初期の仕事から最新作まで。中村至男のデザインが詰まった1冊!
ユーザーに選ばれるWEBサイトづくりに重要なのは「使い勝手」や「見た目」だけでなく、訪れたときの「満足感」。
200社以上の企業のCVRを向上させたスペシャリストが「UI/UXデザイン」を基礎から解説
ビジネスにおけるWEBサービスの重要性が年々増し、担当者に求められるレベルが高まっています。
「WEB担当になったけれど、何から手をつけたらいいのか分からない」という方のために、
これまでUI/UXデザインにより200社以上のCVR改善に貢献してきた著者が、初心者にもわかりやすく解説。
使い勝手や見た目(UI=User Interface)を整えるのはもちろん、
その先にある「分かりやすさ」「心地よさ」や、
コンテンツおよびサービス全体を通じて得られる
「満足感」といった体験(UX=User Experience)を充実させることによって可能となる、
“ユーザーに選ばれる魅力的なサービスづくり"の基本から応用まで提案します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー目次ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
はじめに
UI/UXの違いを理解する
原則1【:HOW】ユーザー心理/行動をとらえる
「ユーザー心理/行動に則って考える」ことがUI/UXデザインの第一歩である
原則2【:HOW】どう改善するか
「ユーザー真理/行動」をUI/UXデザインに落とし込む
原則3【:HOW】どう改善するか〈体制とプロセス〉
UI/UXデザインにおける三方良しをつくる
原則4【:応用編】
UI/UX思考でこれからのビジネスをデザインする
おわりに
【読者対象】
・大学学部後半(3・4年生)でインタラクションデザインを学ぶ学生
・他分野からインタラクションデザインに興味を持った大学院生・社会人
・この分野に関心をもつ意欲ある高校生
・HCIや情報デザイン分野の教育者・研究者
【書籍の特徴】
本書は、インタラクションデザインの基礎を学んだ学生が実践や研究に踏み出すための“次の一冊”です。教科書では触れにくい、試行錯誤のプロセスや生活に根ざした実例を通して、「良いデザインとは何か」を多角的に考える機会を提供します。5名の執筆者がそれぞれ異なる視点から執筆しており、章ごとに分野の広がりと奥深さを実感できることでしょう。巻末の著者全員による対談では、インタラクションデザインの未来を見つめ、読者自身の関心や可能性を探る手がかりを提示します。
【各章について】
第1章では、インタラクションデザインの概要と関連キーワード、学会情報などを紹介し、本書全体の導入としての役割を果たします。第2章では、身近な“悪い”インタフェースの例から失敗に学び、「良いデザインとは何か」を考えます。第3章では、アイデアを試作するマインドセットとプロトタイピングの方法に焦点を当て、実践的なアプローチを紹介します。第4章は、生活の中にある課題を起点に、技術をどうデザインに取り入れるかを事例とともに解説。日常生活に根ざした視点からインタラクションを考えます。第5章では、不特定多数を対象にしたデザインの視点を提示し、空間的・社会的スケールの拡張について論じます。第6章では、「できる」だけでなく「したい」へと人の行動を促すデザインのあり方を、感情や行動変容の観点から探ります。最終の第7章では、執筆者全員による対談を通じて、インタラクションデザインの未来とその可能性を多角的に語り合い、読者が自身の視点でこの分野を考えるきっかけを提供します。
【著者からのメッセージ】
インタラクションデザインとは何か。それを一言で語ることは難しく、だからこそ私たちはこの本を書きました。本書では、生活・技術・人をつなぐデザインの「かたち」を、さまざまな事例とともに紹介しています。「なんとなく面白そう」「ちょっと気になる」そんな気持ちからでも構いません。失敗から学ぶこと、試しにつくってみること、生活のなかで見つける工夫…。そのすべてが、インタラクションデザインの大切な一部です。正解を求めるのではなく、たくさんの視点に触れながら、広く・深く考えるきっかけとしてこの本を手に取っていただけたら幸いです。
