近年、企業とアニメのコラボレーショングッズやLINE、ディスコードなどのスタンプ、さまざまな場所でミニキャラの活躍が見られます。頭身の高いキャラをミニキャラ化するような仕事も多く、需要の高いイラスト技術だと言えるでしょう。本書では、頭身の高いキャラをミニキャラ化するときのコツや、パターンなどを軸にしつつも、ミニキャラだからできるキャラクターデザインのレッスン方法等も盛り込んだ内容を目指します。実際に多数の企業との実績のある著者くるみつ氏が仕事上で使っているテクニックやコツもたっぷりと紹介します。
【Chapter 0】
ミニキャラの特徴
ミニキャラって?
ミニキャラを描くことのメリット
COLUMN
実際にキャラデザをしたときの工程
本書で解説する頭身について
【Chapter 1】
パーツの描き方
01 頭身の比較
各頭身の概要
1.5 頭身の特徴
2 頭身の特徴
2.5 頭身の特徴
3.5 頭身の特徴
02 ミニキャラの誇張と省略
等身キャラをミニキャラ化する
03 顔を描いてみよう
顔のパーツについて
髪について
目について
鼻について
口について
04 身体を描いてみよう
身体のパーツについて
手について
足について
05 服を描いてみよう
服のパーツについて
服のアイデア
【Chapter 2】
表情とポーズ
01 表情を描いてみよう
感情を表現する
感情の大きさ
02 ポーズを描いてみよう
ミニキャラの手足の可動域
ミニキャラの苦手なポーズと解決方法
03 表情とポーズはセット
ポーズも含めて感情を表現する
喜びのポーズと表情
怒りのポーズと表情
悲しみのポーズと表情
驚きのポーズと表情
照れのポーズと表情
04 構図とシルエット
アオリで見た構図
フカンで見た構図
シルエットを考える
ポーズいろいろ
【Chapter 3】
色と線
01 色について
色の選び方
02 線の処理
輪郭線の太さと印象
色トレスによる印象の変化
【Chapter 4】
ミニキャラの実例
01 ミニキャラ活躍の場
主なミニキャラの利用シーン
02 ミニキャラの活用
グッズイラスト
スタンプ
MV イラスト
VTuber のミニキャラ化
03 カバーイラストメイキング
ラフを描く
ミニキャラの色ラフを描く
等身キャラを描く
ミニキャラを描く
背景・仕上げ
SPECIAL イラストレータートーク& 企画
くるみつ×上倉エク×ぶくろて
図形はデザインの基礎であり、コミュニケーションの手法。
シンプルな形は様々な感情や考えを伝えます。
本書では人類の出現にまで遡る図形の歴史と図形の表現法を100の実例をもとに、
幾何学形、抽象形、具象形の3種にわけて解説します。
はじめに/グラフィックはいかに発展するか/幾何学形/抽象形/具象形/索引/謝辞
パターンづくりの原則を解説した、パターンメイキングの決定版!
ファッション、テキスタイル、手工芸、インテリア、建築、デザイン、ジェネラティブアート、マスアートなど、様々な分野で求められるパターン生成。
本書では、シンプルな操作を用いるだけで無限のリピートパターンを作成できる原則を教えます。
パターンづくりの基礎を学びたい方や、表現の引き出しを増やしたい方におすすめ。
デザインの経験がない方でも、文字やシンプルな図形を用いて操作を行うことで、さまざまな魅力的なパターンが制作できます。
30年以上にわたって世界中で「折り」のコンサルタントとして指導・活躍してきた著者のポール・ジャクソンが、対称性の法則を用いて、ステップバイステップで解説。
数学的要素を省いたやさしい説明により、初心者でも簡単にたのしく習得できる、とっておきの指南書です。
はじめに
リピートパターンとそうでないものとは?
