創造的にものごとを構想し、多様な視点から問題を捉え、試行錯誤を通じて新たな価値を生み出すーー小中校で総合的な探究(学習)の重要性が求められる現在、STEAM教育をどのようにおこなうか? 東京大学での事例から学ぶ実践的な指針書。
はじめに
序章 STEAM教育導入の背景
第1章 STEAM教育とは何か
第2章 STEAM教育と研究活動
第3章 研究活動を通したSTEAM教育
第4章 STEAM型研究活動の評価
第5章 UTokyoGSCにおける受講生の研究事例
終章 STEAM型研究活動のこれから
「理科の各領域の本質とは何か」を現場の教員とともに実践の中で探り続けてきた編著者による、「ビッグアイデア」と「本質的な問い」に基づいた授業展開で、子どもの理解が深まり、単元や学年を超えて学びがつながる! その具体例を紹介する
もっと早く欲しかったデザイン仕事の必携書
本書はPhotoshopとIllustratorのショートカットキー事典です。Adobeソフトに共通するものや、Explorer/Finderのショートカットキーにも対応。掲載ショートカットキーは380個以上。特徴は「ツメ」「ショートカットキー番号」「目次」「索引」から目的のショートカットキーが探せるように事典として引きやすい工夫を施している点、「合わせ技」コーナーを用意し複数のショートカットキーを組み合わせて流れで覚えられる点など。特典は【印刷して使える】厳選! ショートカットキー一覧PDF。
CSSの最新トレンドを身につける!プロが現場で使うCSSのテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で丁寧に解説。
チラシを作りたい!と思うけれど何から始めたら良いのか…。レイアウトや配色はもちろん、企画の立て方、スケジュールの組み方などチラシ制作に関するあらゆる疑問に答える一冊。
我が国の経済を活性化させるうえで、開業、中でもベンチャー企業の開業を促進することは重要な課題である。現在、起業家を志す人々の裾野を広げることを目的として、多くの大学やインキュベーション施設等でアントレプレナーシップ教育が行われている。しかし、我が国の開業率は依然低調な水準で推移しており、必ずしも成果が上がっているとはいえない状態である。日本において開業率が低い背景には、起業が職業の選択肢となっていないこと、起業が社会に浸透していないことが大きな要因といわれる。
本書は、大学発ベンチャーの起業経験が豊富な筆者が、起業関心層がまだ起業していない理由として挙げられている上記の要因を解消すべく、イノベーション手法として注目されているデザイン思考、未来洞察をわかりやすく解説し、アントレプレナーシップを醸成することを目的としてつくられた。
デザイン思考で問題を見つけ、その問題を解決するためのアイデアを創出し、そのアイデアを具体化し、ユーザーに評価してもらう。それによって、なぜユーザーが困っているのか、なぜこの製品・サービスが世の中に必要なのかといった、周囲の人を突き動かす原動力を見つける。そしてデザイン思考のプロセスで得たアイデアはビジネスモデル、企画書の作成を通じて社会実装を目指す。
近年、社会問題からビジネスを考案する動きが活発であるが、フォアサイトからのアプローチであるデザイン思考では、10 年先の未来のアイデアを考えるには難しさがある。そこで、本書では、未来洞察にも着目。マクロ情報(STEEP 分析)およびミクロ情報(未来の生活をすでに実施している先行者、専門家、エクストリーム)の2つの掛け合わせから未来社会、そして機会領域を描く。そして、バックキャストからアイデアを考える手法を身につけるとともに、事業計画書作成を通じて、そのプロセスも学べるよう工夫している。
事業創造を学ぶ学生、大学院生、新規事業、商品開発を担当する実務家はもちろん、起業を志しているが、第一歩が踏み出せないでいる方など、幅広い方々に読んでいただきたい。これまで以上に起業が身近に感じられるはずだ。
序 章 アントレプレナーとは?
第1部 デザイン思考からのアプローチ
第1章 デザイン思考とは?
第2章 デザイン思考による商品開発
第2部 あるべき未来像からのアプローチ
第3章 未来洞察とは?