【キーワード】
インタラクションデザイン、HCI、ユーザインタフェース、プロトタイピング、ユーザビリティ、生活支援技術、社会実装、行動変容、創造的思考、人間中心設計
1章では概念、歴史、素材、基本形態、印刷方法などの基礎を学ぶ。2章では流通している商品のデザインを「商品名」「コピー」「表面加工」など18の構成要素に分類、100点を解析。3章は商品企画から発売後の検証までの実践的なプロセスを丁寧に解説。4章では陳列・販売される場所により変容するデザインについてネット流通までを言及。5章は初版を刷新、国内外の環境問題、技術革新を踏まえて次世代のパッケージを考える。
※『パッケージデザインを学ぶ』(2014年4月1日刊行)の新版です。
パッケージデザインとは何だろう─新版に寄せて 福井政弘
1章:パッケージデザインの基礎知識
1-1 パッケージの概念
1-2 日本のパッケージの歴史
1-3 パッケージの素材
1-4 パッケージの基本形態
1-5 パッケージの印刷方法
1-6 パッケージのカテゴリー
2章:パッケージデザインの実例
2-1 商品コンセプト
2-2 ターゲット層
2-3 利用シーン
2-4 商品名
2-5 コピー
2-6 ブランド
2-7 素材
2-8 形状
2-9 内容物の保護
2-10 ロゴタイプ
2-11 シズル表現
2-12 色彩
2-13 キャラクター
2-14 表面加工
2-15 表示
2-16 ユニバーサルデザイン
2-17 環境対応
2-18 デザインリニューアル
3章:パッケージデザインのプロセス
STEP 1 商品企画
STEP 2 事前調査
STEP 3 デザイン作成
STEP 4 立体ダミー作成
STEP 5 消費者調査
STEP 6 原稿作成
STEP 7 最終調整
STEP 8 発売後のデザイン検証
4章:売り場とパッケージデザイン
4-1 売り場、販売方法の変化
4-2 売り場での見え方
4-3 売り場で変わるパッケージ
5章:進化するパッケージ
5-1 多機能化するパッケージ
5-2 アフターユースで姿を変えるパッケージ
5-3 アメリカの事例に見るこれからの環境対応
5-4 イギリスの事例に見るこれからの環境対応
5-5 国内外で事業展開する日本企業の環境配慮
協力企業・協力者一覧
苦手さと付き合い、折り合いをつけ、生徒自身が方略を身につけられる支援。
感度が高くて、自由なアイデアに溢れた最新の宿泊施設を大特集。
コロナ禍を経て、ホテル業界がさらなる進化を遂げています。デザイン性の高さはもちろん、宿泊機能にとどまらない、体験施設や文化拠点、サードプレイスとしての機能を備えたライフスタイル型ホテルが急増しています。本書では、旅行客だけではなく地元の人も集まりたくなる新しくて個性豊かな国内外のホテルの空間デザインやツールを紹介します。
Chapter 1.Upcycle 創造的な再利用をする
Chapter 2.Community 地域とつながる
Chapter 3.Trend & Culture 流行・文化の発信地となる
Chapter 4.Originality 独自の世界観で魅了する
Chapter 5.Overseas 海外
【掲載施設例】
K5 / 丸福樓 / LOG / 松本本箱 / ビャク ナライ / マルヨホテル / MUJI BASE KAMOGAWA / NIPPONIA HOTEL 函館 港町 /
カラリト五島列島 / ソイル瀬戸田 / デニムホステルフロート / くろしお想 / 由縁別邸 代田 / BnA_WALL / sequence MIYASHITA PARK /
DDD HOTEL / ランダバウト東京 / 白井屋ホテル / ノーガホテル清水京都 / ホテルタビノス浅草 / 神楽坂レトロなバーとホテル /
マルダ京都 / レフ松山市駅 by ベッセルホテルズ / Grand Paradiso Ibiza / glue hotel etc...
ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす!
