◆デザイン思考の導入は難しい?
デザイン思考とは、従来の手法では見出せなかった問題を発見し、新たな事業(モデル)や仕組みを創造する手法で、d.school(スタンフォード大学)が有名だ。
ただ、特殊なスキルが必要との思い込みから導入を躊躇う企業が多い。また、1用語や技術にこだわる、2完璧主義、3自前主義(非オープン)など、日本特有の理由からうまくいかないケースも少なくない。
◆トヨタの“カイゼン”も実践例のひとつ
一方で、成果をあげている日本企業もある。
例えば、トヨタのカイゼン。「なぜ(Why)を5回繰り返す」はデザイン思考の重要スキルセット「5Why」として普及。またその起点となる現場の観察は、デザイン思考の人間中心のマインドセットを支えるものである。
いまやSAP、ネスレ日本、小林製薬、サントリー、バルミューダ、マザーハウスなど成功事例は続出、富士通やSOMPOホールディングスなど導入を進める企業も増えてきた。
◆デザイン思考で時代の荒波を乗り越える
VUCAの時代には事業環境の不確実性、不透明性が増す。AIやロボット技術が進展するなか、デジタル技術・ネットワーク化を駆使した新たな事業創造が欠かせない。さらにSDGsへの取り組みも必須で、未知・未経験分野へ進出するための武器としてデザイン思考の実践的導入はますます重要になる。
本書は、国内外の最前線を知る著者が、具体的事例とともに、デザイン思考導入の基本と実践を総合的に解説する、経営者から開発担当者まで必携の一冊である。
第1章 社会とデザイン
第2章 デザイン行動と試行錯誤
第3章 デザイン思考とデザイン行動
第4章 観察によって人間を理解する
第5章 観察のスキルセット
第6章 問題を発見する
第7章 問題を解決する
第8章 体験のプロトタイプをつくる
第9章 デザイン思考ワークショップ
第10章 デザイン思考の組織導入
第11章 スタンフォード大学のデザイン教育プログラム
第12章 デザイン思考の実践
ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす!
「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。
空想世界のドレスでも、リアルは必要だと思いませんか?
ドレスの描き方、徹底解説本が登場
人気の空想世界「ロマンスファンタジー」には欠かすことができない、ドレス。
描き方によって大きく変わるドレスの「構造」「種類」「描き方」「シワのつきかた」を、わかりやすく丁寧に教えます。
トップ、スカートに分けての説明から始まり、ドレスを着るときに身に付けるコルセット、手袋、リボンももちろんカバー。ドレスの描き方の基礎を深掘りします。着た人の動き・ポーズによってドレスがどう動くのか、シワのでき方はどう変化するのかをイラストで分かりやすく解説し、リアリティのあるキャラクターの描き方をサポートします。
そしてよりキャラ作りがしやすいよう、王女、魔女など人物設定の役割や、職業などのシチュエーションによって変化する様々なモデルも紹介します。
さらに1700年代後期に誕生したエンパイアスタイル、ロマンチックスタイル、1850年代のクリノリンドレス、ヴィクトリア朝時代を象徴するバッスルスタイル、曲線を活かした暖かみのあるアールヌーボースタイルなど、時代別の特長をイラスト付きで解説。近代ドレス史としての資料価値も高い一冊になっています。
最新の試験傾向を踏まえた試験の頻出ポイントを徹底解説。最速で結果につなげる特典、メソッドが満載です。
(1)スマホで学習・暗記できる書籍連動LINE連携特典
LINE無料特典にお申込みいただくと、書籍関連動画や統計資料・時事問題の最新情報をスマホで学習できます。
(2)直感的な誌面構成
・キーワード:各理論家で覚えておくべきキーワードを記載しています。
・STORY:各理論家のストーリーや概要を記載しています。
・理論家出題頻度:理論家の出題頻度を3段階の★で示しています。
・頻出マーク:試験によく出る項目には頻出マークを付けています。
(3)理論家単語帳
理論家単語帳を持ち運ぶことで、隙間時間に学んだり、かるたのように机に並べて、ランダムに答えていくなど、ゲーム感覚でもご活用いただけます。
(4)理論家年表&相関図