第4章 バックキャストからの事業計画
第3部 実践編:ベンチャー事例と起業支援ツール
第5章 社会課題解決を目指した学生ベンチャー事例
第6章 スタートアップ支援ツール
使いやすい理由とは何か
本書はUIにおけるデザインの定義から、
ハードおよびソフトによる制約、人間の心理による影響、
そして具体的にデザインを形にする方法までを、
図や画像を使いながら、わかりやすく体系的に解説していきます。
Webサイトの閲覧者やアプリのユーザーは、
いつのまにか迷ったり、わからなくなったり、
操作がしっくりこなかったりすることがあります。
本書を読むと「わかりやすさ」と「使いやすさ」の要点がわかるので、
ユーザーを迷わせない、最適なUIを見つけることができます。
デザイナーはもちろん、エンジニア、ディレクター、発注者など、
UI制作に関わる、あらゆる方におすすめの1冊です。
*本書は2013年刊行の『UIデザインの教科書』をもとにしていますが、
最新環境にあわせて、構成及び内容を全面的に書き直しています。
〈こんな人のための本です〉
・UIデザインの基本的な考え方を学びたい
・わかりやすさや使いやすさの理由が知りたい
・最新のデバイスごとの違いやルールを知りたい
・UIデザインのチェック項目が知りたい
・UIデザインを説明するためのロジックが学びたい
...etc
〈目次〉
第1章 デザインの目的とUI/UX
第2章 物理的な制約
第3章 ソフトウェアの影響
第4章 人間の認知特性
第5章 階層と構造
第6章 ナビゲーションとインタラクション
第7章 デザインを形にする
1章 デザインの目的とUI/UX
1-1:本書の範囲と対象
1-2:デザインの目的
1-3:UIとUX
1-4:まとめ
2章 物理的な制約
2-1:デバイスのバリエーション
2-2:入力手段の違い
2-3:画面の違い
2-4:AndroidとiPhone
2-5:まとめ
3章 ソフトウェアの影響
3-1:Webとアプリ
3-2:テキスト・画像・動画
3-3:パフォーマンス
3-4:まとめ
4章 人間の認知特性
4-1:色・形・動き
4-2:インタラクションコスト
4-3:一貫性
4-4:シンプルさ
4-5:共通概念
4-6:まとめ
5章 階層と構造
5-1:縦、横、前後
5-2:階層の深さと広さ
5-3:現在地と差別化表現
5-4:トップ・一覧・詳細
5-5:関連する情報
5-6:わからないとは何か
5-7:まとめ
6章 ナビゲーションとインタラクション
6-1:ナビゲーション
6-2:インタラクション
6-3:ヘッダ
6-4:フッタ
6-5:パンくずリスト
6-6:カラムと左右ナビゲーション
6-7:オーバーレイ、インレイ
6-8:スクロール、ページング
6-9:スクロールの方向
6-10:まとめ
7章 デザインを形にする
7-1:ミニマルデザイン
7-2:デザインガイドライン
7-3:プロトタイプ
7-4:マルチデバイスデザイン
7-5:まとめ
セオリーを押さえれば、わかりやすく魅力的なスライドは、誰でも簡単に作れる!