リピート、エレメント、モチーフ、メタモチーフ
セルとタイル
エレメントとしての字形
オリジナルのエレメントを作る
本書の読み方
0次元、1次元、2次元について
Part1 4つの基本的な対称操作について
1.1 回転対称 22
1.2 並進対称 26
1.3 鏡映対称 30
1.4 映進対称 34
Part2 線形対称
2.1 並進
2.2 並進+垂直鏡映
2.3 並進+180度回転
2.4 並進+映進
2.5 水平鏡映
2.6 垂直鏡映+並進+水平鏡映+180度回転
2.7 並進+垂直鏡映+180度回転+垂直鏡映
Part3 平面対称
3.1 並進
3.2 映進
3.3 二重鏡映
3.4 鏡映+平行映進
3.5 180度回転
3.6 鏡映+垂直映進
3.7 二重垂直映進
3.8 点を中心にした90度鏡映
3.9 鏡映+回転+鏡映+垂直鏡映
3.10 3つの120度回転
3.11 正三角形を用いた鏡映
3.12 120度回転の鏡映
3.13 90度回転
3.14 90度回転の鏡映
3.15 直角二等辺三角形の鏡映
3.16 60度回転
3.17 半正三角形の辺を軸とした鏡映
Part4 タイル
4.1 四角形のタイリング
4.2 三角形のタイリング
4.3 60度と120度のタイリング
4.4 半正タイリング
4.5 非テッセレーション(埋め尽くさない)タイリング
4.6 グリッド線の重ね合わせ
Part5 シームレスリピート、エッシャータイプのリピート
5.1 シームレスリピート
5.2 エッシャータイプのリピート
ルールを学び、そして破る
対称操作レファレンスファインダー
用語集
謝辞
全てのふるさとは、地方活性化の原石の宝庫!
今、地方に必要なマーケティングとは?
一からはじめる地域活性化の指南書。
各地方にはその土地ならではの特徴ある商品やサービス、イベントがあるが、うまく活かせていないことも多い。そんな悩める自治体や団体など担当者に向けて、数々の商品や事業開発、コンサルティングを手掛けてきた著者陣が、、商材の見つけ方から磨き方、商品設計、PR戦略を解き明かす。
地方事例を交えながら、今、地方に必要なマーケティングについて述べていく、マーケティング視点からの地域活性化の指南書。
はじめに
第1章 ふるさとの未来を考える
第2章 原石を探す
第3章 原石を磨く
第4章 世の中へ、デビュー!
第5章 ふるさと未来デザインに旅立とう
おわりに
人は物を創るが、その物によって人は創られる。
わたしの対話の相手、物の怪とは……実はあなた自身であるかもしれません。
もし、そうであるなら、あなたは既にわたしとの思想的な共犯者なのだ。
1 物の概念はどのように生まれたか
1歌を忘れたカナリヤ
2物へのまなざしと歴史に現れる産業という言葉
3物事の中に潜む物の怪
4古代人がもっていた生きた自然観
5科学信仰と自然信仰
2 音声と言語との間
1先言語時代
2身振りと発声、そしてリズム
3言葉の視覚化と文字文化
4仮名序にみる歌の生い立ちと紀貫之の苦悩
5自然の中のジャムセッション、音楽との出会い
3 物創りと五感
1物事の認識と主役を演じてきた視覚
2潜在能力の高い聴覚
3生に関わる嗅覚と味覚
4遠のく肌感覚としての触覚
4 物創りへの視座
1ホモ・ハビリスは物創りをどう学んだのか
2自然はデザインとしての意図をもっているか……
3等身大の世界と等身大外の世界
5 直線、この抽象的なもの、そして曲線と円
1直線はどのように発見されたのか
2円いものの認識
3コロの発明と転がる物の中心点
4華麗なる円舞曲、レシプロエンジン
6 人は何故描くのか……
1描くこと、そのまえに
2動物たちは図面を描かない
3描くことと書くことの意味
7 遠近法が絵画をつまらないものにした
1生物学的な必然としての遠近法
2祈りの中から生まれた遠近感覚とマンガ
8 日本的な美しさの概念とはどのようなものか
1捉えどころのない美しさ
2曖昧な美しいものと汚いものの概念
3侘びと寂び、そして幽玄
4食の美学
5美しさは時が創る
9 科学のヘジテーション
1東洋哲学への接近
2小さなものが世界を変える
3進化の過程で脳の発達にみるもの
4頭脳と身体の問題
5数学への不遜な疑念
6科学の中に閉じ込められた矛盾
7異次元と客観性
8視点“✕”から観た宇宙
9物理時間と生理時間
10 量産社会のルーツ
1ダーウィンが資本主義と量産社会にもたらしたもの
2専門家の内向性と思い込み
3量産とは何か、生物学的見地から
4反比例する企業コストと社会コスト
5物創りとエントロピー
11 未来へ向けての奇妙なマーチ
1進化論とホロンとデザインと……
2変身願望とアンドロイド、“物化”する人間と“人化”する物
3現代はほんとうに情報時代だろうか
4物創りにおける“偽りの正当性”
5物の理とデザインとのあいだ
6ホール・アース・サミット
地域の農と食を価値化し、持続可能な仕組みをつくるための視点と発想を集めたデザイン実例集。
農業の現場に「デザイン」と「ブランディング」の力を取り入れ、付加価値を生み出している全国の農家の実例をビジュアル豊富に紹介。見た目の美しさだけでなく、“想いをどう伝え、ファンをどう育てるか” 、“農園や地域の課題にどう向き合い解決していくか”という本質に迫るデザイン事例集です。地域や農を支えたいデザイナー・行政関係者、地域おこしや六次産業化をめざす農家にとっても実践のヒントが詰まっています。
第1章:農業の今と、これから
農業を数字と図で見る
販売の種類
販売までの流れ
「ブランディング」とは?