理論家が活躍した時代や各理論家の相互関係を視覚的に学べます。
(5)サブノート
理解できなかった部分や覚えづらかった内容を、自分の言葉でサブノートにメモをして、「自分だけの最強テキスト」を完成させてください。
(6)一問一答
各節末の一問一答と、巻末の「2級キャリアコンサルティング技能士学科試験 頻出テーマを総点検!一問一答集」で理解度をチェックできます。
人体の形態を学ぶための解剖学的な基礎知識を網羅この本は、人体描写に必要不可欠な解剖学の基礎知識をわかりやすく図説しました。さらに骨格や筋肉の構造が、体表に及ぼす形をさまざまな視点から研究、分析しています。
まえがき
第1章 デザインとは何か
悲鳴に耳を澄ます
デザインの発生
デザインの統合
20世紀後半のデザイン
規格・大量生産
スタイルチェンジとアイデンティティ
思想とブランド
ポストモダンという諧謔
コンピュータ・テクノロジーとデザイン
モダニズムのその先へ
第2章 リ・デザインーー日常の21世紀
日常を未知化する
アートとデザイン
リ・デザイン展
坂茂とトイレットペーパー
佐藤雅彦と出入国スタンプ
隈研吾とゴキブリホイホイ
面出薫とマッチ
津村耕佑とおむつ
深澤直人とティーバッグ
世界を巡回するリ・デザイン展
第3章 情報の建築という考え方
感覚のフィールド
情報の建築
長野オリンピック開会式プログラム
病院のサイン計画
松屋銀座リニューアルプロジェクト
情報の彫刻としての書籍
第4章 なにもないがすべてがある
田中一光から渡されたもの
無印良品の起源と課題
「が」ではなく「で」
WORLD MUJI
EMPTINESS
地平線にロゴを置く
ロケーションーー地平線を探して
第5章 欲望のエデュケーション
デザインの行方
企業の価値観の変貌
集約されるメーカーの機能
マーケットを精密に「スキャン」する
欲望のエデュケーション
日本人の生活環境
日本という畑の土壌を肥やす
デザインの大局
第6章 日本にいる私
日本をもう少し知りたい
『陰翳礼讃』はデザインの花伝書である
成熟した文化の再創造
自然がもたらすものを待つーー「雅叙苑」と「天空の森」
世界の目で日本の上質を捉え直すーー「小布施堂」
何もないことの意味を掘り下げるーー「無何有」
たたずまいは吸引力を生む資源である
第7章 あったかもしれない万博
初期構想と「自然の叡智」
エコロジーに対する日本の潜在力
森の中に何があったのか
デザインのパースペクティブ
身近な自然や生命をキャラクターに
自己増殖するメディア/終わらないプロジェクト
第8章 デザインの領域を再配置する
世界グラフィックデザイン会議
デザイン知の覚醒
デザインと情報
情報の美へ
生命科学と美
情報とデザインをめぐる3つの概念
VISUALOGUE
徒歩で再び歩き出す世代に
あとがき
高田式手帳が2026年も改良を重ねて登場!
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【本手帳の特長】
★「なりたい自分」を具体化し、振り返る機能を備えた「PDCA手帳」の決定版
★パタっと開く特殊製本
★25年12月から27年3月までフルに使える!
★月曜始まり
★24時間分書き込めるバーチカル週間ダイアリー
★他を圧倒する8種のワークシート+8種のダイアリーページを搭載
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明確な夢を描き、それを実現するにはどうしたらいいのかーー。
そのためにはその思いを明確にし、スケジュールに落とし込み、日々の実践行動と振り返りが必須です。
とはいえ、実際にそれをやること、やり続けることはなかなか難しいもの。
そこで誕生したのが本手帳です。
『ライフデザイン手帳』は、「自分の役割」や「自分の思っていること(価値観)」を明確にするワークから始まります。
そこから落とし込まれた「夢リスト」や「10年ビジョン」、そして「年間計画表」へ書き込みを進めます。
そして、年間計画表から落とし込まれた「3カ月の目標と計画」「1カ月の目標と計画」にもとづき、「毎月・毎週の行動スケジュール」にブレークダウンします。
本手帳は、単なる「スケジュール帳」ではありません。
自分自身と向き合い、高みを目指すための「相棒」です!
