第2版では、本書前半の「キャリア理論/自己理解」を大幅改訂し内容充実を図りました!
本書前半では、「キャリア理論」に触れながら社会と自分の関係性を学びつつ「自己理解」を深め、大学生が今後の進路選択において自らのキャリアデザインに必要な知識を身につけることができるように構成されています。
本書後半では、社会でキャリアを重ねる上で必要な「社会人基礎力」についても学びを深めることができるようになっています。
職業意識・職業観など「キャリアデザインの描き方」から「社会人基礎力」を培うための「身だしなみ」「言葉遣い」「電話応対」「訪問・帰り際のマナー」「メール作成のコツ」「スムーズな話し合いの進め方」などを図表を使ってわかりやすく解説。
「働き方」「生き方」を取り巻く環境や価値観が変化している現在、本書は大学生のみならず就職を控えた高校生の指針となり、また社会人の振り返り学習にも最適の一冊。
いますべてのクリエイターに求められる「ブランディング」。その思考と手法を体得する!
★制作手順は簡単なのに、
デザイン制作にしっかり役立つ!
★付属のサンプルファイルで、
今すぐ気軽に学べる!
Adobe Illustratorの機能を使った、3Dデザインの制作方法を取り上げる書籍です。
本書では、タイポグラフィ、イラスト・アイコン、グラフィック、モックアップなどの制作方法を取り上げます。「3Dオブジェクトを活用したデザインを作りたいけど、専門的なツールを勉強するのはハードルが高い…。」そんなデザイナー・クリエイターの皆様のお役に立つはずです!
<目次>
Introduction:3D操作の基本
Part 1:タイポグラフィ
Part 2:アイコン・イラスト
Part 3:グラフィック
Part 4:モックアップ
Part 5:Fireflyを使ったデザイン
Introduction:3D操作の基本
Part 1:タイポグラフィ
Part 2:アイコン・イラスト
Part 3:グラフィック
Part 4:モックアップ
Part 5:Fireflyを使ったデザイン
土木で重要な『景観とデザイン』を基礎からしっかりマスター!!
イラスト・写真・図などを豊富に用いて、土木工学をわかりやすく解説する「ゼロから学ぶ土木の基本」シリーズの『景観とデザイン』編を時代に合わせて増補しました。
本書では、景観における原理・原則をやさしく解説することを主眼に、「そもそも景観をどう評価するの?」「よい眺め、心地よい居場所はどうつくるの?」などの素朴な疑問に答えつつ、デザインの基礎についても学べる構成となっています。 ていねいな語意の読み取りを行うことで、学びの意義を実感できるようになっています。
改訂にあたり、夜景やグリーンインフラ、景観調査など、近年より着目される分野を追加したほか、初版の内容も見直し、全体を近年の情報にアップデートしています。
1章 どうして土木で景観なのか
2章 景観を捉える
3章 「よい眺め」をつくるために
4章 居心地のよい場所と眺めをつくるために
5章 わかりやすく、愛着のもてる地域をつくるために
6章 景観の予測と評価
7章 景観形成のしくみ
8章 土木のデザインのために
9章 それぞれの土木デザイン
消費者調査をどんなにしても、人々が気付かない未来のニーズを掘り起こすことはできない。
だがデザインにはそれが可能だ。
デザインプロジェクト中心の企業経営を進める、アメリカ、イタリア、中国、韓国、北欧、そして日本の先進的な企業を紹介。
アパレル、インテリア、家電、自動車など、さまざまな業界のデザイン経営の事例をあげながら、デザイン経営の類型と特徴を解説し、日本の進むべき道を提示する。
客の心が簡単につかめるテクニック満載!売り上げ倍増の法則143。
『日本一になって、常識を覆す』-
有言実行で慶應義塾高校を107年ぶりの甲子園優勝に導いた
森林貴彦監督が語る、「人間的成長」と「勝利」を両立する組織論。
2023年夏、慶應義塾高校が107年ぶりの日本一。
全国の強豪がひしめく夏の甲子園で、なぜ勝てたのか?
