プライバシーにとってテクノロジーのデザインこそがすべてである! デザインとの柔軟な共創を図ることで、法の欠陥を是正する。
我々は無意識のうちにプライバシーを損なうようにデザインされたテクノロジーに日々触れている。法はこうした状況を無視せず真剣に対処すべきである。行動経済学や認知心理学の知見を基に、「デザインは力であり、政治的であり、価値を帯びている」ということを明らかにした上で、法の欠陥を是正するための詳細な検討を積み重ねる。
【原著】Woodrow Hartzog, Privacy's Blueprint: The Battle to Control the Design of New Technologies(Harvard University Press, 2018)
日本語版序文
序文
序章ーープライバシーの行方をデザインする
プライバシーに関する注記
デザインに関する注記
本書のレイアウト
第1編 プライバシー法においてデザインを真剣に受け止めなければならない理由
第1章 なぜデザインがすべてなのか
デザインは遍在している
デザインは何をしているのか
デザインは力なり
デザインは政治的である
デザインは政策であるべきだ
第2章 プライバシー法のデザインの欠落
プライバシー法の三つの主要なルールにはデザインの欠落がある
プライバシーの設計図のための弁論
政策におけるデザインのための正しいバランスを見出す
電子フロンティアの影におけるデザイン規制の歴史
第2編 プライバシー法のデザインアジェンダ
第3章 デザインにおけるプライバシーの価値
コントロールに勝る信頼、秘密性に勝る目立たなさ、そして何よりも自律性
信頼
目立たなさ
自律
第4章 デザインのための境界の設定
スタンダード(基準)ベースのプライバシーデザインフレームワーク
プライバシーデザインのための3つの境界(Boundaries)
暴力的[不適切]なデザイン
第5章 プライバシーデザインのためのツールキット
簡単な方法か、難しい方法か(その中間も含め)
柔らかな対応
中位の対応
強固な対応
第3編 プライバシーの設計図を適用する
第6章 ソーシャルメディア
ソーシャルメディアの双子のリスク:プラットフォームと人々
自己開示の創出
同意の引き出し
過剰な露出
不誠実な「友達」
オンラインハラスメント
第7章 かくれんぼテクノロジー
目立たなさの喪失としての監視
かくれんぼテクノロジー
漏洩しやすいテクノロジー
第8章 IoT
プライバシー、セキュリティ、そしてIoT
インターネットへ接続された家宝と使い捨て製品
モノはコンピュータとは異なる
プライバシーの設計図をIoTに適用する
結論
解説ーー“Privacy Gang”の首魁、ウッディ・ハーツォグの挑戦(駒村圭吾)
訳者あとがき
索引
世界的ゴルフクラブ設計家であり、クラブメーカー「フォーティーン」の創設者である竹林隆光氏は、昭和から平成にかけ数々の歴史的クラブ、世界的なヒット作を設計した、ゴルフ業界・クラブ業界で有名な人物。
竹林隆光氏の足跡をたどる本書はゴルフファンに必見!
トップジャーナル(NEJM、Lancet、JAMA、BMJなど)への論文掲載実績を誇る著者が、自身がこれまでに培ってきた臨床研究の知識・技術・コツを惜しみなく注ぎ込んだ定番書。これから臨床研究を始めたい読者に向けて、研究デザイン、データ解析方法、論文の書き方をわかりやすく解説。第3版では、(1)倫理指針の改正に対応、(2)調査票の作成を追加、(3)失敗談をコラム形式で追加し、よりビジュアルな図表を例示した。
ロゴは企業の象徴であり、ブランディングの要である。
アラン・ピーターズが手掛けた世界にようこそ!
グローバルブランドからも信頼を集めるトップデザイナー、アラン・ピーターズ。
本書は、彼が20年以上にわたり蓄積してきたロゴデザインの知識と経験を体系化し、ロゴを設計するための思考法と制作プロセスを豊富な実例と共に解説した、まさにキャリアの集大成と呼べる一冊です。
「時代を越えて機能し続ける」「持続可能である」--
流行に左右されない、本質的なロゴ。美しさ、機能性、物語性など「長寿命なロゴ」のための指標、ケーススタディ、クライアントとの関係構築など、第一線で活躍するデザイナーならではの実践的な内容が詰まっています。
ビジネスのあらゆる場面で、ロゴはブランドの核としてますます重要視されており、企業・行政・教育機関などでもロゴの果たす役割は拡大の一途をたどっています。
プロフェッショナルを目指すデザイナーはもちろん、ブランディングに関わるすべての人にとって、必携の一冊です。
秘蔵絵巻、ついに解禁。激レアな妖怪&幻獣たちが大集結!