ぜひ2026年を充実した1年にするために、ライフデザイン手帳を手にとってみてください。
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◎主な構成
【前半のワーク】
Work1 「役割」を定める
Work2 「価値観」を探る
Work3 「価値観リスト」を作成する
Work4 「夢リスト」を作る
Work5 「10年ビジョン」を描く
Work7 「自己資源」棚卸しする
Work8 「年間目標」を設定する
【後半のダイアリー】
・年間行動計画表
・年間予定表
・3カ月の目標と計画
・1カ月の目標と計画
・月間ダイアリー
・週間ダイアリー(*)
・1カ月(3カ月、1年間)の振り返り
*習慣ダイアリーの特徴は、「バーチカルタイプ」「月曜始まり」「時間メモリ=24時間対応」
【その他】
・読書メモ(60冊分)
・メモページ (全47ページ分)
・年齢早見表
栄光のマジンガー3部作のメカデザインを網羅!
作品発表から半世紀を経た今もなお色褪せることのない、ロボット漫画・アニメの金字塔『マジンガーZ』『グレートマジンガー』『グレンダイザー』。それら3部作を対象に、ぞれぞれの味方・敵デザインを集めたデザイン大鑑です。ダイナミックプロのクリエイター勢による原案ラフデザインと、東映アニメ版の設定画を、現存する限り収録いたします。
グッズやイラスト展開、VTuber実装を見据えた制作手法!設定を視覚的に表現する制作工程。三面図や背景デザインなど資料づくりのポイント。キャラが際立つ一枚絵の描き方。
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
人は物を創るが、その物によって人は創られる。
わたしの対話の相手、物の怪とは……実はあなた自身であるかもしれません。
もし、そうであるなら、あなたは既にわたしとの思想的な共犯者なのだ。
1 物の概念はどのように生まれたか
1歌を忘れたカナリヤ
2物へのまなざしと歴史に現れる産業という言葉
3物事の中に潜む物の怪
4古代人がもっていた生きた自然観
5科学信仰と自然信仰
2 音声と言語との間
1先言語時代
2身振りと発声、そしてリズム
3言葉の視覚化と文字文化
4仮名序にみる歌の生い立ちと紀貫之の苦悩
5自然の中のジャムセッション、音楽との出会い
3 物創りと五感
1物事の認識と主役を演じてきた視覚
2潜在能力の高い聴覚
3生に関わる嗅覚と味覚
4遠のく肌感覚としての触覚
4 物創りへの視座
1ホモ・ハビリスは物創りをどう学んだのか
2自然はデザインとしての意図をもっているか……
3等身大の世界と等身大外の世界
5 直線、この抽象的なもの、そして曲線と円
1直線はどのように発見されたのか
2円いものの認識
3コロの発明と転がる物の中心点
4華麗なる円舞曲、レシプロエンジン
6 人は何故描くのか……
1描くこと、そのまえに
2動物たちは図面を描かない
3描くことと書くことの意味
7 遠近法が絵画をつまらないものにした
1生物学的な必然としての遠近法
2祈りの中から生まれた遠近感覚とマンガ
8 日本的な美しさの概念とはどのようなものか
1捉えどころのない美しさ
2曖昧な美しいものと汚いものの概念
3侘びと寂び、そして幽玄
4食の美学
5美しさは時が創る
9 科学のヘジテーション
1東洋哲学への接近
2小さなものが世界を変える
3進化の過程で脳の発達にみるもの
4頭脳と身体の問題
5数学への不遜な疑念
6科学の中に閉じ込められた矛盾
7異次元と客観性
8視点“✕”から観た宇宙
9物理時間と生理時間
10 量産社会のルーツ
1ダーウィンが資本主義と量産社会にもたらしたもの
2専門家の内向性と思い込み
3量産とは何か、生物学的見地から
