もっと早く欲しかったデザイン仕事の必携書
本書はPhotoshopとIllustratorのショートカットキー事典です。Adobeソフトに共通するものや、Explorer/Finderのショートカットキーにも対応。掲載ショートカットキーは380個以上。特徴は「ツメ」「ショートカットキー番号」「目次」「索引」から目的のショートカットキーが探せるように事典として引きやすい工夫を施している点、「合わせ技」コーナーを用意し複数のショートカットキーを組み合わせて流れで覚えられる点など。特典は【印刷して使える】厳選! ショートカットキー一覧PDF。
VTuberのキャラデザがすべてわかる!
アイデア出しからモデラーへの依頼まで知っておきたいポイントをしっかり解説
資料の探し方、配信者の人となりをデザインに落とし込むコツ、魅力的な配色、プラスαの提案など、
VTuberのキャラクターデザインを担当するときに役立つノウハウを1冊にまとめました。
また、Live2Dモデラーとの連携や気をつけるポイントなどの実践的な内容も収録しています。
Chapter3では、オリジナルキャラクターメイキングを通して、VTuberキャラデザの工程をゼロから完成まで解説!
有名VTuberや人気ゲームのキャラクターデザインを手がける、著者のプロならではの視点が見どころです。
◆対象読者
・VTuberのデザインを担当したい人
・自力でVTuberになりたい人
Chapter1 キャラクターデザインの基本
Chapter2 VTuberをデザインする
Chapter3 オリジナルキャラクターメイキング
苦手さと付き合い、折り合いをつけ、生徒自身が方略を身につけられる支援。
総勢25名のデザイナー、研究者、評論家が、
文字、イメージ、デザイン思想、メディア論、社会学、人類学など
それぞれの専門からデザインの本質を考えるための本を紹介。
現代グラフィックデザインを考える手がかりを提示する。
1
[文体]山本貴光:人体と文体のあいだで起きることーー読む/見るを考えるためのブックガイド
[わかりやすさ]寄藤文平:「わかりやすさ」とその周辺
[メディア論]高橋裕行:媒(なかだち)について考えるための43冊
[デザイン思想]大林寛:デザイン思想によるポイエーシス
[現代デザイン論]上平崇仁:流転する時代のデザイン理論
[人類学]石倉敏明:世界形成、制作する身体
[社会学]難波功士:広告・デザインの社会学、社会史
[知覚・認知]菅俊一:認知にまつわる本のガイド
2
[文字]古賀弘幸:文字とことばのための50冊ーー「文字」はにじんで、揺れ動いている
[イメージ]松田行正:イメージ・図像の使い手になるために
[色彩]日高杏子:色彩についての本ーー学際的な視点から
[サブカルチャー]ばるぼら:サブスク時代のサブカルチャーブックガイド
[イラストレーション]塚田優:日本のイラストレーションーーその複数の文脈
3
[グラフィックデザイン]室賀清徳:「グラフィックデザイン史」を再訪する
[和文タイポグラフィ]内田明:日本語タイポグラフィを考える本
[欧文タイポグラフィ]古賀稔章:翻訳としてのタイポグラフィ
[描き文字]藤本健太郎×松村大輔×編集部:描き文字・レタリングの世界を楽しむ
[ブックデザイン]長田年伸:本とは何かーー装丁/ブックデザインを考えるための手がかりとして
[インフォグラフィック]永原康史・清水淳子:情報視覚化とインフォグラフィックス
[空間・環境]三澤遥:感覚や発想の装置としての本ーー分かる/分からないを超えて立ち上がるもの
[インターフェース]有馬トモユキ×坪谷サトシ×山本晃士ロバート:インターフェース論を俯瞰する書物
映画『超かぐや姫!』新作グッズが登場!
エンディングライブ衣装の描き下ろし&公式イラストを使用したアイテムが発売中!!
現代デザイン理論を牽引するダン&レイビーによる、
『スペキュラティヴ・デザイン』以来の待望の新作。
「未来」という概念が消費され、想像力の足かせとなってしまった現在、デザインはどこへ向かうべきなのか?
本書は、デザインを「現実の強化」から解き放ち、現状の延長線上にある未来ではなく、「ここでもなく、いまでもない(Not Here, Not Now)」世界を思索することへと向かわせるラディカルな実践です。
著者らは、マイノングの対象論や量子力学の多世界解釈など、文学、哲学、科学の周縁領域を横断しながら、論理的にはありえない「不可能対象」や「別の現実」を形にすることで、私たちが自明とする現実(いま、ここ)の枠組みに揺さぶりをかけます。
豊富なビジュアルと批判的考察を通じて、デザインの役割を「問題解決」から世界観そのものを問い直す「存在論」のレベルへと拡張する、挑発的かつ詩的な一冊です。
日本語版寄稿:岡 碧幸
1 イントロダクション──より大きな現実のなかのリアリスト
2 不可能対象のアーカイブ
3 量子的常識──新しいイメージ、概念、比喩?