「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。
最新の試験傾向を踏まえた試験の頻出ポイントを徹底解説。最速で結果につなげる特典、メソッドが満載です。
(1)スマホで学習・暗記できる書籍連動LINE連携特典
LINE無料特典にお申込みいただくと、書籍関連動画や統計資料・時事問題の最新情報をスマホで学習できます。
(2)直感的な誌面構成
・キーワード:各理論家で覚えておくべきキーワードを記載しています。
・STORY:各理論家のストーリーや概要を記載しています。
・理論家出題頻度:理論家の出題頻度を3段階の★で示しています。
・頻出マーク:試験によく出る項目には頻出マークを付けています。
(3)理論家単語帳
理論家単語帳を持ち運ぶことで、隙間時間に学んだり、かるたのように机に並べて、ランダムに答えていくなど、ゲーム感覚でもご活用いただけます。
(4)理論家年表&相関図
理論家が活躍した時代や各理論家の相互関係を視覚的に学べます。
(5)サブノート
理解できなかった部分や覚えづらかった内容を、自分の言葉でサブノートにメモをして、「自分だけの最強テキスト」を完成させてください。
(6)一問一答
各節末の一問一答と、巻末の「2級キャリアコンサルティング技能士学科試験 頻出テーマを総点検!一問一答集」で理解度をチェックできます。
マーケティング視点からパッケージデザインというものを考えられるようになる。AIを使った最新のパッケージデザイン制作を学べる。
序章 マーケティングとは
Part1 マーケティングとパッケージデザイン
第1章 消費者を思う
第2章 商品を考える
第3章 他社に勝つ
Part2 パッケージデザインをつくる
第1章 情報をまとめる
第2章 つくるにあたって
第3章 デザインを評価する
Part3 新しい流れ
第1章 イノベーション
第2章 AI
グラフィック、動画、生成AIなど、Canvaでできることを網羅した解説書です。
Canvaの使い方とデザインTIPSを1冊にまとめているので、基本から実践までスムーズに学べます。
◆対象読者
・Canvaを使っているノンデザイナー
・Canvaでできることを網羅して知りたい人
Part1 Canvaの使い方を基礎から学ぼう
Part2 いろいろな素材を編集・加工しよう
Part3 SNS用画像を作ろう
Part4 印刷物を作ろう
Part5 プレゼン資料を作ろう
Part6 動画・アニメーションを作ろう
Part7 Webサイトを作ろう
Part8 ドキュメントとホワイトボードを使おう
Part9 共有と共同編集を使おう
Part10 AI機能とアプリを活用しよう
WOW! という驚きやワクワク・ドキドキがビジネスを動かす
──それを可能にするのが「デザインの力」だ
本書は、なぜ自社の商品やサービスが売れないのか悩む経営者に向けて、デザインを経営戦略として活かすための具体的な視点を提示します。
【本書の特徴】
・実務に基づいたリアルな知見
著者は世界でも稀少な「カーデザイナー出身」のクリエイティブプロデューサー。
自動車メーカーで培った経験と、国内外での事業支援を踏まえた数々の実例が収録されています。
・デザイン=装飾 という誤解を覆す
未来を“見える化”し、ユーザーに伝わる形で“魅せる化”する。その過程こそが企業成長と顧客感動をつなぎます。
・経営者に響く構成
「なぜ売れないのか?」という経営者の悩みから出発し、その答えをデザインに見出す展開。
【この本で得られること】
・売れない理由を「商品」からではなく「デザイン」から見直す視点
・経営に直結するデザイン思考の実践方法
・自社の価値を未来へとつなげる“見える化”と“魅せる化”のヒント
・商品・サービスをもっと売れる形に進化させる突破口
「デザイン思考で売上倍増を狙う」── あなたのビジネスに眠る可能性を引き出す一冊です。
第1章 ビジネスデザインの現在
第2章 デザイン思考をビジネスの力に
第3章 KTX DESIGNのデザイン思考
第4章 デザイナー タカヤコウの原点の話をしよう
第5章 KTX DESIGNはクリエイティブなレストラン
知っておくべき! 日本が生んだ傑作100選〜「醤油さし」から「クルマ」まで〜
・【2022年にスタートし、好評のムックシリーズ「100BASICS」第7弾】日本ブランドの傑作選。本誌『Begin』でも人気のあるジャンルである“Made in JAPAN”のコンテンツをまとめた総編集ムック。
・再認識されている“Made in JAPAN”の魅力がまとめてわかる1冊に。「世界が羨むメイド・イン・ジャパン」にフォーカスする永久保存版。ファッションから日用品、インテリアなどオールジャンルを網羅する。
・日本人の粋、奥ゆかしさ、こそ「ロングライフデザイン」な傑作を生む。今買って死ぬまで愛せる名品がここに!