4反比例する企業コストと社会コスト
5物創りとエントロピー
11 未来へ向けての奇妙なマーチ
1進化論とホロンとデザインと……
2変身願望とアンドロイド、“物化”する人間と“人化”する物
3現代はほんとうに情報時代だろうか
4物創りにおける“偽りの正当性”
5物の理とデザインとのあいだ
6ホール・アース・サミット
服のすべてを「図解」する究極のファッション・バイブル
歴史やアイテムの解説をはじめ、テキスタイル・レザー・レースなどの素材の特徴や製造工程、サイズ表記、メンテナンス方法まで、ファッションのあらゆるトピックを豊富な図版で解説した決定版。専門家や学生、ファッション愛好家や手芸ファンはもちろん、キャラクターや世界観づくり、創作のヒントや資料を探しているあらゆるジャンルのクリエイターにも役立つ一冊です。
認知症世界を生きる必須スキル、「対話」と「デザイン」を学ぼう
大ヒット書籍『認知症世界の歩き方 実践編』がコンパクトサイズになって登場。
認知症のある方の生きる世界 を楽しく理解し、この世界を生きる必須スキル、ご本人との「対話」と生活環境の「デザイン」を学びましょう。
PART1 対話編 認知症の方が生きる世界を知り、言葉を交わし、関係を深める
STORY1. ミステリーバス:もの忘れと記憶障害の違い
STORY2. トキシラズ宮殿:時を刻む速度は自由気まま
STORY3. 創作劇場タイタニック:記憶の喪失を埋める人間の創造性
STORY4. アルキタイヒルズ:思い出を巡るタイムトリップ
STORY5. 二次元銀座商店街:絵葉書の世界に迷い込んだら
STORY6. ホワイトアウト渓谷:視界が消える、記憶が消える
STORY7. 服ノ袖トンネル:体は思い通りになんて動かない
STORY8. 七変化温泉:何色のかき氷が好きですか?
STORY9. パレイドリアの森:仮想現実の世界で生きる
STORY10. 顔無し族の村:美女もイケメンも、思い出次第
STORY11. サッカク砂漠:トリックアートの世界で生きる
STORY12. カクテルバーDANBO:あなたが集中できる時、できない時
STORY13. アレソーレ飯店:揺らぐ、消える。言語の概念
STORY14. カイケイの壁:人生は選択の連続だ
Mystery01. 電車から降りられない?!謎
Mystery02. 何度も何度も食べたくなる?!謎
Mystery03. 消えた?!財布の謎
Mystery04. 歩きたくなる?!集めたくなる?!謎
Mystery05. 消える?!トイレの謎
Mystery06. お風呂が大嫌いになる?!謎
Mystery07. 顔が行方不明になる?!謎
Mystery08. 聞けない?!発せない?!繰り返す?!謎
Mystery09. ご飯を炊かなくなる?!謎
Mystery10. スーパーが鬼門になる?!謎
認知症のある方と向き合う 対話8箇条
PART2 デザイン編 生活環境を美しく整え、改善する
SCENE1. リビング
SCENE2. トイレ・風呂
SCENE3. 寝室
SCENE4. 鉄道駅
SCENE5. スーパーマーケット
生活環境デザイン4原則
大正・昭和の大大阪に、レトロチラシでタイムスリップ!
大正・昭和初期の繁華街で配布されたチラシのなかから優れたデザインを厳選して紹介!デパートの案内図、小売店の商品案内、劇場案内をはじめとする多様な広告チラシは、モダンなグラフィックデザインの宝庫としても楽しめます。活気ある大正昭和、賑やかな市井の人々の暮らしぶりをのぞき見る一冊!
【章構成】
1章 買う|デパート・商店
2章 食べる|レストラン・カフェ
3章 受ける|サービス・薬・薬局
4章 愉しむ|レビュー・劇場
5章 旅する|観光・小旅行
6章 投じる|選挙ポスター
その他コラムなども多数!