2021年に刊行した書籍『勝てるデザイン』が大ヒットを記録し、デザイン業界に旋風を巻き起こしたアートディレクター前田高志氏。デザイン会社「NASU」の代表として、数多くのクライアントの仕事をこなす傍ら、クリエイターのためのオンラインコミュニティ「マエデ」 の室長として活躍。デザイン表現の自由度や、遊び心に富んだ仕事の仕方と、SNSを駆使しファンを拡大させ、存在価値を高めるという新しいタイプのデザイナーだ。前田のモットーは「デザインをお茶の間に」。クライアントは多岐にわたり、ブルドーザーの企業から最新のカフェまで、前田の手にかかればなんでも面白く楽しく表現してしまうのだ。本特集では、前田氏の独自のデザイン思考を、直近の仕事のプロセスを追いかけながら、ふんだんなビジュアルで徹底解説。SNS時代のデザイナーのあり方がわかる必見の内容だ。
前田高志: 1977年、兵庫県生まれ。大阪芸術大学デザイン学科卒業後、任天堂株式会社へ入社。約15年間、広告販促用のグラフィックデザインに携わった後、2016年に独立。株式会社NASUを設立。「デザインで成す」を掲げ、企業のデザイン経営に注力。仕事で味わえないクリエイティブを追求する「マエデ(前田デザイン室)」を立ち上げる。コミュニティでメンバーとともにつくった実績として、デザインの必殺技カードゲーム『Desig-win』、粗ドットダウンロードサイト『DOTOWN』など。主な仕事にパナソニックの音声配信サービス『CHEERPHONE』『Breaking Down』『街録ch』のロゴやブランドビジュアル、クルマ買取の『ソコカラ』のロゴなど。著者に『勝てるデザイン』『愛されるデザイン』(幻冬舎、2021年、2024年)、『鬼フィードバック デザインのチカラは“ダメ出し”で育つ』(MdN、2021年)、NASUとして『デザイナーが最初の3年間で身につけるチカラ』(ソシム、2024年)がある。受賞歴は、2006-2007 NYADC merit /2007 The One show merit/全国カタログ・ポスター展 経済産業省商務情報政策局長賞/2021、2022 グッドデザイン賞/日本タイポグラフィ年鑑 入選 2022特別賞/静岡新聞広告賞2023広告主部門グランプリなど。
■目次
INTERVIEW 前田高志(NASU)
NASU PARK & STAFF/前田高志 相関図/6 DESIGN POINTS
前田高志のデザインルール&ツール
CHEERPHONE/渡辺ブルドーザ工事株式会社/8go(エゴ)/With Midwife/BreakingDown/GOOD AID/街録ch・株式会社ぷ/サタケシュンスケ ポートフォリオサイト/OTHER WORKS
Special Talk 古平正義(FLAME) × 前田高志
マエデ
クリエイターズ・バリュー クリエイター35組の仕事
本書は、2020年東京オリ・パラ大会の舞台、国立競技場でのユニバーサルデザインのプロセスを紹介する。障害当事者等の参画によるUDワークショップでは、設計者、施工者との積極的な対話があり、日常の困りごとをどうデザインに落とし込んだかを収録・解説する。この取組みは世界基準の公共施設整備、共生社会づくりのヒントを生み出した。
Chapter 1 国立競技場の役割
国立競技場の整備がもつ意味 高橋儀平
新国立競技場の整備に至る経緯 古田安人
新国立競技場・計画の視点 川野久雄
人にやさしいスタジアムデザイン 草ヶ谷友則
Chapter 2 新国立競技場のユニバーサルデザインに求められたこと
新国立競技場が目指したユニバーサルデザイン 佐藤克志
UD業務要求水準の背景にあるIPCガイドとは 高橋儀平
技術提案書の取り組み、UD業務要求水準の理解と具体化 墓田京平
Chapter 3 UDワークショップはどのように成功したのか 障害当事者等との対話
UDワークショップの枠組み 墓田京平
新たな試み・成功したワークショップ 障害当事者等と設計者との対話
Chapter 4 ユニバーサルデザインを備えた都市型スタジアム
世界最高水準のユニバーサルデザインを目指した都市型スタジアム 墓田京平
UDワークショップでの主要な要望と対応 墓田京平
移動公共空間 川野久雄・眞鍋修
アクセシブルルート/誘導設備/移動設備
客席 古田安人
客席/サイトライン/客席通路
トイレ 墓田京平・川野久雄・眞鍋修