世界が羨むメイド・イン・ジャパンの傑作を、オールジャンルで厳選100アイテム紹介。日本人の「粋」と「奥ゆかしさ」を、日本人の職人による「技術力」でカタチにした傑作たちは、まさに時代を超える“ロングライフデザイン”!「醤油さし」から「クルマ」まで、オールジャンルで網羅します。日本人なら教養としても知っておきたい100のメイドインジャパンがここに!
高度経済成長期からバブル経済期に造成されたいわゆるニュータウン地域は約半世紀経年しました。住民は一斉に高齢化し、運転免許証返納者、移動困難者が増加しています。一方、公共交通は担い手不足で大幅減便となり、生活者は移動が侭ならなくなっています。そこで、車いすユーザーの乗降、介助容易な居住性など備えた新しいUDモビリティを考案しました。産官学民協働による実証実験のプロセスを紹介しながら移動困難者の社会活動を容易にし、誰もが共栄できる地域のあり方を提言します。
第1章 失われてきた移動権(交通権)とモビリティの現代的課題
1.1 移動の自由と拘束
1.2 移動弱者と呼ばれる人たちの心理的障壁
1.3 外出機会から始まる社会参加
1.4 介助者依存の社会システムの課題
1.5 自治体行政の政策転換:効率主義から多様性対応へ
1.6 従来型福祉政策の限界から、包括的都市改革へ
第2章 ユニバーサルデザインモビリティの現状課題
2.1 バリアフリーとユニバーサルデザイン
2.2 交通機関におけるアクセシビリティの課題
2.3 UDタクシーの設計理念と利用実態
第3章 モビリティ実態調査による多角的分析
3.1 障がい者と交通に関する繰り返されるトラブル
3.2 一般ユーザーのモビリティニーズと課題
3.3 タクシー事業者が直面する運用上の諸問題
3.4 行政機関における交通政策の現状:都市部・郊外の比較
第4章 次世代ユニバーサルデザインモビリティのモデル化
4.1 新しい車両を考案する上で外せない原則
4.2 UD車両の3タイプモデル類型と特性
4.3 モニタリング調査の方法と結果分析
4.4 最適車両モデルのコンセプト及び設計仕様
第5章 モビリティの工学的設計と評価
5.1 3DCADを活用した設計プロセス
5.2 各専門家視点による安全性・快適性の評価
5.3 車いす乗車のリスク分析と対策
5.4 モデリング評価調査
第6章 オールドニュータウン再生とモビリティ活用
6.1 マイカー依存と都心回帰型現象がもたらす地域課題
6.2 実証実験車両の特性
6.3 グリーンスローモビリティでの応用
6.4 産官学連携による地域モビリティ革新の実践へ
6.5 ユニバーサルデザイン車両がもたらす地域再生と住民のウェルビーイング
これからますます増えていくであろう行政組織とデザイナーのコラボレーション。うまく協働できれば大きな実りが生まれるはずですが、現実は、両者の従来のやり方の違いにより様々な問題が生じます。本書は、そのそれぞれのやり方と考え方を整理しながら、両者のギャップを超えて共創するうえでの傾向と対策を、主にオランダでの事例を紐解きながら示します。社会課題である「厄介な問題(Wicked Problem)」に対しての問題解決、より良いシステムチェンジやまちづくりを目指すデザイナーおよび行政機関関係者、必読の一冊です。
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
CSSの最新トレンドを身につける!プロが現場で使うCSSのテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で丁寧に解説。