農業におけるブランディング
“らしさ”を考える
“らしさ”をデザインで伝える
事業パートナーとブランドを育てる
加工食品をつくり、販売する
加工食品のアイデア一覧
第2章:農業×デザインの実例
ハマラノーエン|長野
百姓ワタナベ|山形
OSMIC FIRST|東京
後藤サボテン|愛知
やまだい農園|長野
MINABE CRAFT UMESHU|和歌山
熊野薬草園|三重
大野農園|福島
さちまる農園|福岡
土ある暮らし 丸瀬家|鳥取
ぷすぷす農園|沖縄(宮古島)
SOME|岩手
ぬいぬい農園|長野
AGUMOGU|富山
今村茶園|鹿児島
蒜山耕藝|岡山
お米の家倉|滋賀
「となり」のすえおかさん|山口
ふじやファーム|広島
奥山いちご農園|岡山
達磨農園|福島
第3章:農業の可能性をひらく実践
波佐見町・八三三米|長崎
農村かさぎ|鳥取
BOOKS&FARM ちいさな庭|岐阜
コトホギデザイン×山パ農園|静岡・沖縄
N.E.W.S project|東京
Agriture|京都
サノバスミス|長野
第4章:農業に寄りそうデザインパートナー
ファームステッド|北海道
はりまぜデザイン|和歌山
コトリコ|東京
豆猫デザイン製作所|福岡
字と図|青森
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Appendix:
支援を受けるために
農家×デザイナーの協業へ向けて
社員間のコミュニケーションを促し、効率的でイノベーティブなアウトプットにつなげるオフィスデザインの可能性を、事例や記事と共に一冊の増刊号にまとめる。
時間がない!素材がない!そんなときの心強い味方です。パッとしないバナーが見違える40のデザインアイデア集!
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
まえがき
第1章 デザインとは何か
悲鳴に耳を澄ます
デザインの発生
デザインの統合
20世紀後半のデザイン
規格・大量生産
スタイルチェンジとアイデンティティ
思想とブランド
ポストモダンという諧謔
コンピュータ・テクノロジーとデザイン
モダニズムのその先へ
第2章 リ・デザインーー日常の21世紀
日常を未知化する
アートとデザイン
リ・デザイン展
坂茂とトイレットペーパー
佐藤雅彦と出入国スタンプ
隈研吾とゴキブリホイホイ
面出薫とマッチ
津村耕佑とおむつ
深澤直人とティーバッグ
世界を巡回するリ・デザイン展
第3章 情報の建築という考え方
感覚のフィールド
情報の建築
長野オリンピック開会式プログラム
病院のサイン計画
松屋銀座リニューアルプロジェクト
情報の彫刻としての書籍
第4章 なにもないがすべてがある
田中一光から渡されたもの
無印良品の起源と課題
「が」ではなく「で」
WORLD MUJI
EMPTINESS
地平線にロゴを置く
ロケーションーー地平線を探して
第5章 欲望のエデュケーション
デザインの行方
企業の価値観の変貌
集約されるメーカーの機能
マーケットを精密に「スキャン」する
欲望のエデュケーション
日本人の生活環境
日本という畑の土壌を肥やす
デザインの大局
第6章 日本にいる私
日本をもう少し知りたい
『陰翳礼讃』はデザインの花伝書である
成熟した文化の再創造
自然がもたらすものを待つーー「雅叙苑」と「天空の森」
世界の目で日本の上質を捉え直すーー「小布施堂」
何もないことの意味を掘り下げるーー「無何有」
たたずまいは吸引力を生む資源である
第7章 あったかもしれない万博
初期構想と「自然の叡智」
エコロジーに対する日本の潜在力
森の中に何があったのか
デザインのパースペクティブ
身近な自然や生命をキャラクターに
自己増殖するメディア/終わらないプロジェクト
第8章 デザインの領域を再配置する
世界グラフィックデザイン会議
デザイン知の覚醒
デザインと情報
情報の美へ
生命科学と美
情報とデザインをめぐる3つの概念
VISUALOGUE
徒歩で再び歩き出す世代に
あとがき
【目次】
第1 章 論述試験対策(キャリアコンサルティング協議会)
1-1 各設問の問題構成・ポイント概要
1-2 問題文の読み方
1-3 設問1 の解き方
1-4 設問2 の解き方
1-5 設問3 の解き方
1-6 設問4 の解き方
1-7 演習問題1 /演習問題2/演習問題3/ 演習問題4
第2 章 面接試験対策(キャリアコンサルティング協議会)
2-1 面接試験の全体像
2-2 面接試験でよくある相談者の一例
2-3 面接ケース逐語録(悪い例・良い例)
懐かしくも新しい。今からおよそ100年前の「デザイン」を一挙収録
看板、ディスプレイ、街頭装飾、創作文字…
貴重な資料200点超を紹介!