中世から残る貴重な絵巻、李朝時代に製作された壺、神社に奉納されていた河童や天狗の爪など……。誰も見たことがない妖怪・幻獣の図像を一挙公開。不安を抱く人々の心に棲みつき、姿かたちを変え現代まで受け継がれてきた妖怪たちの、妖しくもユーモラスな世界をご覧あれ。
言語:日英バイリンガル
本書に登場する妖怪&幻獣たち
酒呑童子 / 付喪神 / 天狗 / 化け狸 / 是害房 / 茨木童子 / 鬼 / 骸骨 / 三つ目入道 / 土蜘蛛 / ろくろ首 / 河童 / 海坊主 / 大百足 / 九尾狐 / 大蜘蛛 / 鵺 / 唐傘 / 豆腐小僧 / 紅葉狩 / 蝦蟇 / 大蛇 / 人魚 / 牛人間 / 法螺 / 白獏 / 虎狼痢 / 天彦 / くだべ / 双頭鳥 / 豊年魚 / 白蔵主 / 大入道 / 化け猫 / お化け提灯 ほか
客の心が簡単につかめるテクニック満載!売り上げ倍増の法則143。
デジタルメディアが台頭する現代、社会や企業を取り巻く幅広い領域で、デザインの力が求められています。
グラフィックデザイナーやアートディレクターのようなデザインという特殊技能が必要な職種だけでなく、あらゆる職種にデザインの考え方が必要です。ただ美しく整ったビジュアルが求められているのではなく、手掛けた企業やプロジェクトの魅力を引き出し、いかにして成功に導くことができるのか。経営戦略まで考えたうえで最適解を導く必要があります。
プロのデザインが素晴らしいのは、思考というプロセスが含まれているからです。では、心を動かすクリエーションを提供するために必要な技術や思考とは?
本誌では、デザインに必要な要素として、「基本の流れ」「イラストとデザイン」「ロゴデザイン」「写真とレイアウト」「パッケージとデザイン」「配色」「VI・サイン計画」「Webデザイン」。この8つのテーマをもとに、最前線で活躍するアートディレクターが各パートを担当。自らの仕事を例にふんだなビジュアルを駆使して解説します。
さらにデザインの入り口に立つ皆さんへ、ヒントとなるメッセージも収録しています。デザインはどんなジャンルで活躍する方においても、必ず武器になります。ぜひ、本誌を参考にしてデザインの基礎力を養ってください。
おかげを持ちまして、デザインノートは発行から今号で100号を迎えました。
これまでご協力くださいました、アートディレクター、デザイナーの皆様に感謝の意を表するとともに、デザインノートをご愛顧くださいました読者の皆様に深く感謝いたします。
■目次
SPECIAL INTERVIEW 水野 学(good design company)
01 デザインの基本の流れ 佐々木 海、加藤圭織(good design company)
02 イラストとデザイン カイシトモヤ(room-composite)
03 ロゴデザイン 石川竜太(FRAME)
04 写真とレイアウト 岡本 健(岡本健デザイン事務所)
05 パッケージとデザイン 寺島賢幸(寺島デザイン制作室)
06 配色とデザイン 石黒篤史(OUWN)
07 VI・サイン計画 木住野彰悟(6D)
08 Webデザイン カトウヒカル(kanvas)
夏の美術学校特集2024
Professional CREATORS GALLERY クリエイターズ・バリュー クリエイター31組の仕事
置いておくだけで部屋の印象が変わるような、美しい彩りが気持ちまで明るくしてくれる花々を集めました。
カフェ・スイーツショップ・ナチュラルワインスタンド・抹茶カフェ・中華料理店・ステーキ店・オイスターバー・ダイニング・バル・イタリア料理店・韓国料理店ほか人気カフェレストラン ダイニング 52店舗デザイン !
人気店舗デザインの決定版!