一般トイレ/アクセシブルトイレ/補助犬トイレ
乳幼児関連施設 墓田京平
カームダウン・クールダウン室 墓田京平
サイン計画 川野久雄・眞鍋修
Chapter 5 国立競技場UDワークショップのレガシー継承
東京都アクセシビリティ・ワークショップ
都立競技場のユニバーサルデザイン 高橋儀平
広島サッカースタジアム(エディオンピースウイング広島) 川野久雄(協力:宮本昌和)
新国立競技場のUDが与えたバリアフリー法制度への影響 高橋儀平・佐藤克志
Chapter 6 新たなユニバーサルデザインの地平へ
・UDワークショップに参加した障害当事者等の立場から
UDワークショップでだれもが一緒に楽しめる社会へ 佐藤 聡
見えない・見えにくい人たちも安心して利用できることを基本にした施設を増やしたい 三宅隆
発達障害を手がかりとしてUDWSのあり方について考える 橋口亜希子
UDワークショップでできたもの・できなかったもの 今西正義
・設計者・事業者の立場から
心をワクワクさせるユニバーサルデザインを生み出す「聞く力」 川野久雄
多様な人々が喜びと感動を共有できる環境づくり 古田安人
意匠設計者としてかかわってきた濃厚な6年間 墓田京平
ユニバーサルデザインとデザイン 草ヶ谷友則
・UDアドバイザーの立場から
法律やガイドラインの基準にとどまらず、カバーされていないユーザーニーズこそ重要なデザイン 佐藤克志
ユニバーサルデザインのプロセスを共有する 高橋儀平
本書は、創造的で変革をもたらす革新的なリサーチ・フレームワークとして、
「構成主義的デザイン・リサーチフレームワーク」を紹介しています。
この手法は、クリエイティブな探究を深め、社会変革を促したいと願う
あらゆる専門家や研究者に活用していただけるものです。
本書の特徴は、社会構成主義の理論とデザイン思考のツールを
融合させている点にあります。
これにより、「量的か質的か」「主観的か客観的か」といった、
従来の研究における二元論的な考え方に一石を投じています。
中心となるのは、世界観を構築するために必要な「複雑で関係性に基づいた成果」への着目です。
そこでは、異なる関係性のプロセス(リサーチ手法)が、
それぞれ異なる現実(知識)を形作ると考えられています。
つまり、あらゆる「真実」とは、特定の時代において共同で創り出され、
特定の文脈において有用な、「文脈に依存した真実(contextual truths)」なのです。
はじめに
序章 創造的で革新的なリサーチの舞台を用意する
第1章 社会構成主義とデザイン思考〜リサーチの哲学的視点と実践的視点
第2章 構成主義的デザイン・リサーチフレームワーク
第3章 価値を見出す・つながる/フェーズ 1 協働的共創
第4章 定義する・組み直す/フェーズ 2 生成的リサーチ・クエスチョン
第5章 着想する・試作する/フェーズ 3 データの生成と意味づけ
第6章 試してみる・実装する/フェーズ4 未来の形成
第7章 介入としてのリサーチ〜二項対立を超えて
文献
社員間のコミュニケーションを促し、効率的でイノベーティブなアウトプットにつなげるオフィスデザインの可能性を、事例や記事と共に一冊の増刊号にまとめる。
情報技術や環境が高度になる時代、デザイナーは実装のレイヤーを決定する「情報や感性の枠組み」をとらえる必要がある。その本質を気鋭のグラフィックデザイナーがジャンルを超えた先鋭的なクリエイターたちとの対話に探る。
はじめに|有馬トモユキ「デザインの入口と出口」|第1章:コミュニケーションと制作|三澤遥「『分からない』の先に」、檜垣万里子「観察と出力」、柴田文江「感性の曲率」、樋口歩「グローバルの内と外」|第2章:感性とインタラクション|山本晃士ロバート「企画と実装の距離」、UDON「(エ)モーションという言語」、北千住デザイン「現実のどこをイタズラすると面白いか」、木戸馨一「ウェブへの翻案と実装」|第3章:グラフィックとリアリティ|上西祐理「グラフィックと確かさ」、長嶋りかこ「素のレジリエンス」、ティナ、トゥーリ「いま、そこにある未来」、吉田勝信「工業と工芸のあいだ」|第4章:認識とイマジネーション|渡邊恵太「教育、研究という社会実装」、樋口恭介「今、ここからの跳躍」、米山舞「描くことから制作へ」
【ユニバーサルデザインの考え方に、デザインの視点からふれられる一冊!】