そこには、科学的根拠に基づくチーム設計、「人間的成長」と「勝利」の両立を目指す価値観があった。
本書は、有言実行を果たした慶應義塾高校の森林貴彦監督が語る「成長する組織」の全貌である。
スポーツにとどまらず、教育、ビジネスに関わるすべての人にとって必読の一冊。
・「成長至上主義」:人間的成長と勝利を両立させることが「価値」である
・「監督のおかげ」は必要ない:人は自ら育つ。任せて、信じ、待ち、許す。
・「Thining Baseball」:自ら考え、工夫し、失敗から学ぶ
・「Enjoy Baseball」:地道な努力の先に「愉しむ」高レベルの野球
・「自分ごと」思考:他責にせず、チームと個人を強くする
・「フラットな組織」:監督と選手が”対等”な関係性
・「多様性を力に」:100人越えの部員が刺激し合う学びの場
・「科学的根拠に基づくチームデザイン」:データが導く成長
・「2-6-2の法則」:チーム全体の底上げとモチベーションの向上
・「常識を覆す」高校野球:未来を見据えた変革への挑戦
はじめに 2
第1章 常識を覆す 新しいチームづくり 9
第2章 逆境で笑顔になる メンタルトレーニング 41
[コーチのことば] メンタルコーチ 吉岡眞司 先生
第3章 科学的根拠に基づいた フィジカルトレーニング 91
[コーチのことば] スポーツサイエンティスト 稲見崇孝 先生
第4章 成長期の体を第一に考える 医療ケア 151
[ドクターのことば]スポーツドクター 米川正悟 先生
第5章 考え楽しむ学生コーチ 185
[コーチのことば]内野コーチ 杉岡壮将 コーチ
[コーチのことば]打撃コーチ 斎藤 俊 コーチ
第6章 成長至上主義の部活動の提案 213
おわりに 254
本書はシリーズ第1弾の「概論」として、マーケットデザイン全体を俯瞰し、その基礎知識について網羅的な解説を提供する教科書である。また、現実社会に横たわるさまざまな実際の社会課題に触れながら、解決につながる実践的な制度設計の方法を提供する実用書としての性格もあわせもつ。
本書では、第1~2章でマーケットデザインの考え方を紹介し、第3章でマーケットデザインを学ぶために必要な理論となる「メカニズムデザイン」「ゲーム理論(協力ゲーム理論・非協力ゲーム理論)」、第4~5章でマーケットデザインの主要な理論となる「マッチング理論」「オークション理論」「プラットフォームのデザイン」、第6~7章で応用に向けた実証と、実際の制度設計にどのようにマーケットデザインを活かせるかという応用事例について解説していく。
「カウボーイビバップ」、「機動戦士ガンダムSEED」、「天空のエスカフローネ」、「無限のリヴァイアス」をはじめとする、数多くのサンライズ制作のオリジナル作品に登場するメカデザインを⻑年にわたり生み出してきた、メカニックデザイナー山根公利の画集となります。
■収録作品
オリジナル作品
天空のエスカフローネ(1996年)
カウボーイビバップ(1998年)
無限のリヴァイアス(1999年)
アルジェントソーマ(2000年)
OVERMANキングゲイナー(2002年)
クラスターエッジ(2005年)
ガンダム作品(TVシリーズ)
機動武闘伝Gガンダム(1994年)
機動戦士ガンダムSEED(2002年)
機動戦士ガンダムSEED DESTINY(2004年)
Gのレコンギスタ(2014年)
劇場作品
エスカフローネ(2000年)
カウボーイビバップ 天国の扉(2001年)
ノラゲキ(2011年)
Gのレコンギスタ(2019年〜22年)
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(2021年)
機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島(2022年)
オリジナルビデオアニメーション作品
機動戦士ガンダム 第08MS小隊(1996年〜99年)
機動戦士ガンダム MS IGLOO/機動戦士ガンダム MS IGLOO2(2008年〜09年)
機動戦士ガンダム THE ORIGIN(2015年)
商品企画(ブラモデル)
U.C.HARD GRAPH(2012年)
イベントムービー&EXTRA
リング・オブ・ガンダム
GUNDAM THE RIDE
Ez8&ザクホビージャパン描き下ろし
上記に加え、関係者からのお祝いコメントや未発表企画デザインも掲載。
描き下ろしカラーイラスト「ソードフィッシュII2022」
日本を代表するメカニックデザイナーで⻑年にわたり親交の深い佐山善則氏や出渕裕氏との対談、
レナト・リベラ・ルスカ氏の海外視点からの寄稿文(英訳有り)等も収録
■ブランディングを成功に導くための、パッケージデザインの実例を豪華収録■
消費者との重要なタッチポイントであるパッケージデザインは、ブランディングにおいて最強のツールとして機能し、ブランドの印象に直結します。
ブランドの世界観を消費者に伝えるために、クリエイティブディレクター、アートディレクターは、パッケージデザインをどのように設計しているのか、本書では、第一線で活躍しているクリエイティブディレクター、アートディレクター25名(組)による仕事を、本人による解説とともに掲載。
