる「ブラウザは何をしているのか?」、近年のウェブアプリケーションのプラットフォーム化を踏まえた新章を追加するなど、より充実した内容に改訂。ウェブのエンジニアとして最低限知っておきたいHTTPに関する知識を、歴史的な経緯を踏まえて解説する書籍です。
悪質化・巧妙化する犯罪の実態と対策を法令・判例等を対比させつつ詳解。非対面性・匿名性から検挙率が極めて低いサイバー犯罪の手口・事例を法令・判例等を分析しつつ対応策を教示。クレジットカード犯罪とサイバー犯罪の共通点に着目して長年の経験で培った知識をもとに多様なノウハウを開示。
小中学生のスマホ利用率が増えている今!
禁止ではなく家庭でのルール作りが求められています。
(2016年内閣府調査 スマートフォン利用率 小学生27% 中学生51.7%)
本書は2006年作成書籍の改訂版です。
初版は平成23年度採用教科書『小学校の国語5年』(三省堂)
にも掲載されました。
この改訂版では急速に普及したTwitterやLINE、Instagram
などの最新情報を追加しています。
親子で一緒に学び、ルール作りをしてみましょう。
プログラミング教育、スマホを持つ準備に最適です。
一番大きな字で解説しています。手順を一切省略していません。専門用語もゼロから解説しています。
2022年版から3年,インターネットの世界は日々変貌しています。そこで今回,本書では,2025年2月現在の文献・情報検索サイト情報を記録しました。2025年版では従来の図書,雑誌,新聞,視聴覚資料などの形態別の探索に加え,オープンアクセスの潮流に合わせテーマ別の資料探索にも役立つサイトとデータベースを収録しました。検索については無料のものを収録の原則としています。図書館での利用者支援のツールとしてはもちろん,インターネットの大海に漕ぎ出す一般の方々にも役立つ一冊です。
1部 文献探索のポイント
1章 文献探索の前に(文字の入力/辞書・百科事典/人物情報 など)
2部 やってみよう、文献探索
2章 図書を探す その1 書誌・所蔵検索(各国語図書の検索/店頭在庫のわかる書店)
3章 図書を探す その2 本をジャンルで調べる(絵本/詩歌/戯曲・演劇/翻訳文学など)
4章 新聞と雑誌を探す(各国語新聞・雑誌の検索 など)
5章 総合的な学術情報の検索(統合検索/オープンアクセス文献/学位論文 など)
6章 人文科学情報の検索(歴史・地理/地域資料/文学/音楽/心理学 など)
7章 社会科学情報の検索(社会学/統計/法令/官庁資料/女性問題/文化人類学 など)
8章 自然科学情報の検索(理学/建築/医学・薬学/障害者資料/家政学/SDGs など)
9章 芸術・美術作品を探す(文化財/美術資料/アニメ、漫画 など)
10章 視聴覚資料を探す(歌詞と楽譜/音楽データベース/映画/映像ソフト など)
食品ECサイトを成功に導くノウハウを伝授!
900社以上の食品通販を支援してきた
食品業界専門のコンサルティング企業が
現場で培ってきた知見をもとに
通販ビジネス初心者にもわかりやすく解説
日本の食品業界はいま、大きな転換点を迎えています。
人口減少・高齢化が進むなか、従来の商圏や流通に依存するだけでは、売上の維持や拡大が難しくなりつつあります。そうした状況で、新たな顧客接点として注目されているのが、インターネットを活用した食品通販(EC)です。
しかし、食品業界のEC化は決して進んでいるとは言えません。食品物販市場は国内最大級の規模を持ちながら、EC化率はわずか4.52%にとどまっています(経済産業省「令和6年度 電子商取引に関する市場調査報告書」)。書籍や家電などと比べても、食品通販は十分に広がっているとは言いがたい状況です。
その理由は、食品ならではの難しさにあります。実店舗で売れている商品が、そのまま通販で売れるとは限らず、味や鮮度、見た目といった価値を、画面越しにどう伝えるかが問われます。
本書『いちばんわかりやすい! 食品通販ビジネスの教科書』は、こうした課題に直面する食品メーカーや飲食店経営者のための実践書です。900社以上の食品通販を支援してきたリライズコンサルティング株式会社が、商品企画から価格設定、集客、リピート施策まで、食品ECサイトの成功に欠かせないノウハウを事例を交えながらわかりやすく解説します。
これから食品通販に取り組みたい方はもちろん、すでにECを始めているものの思うような成果が出ていない方にとっても、本書は事業を見直すための確かな指針となる一冊です。
デジタル経済圏の新時代を俯瞰する!
ビジネスに活かせるヒントが満載!
・Web3プロジェクトの全貌がつかめる!
・新しい概念とキーワードがよくわかる!
・ビジネス戦略と成功事例がよくわかる!
・近未来金融システムDeFi、メタバース、NFTがよくわかる!
・分散型アプリケーションDAppsがよくわかる!
Web3に至る歴史がよくつかめる!
企業のトレンドや参入事例がわかる!
普及に向けての課題とリスクがわかる!
CHAPTER 1 Web3とはなにか?
CHAPTER 2 Web3に関連するキーワード
CHAPTER 3 Web2.0を補完するWeb3のサービス
CHAPTER 4 各分野におけるWeb3のプロジェクト
CHAPTER 5 Web3市場の高まりと課題
CHAPTER 6 Web3の今後の展望
CHAPTER 1 Web3とはなにか?
CHAPTER 2 Web3に関連するキーワード
CHAPTER 3 Web2.0を補完するWeb3のサービス
CHAPTER 4 各分野におけるWeb3のプロジェクト
CHAPTER 5 Web3市場の高まりと課題
CHAPTER 6 Web3の今後の展望
子どもたちの「居場所」としてのゲーム・インターネットの世界について、最新の調査データや研究、そして臨床事例を交えて解説する。
目次より
はじめに
子どもたちの「居場所」としてのインターネット・ゲームの世界
第1部 インターネットの世界と子どもたち
1. 子どもたちとソーシャルメディア(SNSなど)
2. 子どもたちと動画共有サイト、ライブ配信
3. 子どもたちと小説投稿サイト
第2部 ゲームの世界と子どもたち
4. ゲームやオンラインゲームの世界
5. ゲームやオンラインゲームをやり過ぎてしまうとき
6. インターネットやゲームに関する適切な心理教育のために
第3部 発達障害・不登校の子どもたちとインターネット・ゲームの世界
7. 発達障害の子どもとインターネットやゲームの世界
8. 不登校の子どもとインターネットやゲームの世界
おわりに
9. 子どもたちの「居場所」が広がっていくために
あとがき
引用・参照文献