ダニエル・ピンク『ハイコンセプト』、トム・ケリー『発想する会社!』など、デザインとビジネスをつなぐ名著30冊を紹介するブックガイド。
★本書の目的は、ビジネスを始めとした一般的な組織や仕事の現場において、創造的に仕事をしていくためのガイドです。そのため、広い範囲のデザインの知をいろんな角度から紹介していきます。
★研究の中で議論されているデザインの知を、どのようにビジネスの文脈にいかすことができるかを意識しながら書きました。この本の目的の一つは、ばらばらに存在するデザインの知に新しい文脈を与え、ビジネスや社会において新しいことを構想し、実践していくための道標を提示することです。
★デザインとその周辺の書籍を30冊セレクトしました。デザイン研究を代表する書籍もありますし、知る人ぞ知るといった書籍もあります。ブックガイドは書籍の要約ではなく、次の学びにつながるようなガイドとなることを意識しました。
【著者からのメッセージ】
この本は、デザインの学びに関心を持った人々に、書籍の紹介を通じて、その学びの世界への第一歩を踏み出してもらうためのゲートウェイになれると思っています。デザインとは自発的な行動の連続によって、あるべき世界を自らつくるという方法論です。ぜひ、この本をきっかけに新しい世界への第一歩を進んで欲しいと思います。
『ハイコンセプト』ダイニエルピンク
『突破するデザイン』ベルガンティ
『センスは知識からはじまる』水野学
『クリエイティブ・マインドセット』トム・ケリー
『発想する会社』トム・ケリー
『モノの意味』チクセントミハイ
『サイレント・ニーズ』ヤン・チップチェイス
『101デザインメソッド』クーマー
『誰のためのデザイン』ノーマン
『ビジネスモデル・イノベーション』キーリー
『イノベーションの普及』ロジャーズ
『デザインスプリント』リチャード・ベンフィード
本書はPhotoshopを使って簡単な手順でかっこいいデザインが作れる「ズボラPhotoshop」のアイデアやテクニックを1冊に凝縮したレシピ集。ズボラPhotoshopは「Photoshopやデザインを楽しんでほしい」という想いのもと、主に著者のSNSで発信されている動画のコンテンツです。操作の手順だけでなく、デザインをする上でのポイントや応用方法も多数収録。Photoshopに苦手意識がある、作品を作りたいけれどうまくいかない、デザインのアイデアをもっと増やしたい……などの悩みを解決します。
地域の農と食を価値化し、持続可能な仕組みをつくるための視点と発想を集めたデザイン実例集。
農業の現場に「デザイン」と「ブランディング」の力を取り入れ、付加価値を生み出している全国の農家の実例をビジュアル豊富に紹介。見た目の美しさだけでなく、“想いをどう伝え、ファンをどう育てるか” 、“農園や地域の課題にどう向き合い解決していくか”という本質に迫るデザイン事例集です。地域や農を支えたいデザイナー・行政関係者、地域おこしや六次産業化をめざす農家にとっても実践のヒントが詰まっています。
第1章:農業の今と、これから
農業を数字と図で見る
販売の種類
販売までの流れ
「ブランディング」とは?
農業におけるブランディング
“らしさ”を考える
“らしさ”をデザインで伝える
事業パートナーとブランドを育てる
加工食品をつくり、販売する
加工食品のアイデア一覧
第2章:農業×デザインの実例
ハマラノーエン|長野
百姓ワタナベ|山形
OSMIC FIRST|東京
後藤サボテン|愛知
やまだい農園|長野
MINABE CRAFT UMESHU|和歌山
熊野薬草園|三重
大野農園|福島
さちまる農園|福岡
土ある暮らし 丸瀬家|鳥取
ぷすぷす農園|沖縄(宮古島)
SOME|岩手
ぬいぬい農園|長野
AGUMOGU|富山
今村茶園|鹿児島
蒜山耕藝|岡山
お米の家倉|滋賀
「となり」のすえおかさん|山口
ふじやファーム|広島
奥山いちご農園|岡山
達磨農園|福島
第3章:農業の可能性をひらく実践
波佐見町・八三三米|長崎
農村かさぎ|鳥取
BOOKS&FARM ちいさな庭|岐阜
コトホギデザイン×山パ農園|静岡・沖縄
N.E.W.S project|東京
Agriture|京都
サノバスミス|長野
第4章:農業に寄りそうデザインパートナー
ファームステッド|北海道
はりまぜデザイン|和歌山
コトリコ|東京
豆猫デザイン製作所|福岡
字と図|青森
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Appendix:
支援を受けるために
農家×デザイナーの協業へ向けて
全国で建築を学ぶ学生の卒業設計作品を一堂に会し、日本一を決める日本最大の卒業設計展『せんだいデザインリーグ卒業設計日本一決定戦』の大会内容を伝える公式記録集。