ブランディングという言葉が経営戦略の要として語られる時代、ブランド要素をどのように最適化してデザインに落とし込んでいるのか、その思考や戦略、アイデアを余すところなく紹介しています。
「ブランドの魅力を伝えられるパッケージデザインを作りたい」
「ブランディングの観点からパッケージデザインを学びたい」
「アートディレクター、クリエイティブディレクターの思考や手法を知りたい」
という方に、おすすめの1冊です。
■目次
粟辻美早・粟辻麻喜(粟辻デザイン)
居山浩二(iyamadesign inc. )
good design company
左合ひとみ(左合ひとみデザイン室)
増永明子(マスナガデザイン部)
寺島賢幸(Terashima Design Co. )
赤塚桂子(6Sense.,inc)
寒河江 亘太(SAGA INC. )
関本明子(HIDAMARI Ltd. )
高木正人(STROKE)
大黒大悟(日本デザインセンター 大黒デザイン研究室)
上田 亮(COMMUNE)
白本由佳(SHIRO)
川上 恵莉子
ザッツ・オールライト
小玉 文(BULLET)
岡本 健(岡本健デザイン事務所)
平井秀和(ピースグラフィックス)
ライツデザイン
柴田賢蔵(DE)
minna
荒川 敬(BRANDING DESIGN BRIGHT)
TSUGI
古谷 萌(Study and Design)
山口崇多(colle)
粟辻美早・粟辻麻喜(粟辻デザイン)
居山浩二(iyamadesign inc. )
good design company
左合ひとみ(左合ひとみデザイン室)
増永明子(マスナガデザイン部)
寺島賢幸(Terashima Design Co. )
赤塚桂子(6Sense.,inc)
寒河江 亘太(SAGA INC. )
関本明子(HIDAMARI Ltd. )
高木正人(STROKE)
大黒大悟(日本デザインセンター 大黒デザイン研究室)
上田 亮(COMMUNE)
白本由佳(SHIRO)
川上 恵莉子
ザッツ・オールライト
小玉 文(BULLET)
岡本 健(岡本健デザイン事務所)
平井秀和(ピースグラフィックス)
ライツデザイン
柴田賢蔵(DE)
minna
荒川 敬(BRANDING DESIGN BRIGHT)
TSUGI
古谷 萌(Study and Design)
山口崇多(colle)
新しい料理を生み出すためのアイデアと、考え方のヒント
食品科学者であり、「おいしい料理を作るために何が必要かを本質的に考え、デザインすること」の重要性を説く著者が、『月刊 専門料理』誌上で繰り広げてきた対談やコラボレーションを集成。
対話を重ねるにつれてシェフたちの考えが整理され、狙いがクリアになり、新たな料理が生まれていく過程を、43品の料理写真、レシピとともに克明に記録する。
100年後にクラシックと呼ばれ得る料理を生み出すための「本質的方法」が詰まった一冊。
キャリアアップ3・0に向けて
日本では「妊娠・出産・育児」などをきっかけに、事をあきらめる女性が多い。そして、今もなお「女の幸せは男次第」だと考える女性は多く、仕事についてよく考えないまま働いている。しかし、本書を読めば、女性も「稼ぐ力」が身につき、自分だけでなく、大切な人も守ることができることが明らかになる。
本書は、「ブレーキ」と言われた女性特有のライフイベントを「アクセル」に変換し、「よりかからない生き方」提言し、すべての女性にエールを贈る。
昭和時代、女性にとってのキャリアとは「寿退社」までの腰かけ仕事だった(=キャリアアップ1・0)。
平成時代は、20代〜30代まで「正社員」で、出産・育児後は「パート」になり、キャリアダウンして働き続けた(=キャリアアップ2・0)。
そして令和時代の現代は、自分の「ライフプラン」を共有し、上司や仲間と「強い絆」を築きながら、男性並みに「稼ぐ力」を身につける(=キャリアアップ3・0)時代になっている。
少子高齢化・人口減少という難題を抱えた日本。
さらに資源を持たない島国という制約の下、私たちは将来のために何をすべきなのか。
現実感ある未来の目標として2040年を掲げ、あるべき社会の姿とその実現に必要な施策を提示する。
分厚い中間層を形成するマクロ経済の運営とは。将来につながる社会保障、環境エネルギー、地域経済のあり方とは。
将来世代が希望を持つ生活と持続可能な社会を目指し、提言する。
私たちが普段使うお金には、様々な技術や歴史がつまっています。
昨今キャッシュレス、投資など目に見えにくいお金の動きが主流です。
ですが目に見えないお金を扱うためには、まずお金についての正しい知識がなくてはいけません。
お金の中につまっている歴史やデザインを学び、お金というモノを見直してみましょう。
本書では新紙幣についてはもちろん、お金の成り立ち、お金の歴史、世界のお金の情報といった様々な情報を掲載。
また、お金の偽造防止の技術や、実は価値がある珍しいお金の紹介、昔起きたお金に関わる事件なども掲載されています。
これを読めば、自分が持っているお金に興味を持つこと間違いなし!