だれもとりのこさない、ユニバーサルデザインの書体を作り続けたいーー。
ある考え方のもと、同じ雰囲気を持たせてデザインされた文字の集まり「書体」。
「UDデジタル教科書体」のデザインを手がけた著者の、限りない挑戦を描きます。
今日では教科書や、テレビ番組のテロップなど、幅広いシーンで使われるようになった「UDデジタル教科書体」は、メガネやコンタクトを使っても見えにくく、学習や生活が困難な弱視の人の声を丁寧に聞いて作られました。その制作にかけた期間は、なんと8年。
完成した書体は、読み書きに困難さのある人にとっても、通常学級の児童にとっても「読みやすい」と感じてもらえるものになりました。
本書は、長い年月をかけてでも「UDデジタル教科書体を絶対に完成させたい」と挑戦し続けた、書体デザイナー・高田裕美による初の児童書。著者の「だれもとりのこさない書体を作り続けたい」という強い思いには、これからの多様性社会を生きるヒントがつまっています。
学校の調べ学習などでも耳にするようになり、子どもたちにとっても身近になった「ユニバーサルデザイン」の考え方に、デザイナーの視点からふれることのできる本書。
小学生はもちろん、大人にも楽しんでいただける一冊です。
[はじめに より抜粋]
わたしは、「書体デザイナー」の仕事をとおして、「ユニバーサルデザイン」という考え方にふれることができました。そして、さまざまな困難や不便を感じている人も、いない人も、みんなが話しあって、みんながより幸せになる方法を考えようという姿勢を学んだのです。
この本を通じて、だれもがみなちがうことや、一人一人が大切な存在であることを感じてほしいと思います。そして、読んだ後に、「あなたらしさ」に自信をもち、周りの人の「その人らしさ」を、認められるようになってもらえるとうれしいです。
はじめに
1章:書体ってなんだ?
2章:ユニバーサルデザインとは
3章:書体デザイナーの仕事
4章:UDの教科書体を作ろう!
5章:UDフォントを使ってもらうには
6章:この先も「読める」を支えるために
あとがき:「みんなちがってみんないい世界を創る」(慶應義塾大学経済学部 中野泰志)
心、人間関係、幸せ、お金、健康、時間などーー。
60歳から考え方を「デザイン」しなおせば、
これからの人生が驚くほど上機嫌になる!
フォロワー10万人超!
話題の70歳プロダクトデザイナーがはじめて語った
60歳から毎日を機嫌よく過ごすための生き方。
「『いつも“今″が面白い』と感じて生きる。
それは今すぐにでもはじめられます」
毎日が「腑に落ちた日常」に変わる、
最高にポジティブな60点主義のススメ。
●心の余裕や機嫌のよさは「前向きな諦め」から生まれる
●日々の些事をきちんとこなせば「腑に落ちた」日常になる
●自分がストレスを感じない状態にすべてのことを「リ・デザイン」しよう
●「移動」するだけで、毎日がかけがえのない小旅行に
●毎月の「無駄遣いできるお金」は自分を楽しませる必要経費
●これから一番大事にすべきは「自分」という友達
60代になったからといって「それらしく振る舞わなきゃ」なんて、行動を制限する必要はありません。
誰もが「面白い」と感じること、好きなことに存分に打ち込めばいいのです。
若い頃を思い出してみてください。
「若者らしく振る舞わなきゃ」なんて思ったことは一度もないはず。
面白いこと、好きなことを懸命に追いかけていたでしょう。
何歳になっても、それが当たり前の生き方ではないでしょうか。
逆に言うと、60代という10年間は、悩むのがごく当たり前というか、自然なことなのかもしれません。
そんな方のために、わたしの経験が少しでもお役に立てればと思います。
ーー本文より
これからの時代に必要な、計画数理の新体系。
基本的な考え方を、社会デザインという新しい観点から解説した入門書です。
計画数理とは、プロジェクトの予算編成や工程管理、調査データの分析といった問題を扱う、土木計画で磨かれてきた考え方です。近年、土木計画は従来の枠組みを超え、社会そのものを設計する《社会デザイン》へと、その適用範囲を拡大しつつあります。そうした状況を反映し、本書では便利なサービスの設計や意思決定などに関わる手法も扱います。
現場で長年使われてきた考え方から最近注目を集める数理モデルまで、具体的な場面を設定しながら、わかりやすく解説します。
《例》
○ 防災イベントを口コミで効果的に宣伝するには?