本書では、日本の都市が大きく変貌を遂げた大正後期から昭和初期、いわゆる「昭和モダン」と呼ばれた時代の看板や街頭装飾、ショーウインドーのデザインを紹介します。カフェやバー、フルーツパーラー、洋品店などが立ち並び、都市文化が花ひらくなか、看板や街灯装飾などは、街並みの一部ともいえる重要な要素でした。
デザイナーのパイオニアといえる当時の表現者たちのアイデア、魅力溢れる多彩なデザインの世界をお楽しみください。
◎掲載例
看板のデザイン
売出し街頭装飾
ショーウインドー
店舗・店内
創作図案文字・レイアウト
苦手さと付き合い、折り合いをつけ、生徒自身が方略を身につけられる支援。
まちや人を動かす話し合いの力を高める
はじめてワークショップをする人、レベルアップしたい人、必携の書
・成果を決めるのはファシリテーション3割、企画7割
・ワークショップを成功に導くプログラム、運営のポイント
・ファシリテーションの3つの基本の技術
・あなたもできる!ファシリテーション・グラフィック
・次につながる成果のまとめ方と、届く広報のコツ
・まちづくりの課題に合わせた多様な手法と7つの実践例
・ワークショップを支えるファッションからお菓子の気配りまで
住民参加や協働の現場で求められるワークショップの実践知を体系化。企画、プログラム、運営、広報、ファシリテーション、成果のまとめ方まで、まちを動かす話し合いの技術を理論から具体例まで、演習を交えて学ぶ決定版。これからチャレンジする人にも、現場担当者にも明日から役立つ一冊。
2021年に刊行した書籍『勝てるデザイン』が大ヒットを記録し、デザイン業界に旋風を巻き起こしたアートディレクター前田高志氏。デザイン会社「NASU」の代表として、数多くのクライアントの仕事をこなす傍ら、クリエイターのためのオンラインコミュニティ「マエデ」 の室長として活躍。デザイン表現の自由度や、遊び心に富んだ仕事の仕方と、SNSを駆使しファンを拡大させ、存在価値を高めるという新しいタイプのデザイナーだ。前田のモットーは「デザインをお茶の間に」。クライアントは多岐にわたり、ブルドーザーの企業から最新のカフェまで、前田の手にかかればなんでも面白く楽しく表現してしまうのだ。本特集では、前田氏の独自のデザイン思考を、直近の仕事のプロセスを追いかけながら、ふんだんなビジュアルで徹底解説。SNS時代のデザイナーのあり方がわかる必見の内容だ。
前田高志: 1977年、兵庫県生まれ。大阪芸術大学デザイン学科卒業後、任天堂株式会社へ入社。約15年間、広告販促用のグラフィックデザインに携わった後、2016年に独立。株式会社NASUを設立。「デザインで成す」を掲げ、企業のデザイン経営に注力。仕事で味わえないクリエイティブを追求する「マエデ(前田デザイン室)」を立ち上げる。コミュニティでメンバーとともにつくった実績として、デザインの必殺技カードゲーム『Desig-win』、粗ドットダウンロードサイト『DOTOWN』など。主な仕事にパナソニックの音声配信サービス『CHEERPHONE』『Breaking Down』『街録ch』のロゴやブランドビジュアル、クルマ買取の『ソコカラ』のロゴなど。著者に『勝てるデザイン』『愛されるデザイン』(幻冬舎、2021年、2024年)、『鬼フィードバック デザインのチカラは“ダメ出し”で育つ』(MdN、2021年)、NASUとして『デザイナーが最初の3年間で身につけるチカラ』(ソシム、2024年)がある。受賞歴は、2006-2007 NYADC merit /2007 The One show merit/全国カタログ・ポスター展 経済産業省商務情報政策局長賞/2021、2022 グッドデザイン賞/日本タイポグラフィ年鑑 入選 2022特別賞/静岡新聞広告賞2023広告主部門グランプリなど。
■目次
INTERVIEW 前田高志(NASU)
NASU PARK & STAFF/前田高志 相関図/6 DESIGN POINTS
前田高志のデザインルール&ツール
CHEERPHONE/渡辺ブルドーザ工事株式会社/8go(エゴ)/With Midwife/BreakingDown/GOOD AID/街録ch・株式会社ぷ/サタケシュンスケ ポートフォリオサイト/OTHER WORKS
Special Talk 古平正義(FLAME) × 前田高志
マエデ
クリエイターズ・バリュー クリエイター35組の仕事
人間中心のデザインはこれまで気候変動や環境破壊、抑圧等を生み出してきた。では、どのようにモノと中心を共有する新たなデザインの構築が可能なのだろうか。従来のデザインにおける暗黙の了解を解体し、ドゥルーズやラトゥール、インゴルドなどの思想を現実的なデザイン実践と接続した革新的著作!