「象印STAN.」「DRAW A LINE」「フライパンジュウ」「CHOPLATE」など話題のヒット製品を数多く手がけるクリエイティブユニットTENTの日常的な「試作」や「思索」制作物の「表話」や「裏話」を赤裸々に紹介しながらモノを作る(or売る)すべての人たちの背中を押したりお尻を叩いたりする本。
ジャン=リュック・ゴダール、アンドレイ・タルコフスキー、鈴木清順など、錚々たる映画監督作品のポスターデザインを手掛けてきた映画ポスターデザインの第一人者・小笠原正勝氏の全仕事を網羅。
手掛けたポスター約500点をジャンル、時代ごとに掲載し、映画ポスターにまつわるエピソードを収録。
ミニシアターブームに大きな役割を果たした、フランス映画社のバウシリーズをはじめ、映画好きならば一度は目にしたことのあるビジュアルと、ポスターデザインにまつわるエピソードで、映画の近現代史を一気に駆け巡る!
人口減少や社会構造の変化に応じて、学齢期に閉じない生涯学習の視野で学びをデザインすることが必要な時代となった。本書は、大学での教員養成課程と社会教育主事養成課程、教職大学院の演習、さらには現職教員や教育委員会での活用を想定した入門・基礎レベルの書籍で『地域教育経営論』の姉妹編である。
第1部 生涯にわたる学びをどう理解するか?
第1講 すべての人の生涯にわたる教育とは?
第2講 学びを生み出す仕組みとは?
第3講 大人はどう発達するか?
第4講 働く世代はどう学ぶか?
第5講 市民としての成長には何が求められるか?
第6講 大人の「学びなおし」をどう支えるか?
第2部 学び合いをどうつくるか?
第1講 対話に基づいた学びをどうつくりあげるか?
第2講 学びに向けてどう学習者に問いかけるか?
第3講 学び合うワークショップをどう組み立てるか?
第4講 対話と学びの「環境づくり」をどう進めるか?
第5講 オンラインでの学び合いの「環境づくり」をどう進めるか?
第6講 ふりかえりはなぜ大切なのか?
第7講 学習の評価をどう行うか?
第3部 地域と学校で子ども・若者をどう育てるか?
第1講 小・中学生の「ふるさと教育」をどう進めるか?
第2講 高校生のプロジェクト型学習の支援をどう進めるか?
第3講 大学と地域での学びをどう進めるか?
第4講 子どもの放課後の学びをどう支えるか?
第5講 多様なバックグラウンドをもつ子どもたちの学びと生活をどう支援するか?
第6講 外国ルーツの子ども・若者たちの明るい将来ビジョンをどう育むか?
第7講 地域と学校の「協働」をどう深めるか?
第4部 地域に持続可能な実践をどうつくりだすか?
第1講 学びを止めないためにどんな支援が大切か?
第2講 当事者の経験をどう言語化するか?
第3講 被災地における支援をどう継続するか?
第4講 障害者の学習を地域でどう支え続けるか?
第5講 高齢者を中心とした地域活動をどう継続するか?
第6講 子育て支援を通じて地域のつながりをどう育むか?
第7講 ユースワーカーの省察をどう支援するか?
第8講 地域の変革に向けた学習の循環や継続をどう生み出すか?
いつもと違う「四季」のデザイン表現が見つかる決定版!
毎年、四季は移り変わり、様々な場面で「季節感」を伝えるデザインを求められるものの、季節のモチーフやデザインは、画一的になりがちです。そこで、広告・チラシ・パッケージなど、季節感が効果的に表現されている作例を一挙紹介。各季節のキーワード・配色・コピーなども掲載します。