○ アンケート調査で寄せられた自由記述の意見を整理するには?
○ 利用者が減っている町営バスで、減便しつつ住民の利便性を守るダイヤはどう作る?
○ 地域交流拠点の整備を進めるうえで、全体の工程の中で重要なポイントはどこか?
はじめて土木計画を学ぶ学生はもちろん、こうした場面に直面している地域・自治体・企業の方にもおすすめの一冊です。
【目次】
序章 社会デザインと計画数理
第1部 社会の状態や現象を理解する
1. 社会ネットワーク分析
2. 損益分岐点分析
3. アクセシビリティ指標
4. 構造モデリング
5. 不平等指数
第2部 データを用いて有益な情報を獲得する
6. クラスター分析
7. テキストマイニング
8. アソシエーション分析
9. 回帰分析
10. 仮説検定
第3部 最良の解決策を見つける
11. 線形計画法
12. 整数計画法
13. 施設配置問題
14. 最適保全問題
第4部 プロジェクトの成果や実行可能性を評価する
15. ディスカウントキャッシュフロー法
16. 内部収益率
17. リアルオプション
18. 工程管理
第5部 関係者が納得する選択をする
19. 協力ゲーム理論
20. 多基準意思決定分析
21. 社会的選択理論
ベンチャーインテリア企業のツンツン系男子・蜂矢小晴と、大手家具メーカーの大型犬系男子・熊田大和。
性格も見た目も正反対のインテリアコーディネーター見習い二人が同じ屋根の下で同居生活をすることに…!
あなたのお部屋を素敵にします! インテリアお仕事BL、新生活スタート!
仕事を通じて充実した毎日を過ごすビジネスパーソンのためのダイアリーとして1989年版より展開しているロングセラーのダイアリー。女性の手にも収まりやすい A5スリムサイズで、携帯性としっかり書き込める実用性を兼ね揃えています。
月間ブロックページと週間バーチカルページを合わせた構成は、予定が多い人におすすめ。週間バーチカルは時間ごとに細かく記入できるので、予定をたくさんつめ込んでしまっても、1日と1週間の予定がひと目で把握しやすいレイアウトになっています。
カバーにはA4サイズの書類を三つ折りでぴったり収納できるポケットも付いています。
●寸法:パッケージサイズ/H221mmW127mmD14mm本体サイズ/H216mmW125mmD14mm●掲載期間:月間:2023年12月〜2025年1月 週間:2023年12月〜2024年12月●素材:表紙/ PVC 製(箔押し)/MD PAPER●枚数:176p●罫内容:月間ブロック+週間バーチカル/月間ブロック+週間バーチカル●:A5スリム
新しい料理を生み出すためのアイデアと、考え方のヒント
食品科学者であり、「おいしい料理を作るために何が必要かを本質的に考え、デザインすること」の重要性を説く著者が、『月刊 専門料理』誌上で繰り広げてきた対談やコラボレーションを集成。
対話を重ねるにつれてシェフたちの考えが整理され、狙いがクリアになり、新たな料理が生まれていく過程を、43品の料理写真、レシピとともに克明に記録する。
100年後にクラシックと呼ばれ得る料理を生み出すための「本質的方法」が詰まった一冊。
マーケティング視点からパッケージデザインというものを考えられるようになる。AIを使った最新のパッケージデザイン制作を学べる。
序章 マーケティングとは
Part1 マーケティングとパッケージデザイン
第1章 消費者を思う
第2章 商品を考える
第3章 他社に勝つ
Part2 パッケージデザインをつくる
第1章 情報をまとめる
第2章 つくるにあたって
第3章 デザインを評価する
Part3 新しい流れ
第1章 イノベーション
第2章 AI