外食業界を取り巻く経営の厳しさの中で、繁栄の為の店舗デザインとはどの様にあるべきか、多くのサンプリングの中から判断材料となる事例を「デザイン」というキーワードで収集。
多くの外食業界経営者、設計会社、デペロッパー、関係会社にとって、最強の参考資料。
資料性、閲覧性、保存性に最新データ集です。
好評を博した人気店舗デザイン4部作、「人気店舗デザイン年鑑」(2022年版・2023年版・2024年版・2025年版)からの精選・再編集版です。
<目次と内容>
・室内・外観の印象的な写真10点
・店舗ロゴ&マーク、平面図
・人気店舗レポート(オーナー)
・設計費用、設計デザイナーレポート
・年間広告費用、集客方法、客単価、人気店舗DATAなど
・厨房・調理機器、照明器具、食器、IT管理関係メーカー、WEBなど、使用インテリアDATA / 仕上げ材料
【読者対象】
・大学学部後半(3・4年生)でインタラクションデザインを学ぶ学生
・他分野からインタラクションデザインに興味を持った大学院生・社会人
・この分野に関心をもつ意欲ある高校生
・HCIや情報デザイン分野の教育者・研究者
【書籍の特徴】
本書は、インタラクションデザインの基礎を学んだ学生が実践や研究に踏み出すための“次の一冊”です。教科書では触れにくい、試行錯誤のプロセスや生活に根ざした実例を通して、「良いデザインとは何か」を多角的に考える機会を提供します。5名の執筆者がそれぞれ異なる視点から執筆しており、章ごとに分野の広がりと奥深さを実感できることでしょう。巻末の著者全員による対談では、インタラクションデザインの未来を見つめ、読者自身の関心や可能性を探る手がかりを提示します。
【各章について】
第1章では、インタラクションデザインの概要と関連キーワード、学会情報などを紹介し、本書全体の導入としての役割を果たします。第2章では、身近な“悪い”インタフェースの例から失敗に学び、「良いデザインとは何か」を考えます。第3章では、アイデアを試作するマインドセットとプロトタイピングの方法に焦点を当て、実践的なアプローチを紹介します。第4章は、生活の中にある課題を起点に、技術をどうデザインに取り入れるかを事例とともに解説。日常生活に根ざした視点からインタラクションを考えます。第5章では、不特定多数を対象にしたデザインの視点を提示し、空間的・社会的スケールの拡張について論じます。第6章では、「できる」だけでなく「したい」へと人の行動を促すデザインのあり方を、感情や行動変容の観点から探ります。最終の第7章では、執筆者全員による対談を通じて、インタラクションデザインの未来とその可能性を多角的に語り合い、読者が自身の視点でこの分野を考えるきっかけを提供します。
【著者からのメッセージ】
インタラクションデザインとは何か。それを一言で語ることは難しく、だからこそ私たちはこの本を書きました。本書では、生活・技術・人をつなぐデザインの「かたち」を、さまざまな事例とともに紹介しています。「なんとなく面白そう」「ちょっと気になる」そんな気持ちからでも構いません。失敗から学ぶこと、試しにつくってみること、生活のなかで見つける工夫…。そのすべてが、インタラクションデザインの大切な一部です。正解を求めるのではなく、たくさんの視点に触れながら、広く・深く考えるきっかけとしてこの本を手に取っていただけたら幸いです。
【キーワード】
インタラクションデザイン、HCI、ユーザインタフェース、プロトタイピング、ユーザビリティ、生活支援技術、社会実装、行動変容、創造的思考、人間中心設計
初期の仕事から最新作まで。中村至男のデザインが詰まった1冊!
1章では概念、歴史、素材、基本形態、印刷方法などの基礎を学ぶ。2章では流通している商品のデザインを「商品名」「コピー」「表面加工」など18の構成要素に分類、100点を解析。3章は商品企画から発売後の検証までの実践的なプロセスを丁寧に解説。4章では陳列・販売される場所により変容するデザインについてネット流通までを言及。5章は初版を刷新、国内外の環境問題、技術革新を踏まえて次世代のパッケージを考える。
※『パッケージデザインを学ぶ』(2014年4月1日刊行)の新版です。
パッケージデザインとは何だろう─新版に寄せて 福井政弘
1章:パッケージデザインの基礎知識
1-1 パッケージの概念
1-2 日本のパッケージの歴史
1-3 パッケージの素材
1-4 パッケージの基本形態
1-5 パッケージの印刷方法
1-6 パッケージのカテゴリー
2章:パッケージデザインの実例
2-1 商品コンセプト
2-2 ターゲット層
2-3 利用シーン
2-4 商品名
2-5 コピー
2-6 ブランド
2-7 素材
2-8 形状
2-9 内容物の保護
2-10 ロゴタイプ
2-11 シズル表現
2-12 色彩
2-13 キャラクター
2-14 表面加工
2-15 表示
2-16 ユニバーサルデザイン
2-17 環境対応
2-18 デザインリニューアル
3章:パッケージデザインのプロセス
STEP 1 商品企画
STEP 2 事前調査
STEP 3 デザイン作成
STEP 4 立体ダミー作成
STEP 5 消費者調査
STEP 6 原稿作成
STEP 7 最終調整