1章 お金のデザインの秘密
2章 人類の大発見!お金の歴史
3章 いろいろあるぞ!世界のお金
上質な住まいや居心地はいかにして生み出されているのか。
その創造の現場に迫る。
住宅設計の名手たちが集結。
新作から幻の未発表作まで。珠玉の設計集。
本書では、まちづくりを一から学ぶ学生や社会人のために、押さえておきたいキーワードや理論を解説する。また、まちづくりの事例に関して調査し文書にまとめるための研究法についても解説する。大学院で学んだ学生の研究事例も多数収録。
序
〔まちづくり(基礎)編〕
第1章 “まちづくり”とは?
1.1 現代における“まちづくり”の諸問題
1.2 “まちづくり”の定義
1.3 “まちづくり”を支える手段としての「計画」・「ルール」・「プロセス」・「事業と制度」
第2章 多様な “まちづくり”
2.1 身近にある様々な“まちづくり”
2.2 興味のあること(もの)を大切にしよう
2.3 最近取り上げたまちづくりのテーマ
*“まちづくり”で気になるワード
第3章 “まちづくり”を構成する“場所”と“空間”
3.1 空間の概念と都市(まち)の構成要素
3.2 まちづくり手法(事業)を活用したまちの“姿”
3.3 地区計画制度を活用したまちの“姿“
*課題1 「○○なまち(空間を)実現するために」フォーマットを活用してまちづくりの構造を理解しよう!
第4章 人が住み支え合うまちづくり
4.1 地域社会とは?
4.2 リージョンとコミュニティ
4.3 コミュニティデザイン
*課題2 「地域社会におけるコミュニティ形成のあり方ー現状の分析と施策の提言ー」フォーマットを活用してコミュニティ施策を提言しよう!
〔研究法編〕
第5章 “研究”とは?
5.1 研究と調査の意味
5.2 まちづくりの現場で“見る”・“聞く”(フィールドワーク)
5.3 ワークショップとは?
第6章 “研究計画”をたてる
6.1 研究を計画する
6.2 研究の対象とするまちづくりの歴史的背景を整理する(年表作成)
6.3 研究計画を8枚のスライドで作成する
*課題3 研究計画の立案ー図を参考にして「研究計画スライド」を作成しよう!
第7章 「論文」・「レポート」を書く
7.1 “論文”とは? “レポート”とは?
7.2 論文を書くにあたって
7.3 資料の探し方等
第8章 まちづくり研究の評価基準
8.1 評価の必要性と評価の方法
8.2 論文のカテゴリーと論文評価の基準
8.3 まちづくりの評価基準(LivCom評価項目)
参考・引用文献
〔巻末資料:学生による研究・作品事例〕
「研究法」・「まちづくり事例研究」・「比較都市事例研究」(授業)及び「大学院都市政策セミナー」
[事例1] 研究法
[事例2] 研究法
[事例3] まちづくり事例研究
[事例4] 比較都市事例研究
[事例5] 大学院都市政策セミナー
志望校攻略に欠かせない大学入試過去問題集「赤本」
サービスやプロダクトのデザインをまとまりのあるものにするための「デザインシステム」の重要性が知られるようになった昨今ですが、有効なデザインシステムを作る流れや、実効的に運用・見直しを行っていくための知見はまだまとまっていない状況にあります。本書ではそのような「生きたデザインシステムを作り運用するためのノウハウ」を一気通貫で解説します。
■第1章:デザインシステムとは
・理念とデザインシステムの関係性
・デザインシステムの構成要素
・公開されているさまざまなデザインシステム
・設計・導入から運用までの流れ
■第2章:デザインシステムが必要なとき
・デザインシステムの導入で期待できること
・デザインシステムの展開・運用の難しさ
・あなたの現場にデザインシステムは必要?
・デザインシステムをどこまで作り込む?
■第3章:デザインシステムを作る前に
・課題を洗い出す
・背景を定義する
・目的を定義する
・調査をもとにスコープを定義する
・企画書を仕上げる
・現場での合意を形成する
■第4章:デザインシステムの設計
・現状を把握する
・デザインシステムの方針を検討する
・デザインシステムのどこから始める?
・デザイントークンを定義する
・スタイルガイドを整理する
・カラー
・タイポグラフィ
・アイコン
・余白
・コンポーネントライブラリの設計
・ユーザー行動に関わる体験の設計
・ブランドイメージに関わる部分の設計
・堅牢さと柔軟さ、どちらを優先する?
■第5章:デザインシステムの導入
・Figmaとデザインシステムの相性
・Figmaの構造
・ライブラリ構築に活かせる基本的なFigmaの機能
・Figmaのアップデートと新機能について
・Figmaの機能を活かしたわかりやすいガイドライン作り
・エンジニアとスムーズに連携するためにできること
■第6章:デザインシステムの運用
・見直しと更新のタイミング
・ 更新を周知するしくみの整備
・デザインシステム運用の主体者