日本語版への序文
謝辞
第1章 序論
第1部 デザイン
第2章 プロローグ フォトボックス/長生きの椅子/オリー
第2章 ノマド的実践
第3章 プロローグ フェアフォン/ポケットラジオ/カー・ア・スートラ
第3章 アーティファクト、オブジェクト、プロダクトのデザイン
第2部 モノ
第4章 プロローグ フォトトロープ/リヒトライン/新しい顔・新しいアイデンティティ/祈りの伴侶/太平洋ゴミベルト
第4章 モノは相互接続的で変容をもたらす
第5章 プロローグ 傾くボウル/ビーイング・ザ・マシン/オブスキュラ1Cデジタルカメラ/モール
ス・シングス/ブルゴーニュ・ブラック・コラボラトリ/ミネラル付着工場:水中テーブル
第5章 モノは関係的で生気的である
第3部 デザイナー
第6章 プロローグ プロトタイプに住む/グリーンスクリーン・ドレス/スーパーサーフェス/こどもの村
第6章 デザイナーは経歴書である
第7章 プロローグ 反経歴書とライフパッチ
第7章 デザイナーの協議体
結論
第8章 ともにデザインする
解説 つくり、つくられる人間以上の絡まり合い
訳者あとがき
参考文献
索引
憧れの都、ウィーン。 私たちが「美しい」と感じる感覚の奥底には、ウィーン文化が流れています。洗練されたフォルム、日常を芸術に昇華する精神、そして人間の内面にまで届く深い装飾性ーそのすべてが、現代の美意識の源流として脈々と息づいているのです。 本書では、19世紀前半のビーダーマイヤーと世紀転換期という、ウィーンの生活文化における二つの輝かしい時代を取り上げ、銀器、陶磁器、ガラス、ジュエリー、ドレス、家具など、約270点の作品群を「ウィーン・スタイル」とし、その魅力を余すところなく紹介します。手に取りやすいA5サイズのお洒落な装丁のページをめくるたび、ウィーンの輝かしい時代の気配を体感することでしょう。
「ウィーン・モダン」の母なる時代 1800–1900
パウル・アセンバウム
「ウィーン・モダン」20世紀美術への影響 2025年2月8日の対話
エルンスト・プロイル×パウル・アセンバウム
世紀末ウィーンの女性インフルエンサー(文化人・パトロン)たち
久保クネシュ幸子
銀器でたどる「ビーダーマイヤー」-造形の起源(ルーツ)
カタログ
序章ー美意識としてのビーダーマイヤー
第1章
ビーダーマイヤーーミニマルなかたちに宿る宇宙の雛形、日常を彩る劇場的な装飾
第2章
「総合芸術」、二つの時代ービーダーマイヤーとウィーン・スタイル
第3章
ウィーン世紀末とウィーン工房ー暮らしと時代をリードした女性たち
I. ウィーン世紀末と女性インフルエンサー(文化人・パトロン)
II. ウィーン工房ー1903–1932
III. ウィーン工房の女性アーティスト・デザイナーたち
Column 1 エミーリエの民族デザイン的ファッション
Column 2 皇帝在位60周年パレードとウィーン工房ー民族的モチーフの源泉
Column 3 グループ「ウィーン家庭の芸術」
本展に作品が登場するウィーン工房の女性アーティスト、デザイナー・解説
第4章
ウィーン・エコーズー「ウィーン・スタイル」の継承と共鳴
表舞台へーウィーン工房の女性たちの芸術と人生
アンネ=カトリン・ロスベルク
関連年表
主要参考文献
作品・資料リスト
フォトクレジット
「ウィーン・スタイル展」、その企画の潜在的欲望についての4章
新見 隆