STEP 8 発売後のデザイン検証
4章:売り場とパッケージデザイン
4-1 売り場、販売方法の変化
4-2 売り場での見え方
4-3 売り場で変わるパッケージ
5章:進化するパッケージ
5-1 多機能化するパッケージ
5-2 アフターユースで姿を変えるパッケージ
5-3 アメリカの事例に見るこれからの環境対応
5-4 イギリスの事例に見るこれからの環境対応
5-5 国内外で事業展開する日本企業の環境配慮
協力企業・協力者一覧
感度が高くて、自由なアイデアに溢れた最新の宿泊施設を大特集。
コロナ禍を経て、ホテル業界がさらなる進化を遂げています。デザイン性の高さはもちろん、宿泊機能にとどまらない、体験施設や文化拠点、サードプレイスとしての機能を備えたライフスタイル型ホテルが急増しています。本書では、旅行客だけではなく地元の人も集まりたくなる新しくて個性豊かな国内外のホテルの空間デザインやツールを紹介します。
Chapter 1.Upcycle 創造的な再利用をする
Chapter 2.Community 地域とつながる
Chapter 3.Trend & Culture 流行・文化の発信地となる
Chapter 4.Originality 独自の世界観で魅了する
Chapter 5.Overseas 海外
【掲載施設例】
K5 / 丸福樓 / LOG / 松本本箱 / ビャク ナライ / マルヨホテル / MUJI BASE KAMOGAWA / NIPPONIA HOTEL 函館 港町 /
カラリト五島列島 / ソイル瀬戸田 / デニムホステルフロート / くろしお想 / 由縁別邸 代田 / BnA_WALL / sequence MIYASHITA PARK /
DDD HOTEL / ランダバウト東京 / 白井屋ホテル / ノーガホテル清水京都 / ホテルタビノス浅草 / 神楽坂レトロなバーとホテル /
マルダ京都 / レフ松山市駅 by ベッセルホテルズ / Grand Paradiso Ibiza / glue hotel etc...
ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす!
「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。
苦手さと付き合い、折り合いをつけ、生徒自身が方略を身につけられる支援。
隠れたニーズを探り出し、飛躍的発想で生活を豊かにする「デザイン思考」。その方法論を世界に広めた伝説的なIDEOのCEOが、刊行10周年を期に内容を刷新。ネットフリックスが進めるUXデザイン開発からツイッターの成功例まで最新事例を多数盛り込んだ決定版
マーケティング視点からパッケージデザインというものを考えられるようになる。AIを使った最新のパッケージデザイン制作を学べる。
序章 マーケティングとは
Part1 マーケティングとパッケージデザイン
第1章 消費者を思う
第2章 商品を考える
第3章 他社に勝つ
Part2 パッケージデザインをつくる
第1章 情報をまとめる
第2章 つくるにあたって
第3章 デザインを評価する
Part3 新しい流れ
第1章 イノベーション
第2章 AI
最新の試験傾向を踏まえた試験の頻出ポイントを徹底解説。最速で結果につなげる特典、メソッドが満載です。
(1)スマホで学習・暗記できる書籍連動LINE連携特典
LINE無料特典にお申込みいただくと、書籍関連動画や統計資料・時事問題の最新情報をスマホで学習できます。
(2)直感的な誌面構成
・キーワード:各理論家で覚えておくべきキーワードを記載しています。
・STORY:各理論家のストーリーや概要を記載しています。
・理論家出題頻度:理論家の出題頻度を3段階の★で示しています。
・頻出マーク:試験によく出る項目には頻出マークを付けています。
(3)理論家単語帳
理論家単語帳を持ち運ぶことで、隙間時間に学んだり、かるたのように机に並べて、ランダムに答えていくなど、ゲーム感覚でもご活用いただけます。
(4)理論家年表&相関図
理論家が活躍した時代や各理論家の相互関係を視覚的に学べます。
(5)サブノート
理解できなかった部分や覚えづらかった内容を、自分の言葉でサブノートにメモをして、「自分だけの最強テキスト」を完成させてください。
(6)一問一答
各節末の一問一答と、巻末の「2級キャリアコンサルティング技能士学科試験 頻出テーマを総点検!一問一答集」で理解度をチェックできます。
これからますます増えていくであろう行政組織とデザイナーのコラボレーション。うまく協働できれば大きな実りが生まれるはずですが、現実は、両者の従来のやり方の違いにより様々な問題が生じます。本書は、そのそれぞれのやり方と考え方を整理しながら、両者のギャップを超えて共創するうえでの傾向と対策を、主にオランダでの事例を紐解きながら示します。社会課題である「厄介な問題(Wicked Problem)」に対しての問題解決、より良いシステムチェンジやまちづくりを目指すデザイナーおよび行政機関関係者、必読の一冊です。
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」