4 非現実のデザイン
5 モノの公共貸出図書館
6 連合ミニ王国(UMK)──ある旅行者の物語
7 可能から不可能へ──具現化された国家の夢の部分目録
8 「ここでもなく、いまでもない」世界の、非標準的で不完全な用語集
9 C/Dリスト──結論に代えて
日本語版解説:久保田晃弘
デザインアプリと使ってもしっくりこない……そんな「デザイン迷子」にならないための入門書。カフェのショップカードや、SNSを作る物語を読み進めるうちに、普段デザイナーが頭の中でしているデザインの手順がわかり、デザインの原理原則が身につく。
客の心が簡単につかめるテクニック満載!売り上げ倍増の法則143。
神様(クライアント)の無理難題なオーダーに真面目に取り組む天界の「デザイン部」。部員たちの奇想天外な発想によって、今日も新たな動物が生まれていくーー!「緑色の哺乳類」「見えないものが見える動物」「子供のままの生き物」など、個性豊かな動物たちの知識が得られる生き物創造コメディ!!正しい知識が手に入る「動物図鑑」ももちろん収録!
使いやすい理由とは何か
本書はUIにおけるデザインの定義から、
ハードおよびソフトによる制約、人間の心理による影響、
そして具体的にデザインを形にする方法までを、
図や画像を使いながら、わかりやすく体系的に解説していきます。
Webサイトの閲覧者やアプリのユーザーは、
いつのまにか迷ったり、わからなくなったり、
操作がしっくりこなかったりすることがあります。
本書を読むと「わかりやすさ」と「使いやすさ」の要点がわかるので、
ユーザーを迷わせない、最適なUIを見つけることができます。
デザイナーはもちろん、エンジニア、ディレクター、発注者など、
UI制作に関わる、あらゆる方におすすめの1冊です。
*本書は2013年刊行の『UIデザインの教科書』をもとにしていますが、
最新環境にあわせて、構成及び内容を全面的に書き直しています。
〈こんな人のための本です〉
・UIデザインの基本的な考え方を学びたい
・わかりやすさや使いやすさの理由が知りたい
・最新のデバイスごとの違いやルールを知りたい
・UIデザインのチェック項目が知りたい
・UIデザインを説明するためのロジックが学びたい
...etc
〈目次〉
第1章 デザインの目的とUI/UX
第2章 物理的な制約
第3章 ソフトウェアの影響
第4章 人間の認知特性
第5章 階層と構造
第6章 ナビゲーションとインタラクション
第7章 デザインを形にする
1章 デザインの目的とUI/UX
1-1:本書の範囲と対象
1-2:デザインの目的
1-3:UIとUX
1-4:まとめ
2章 物理的な制約
2-1:デバイスのバリエーション
2-2:入力手段の違い
2-3:画面の違い
2-4:AndroidとiPhone
2-5:まとめ
3章 ソフトウェアの影響
3-1:Webとアプリ
3-2:テキスト・画像・動画
3-3:パフォーマンス
3-4:まとめ
4章 人間の認知特性
4-1:色・形・動き
4-2:インタラクションコスト
4-3:一貫性
4-4:シンプルさ
4-5:共通概念
4-6:まとめ
5章 階層と構造
5-1:縦、横、前後
5-2:階層の深さと広さ
5-3:現在地と差別化表現
5-4:トップ・一覧・詳細
5-5:関連する情報
5-6:わからないとは何か
5-7:まとめ
6章 ナビゲーションとインタラクション
6-1:ナビゲーション
6-2:インタラクション
6-3:ヘッダ
6-4:フッタ
6-5:パンくずリスト
6-6:カラムと左右ナビゲーション
6-7:オーバーレイ、インレイ
6-8:スクロール、ページング
6-9:スクロールの方向
6-10:まとめ
7章 デザインを形にする
7-1:ミニマルデザイン
7-2:デザインガイドライン
7-3:プロトタイプ
7-4:マルチデバイスデザイン
7-5:まとめ
全国で建築を学ぶ学生の卒業設計作品を一堂に会し、日本一を決める日本最大の卒業設計展『せんだいデザインリーグ卒業設計日本一決定戦』の大会内容を伝える公式記録集。
全てのふるさとは、地方活性化の原石の宝庫!
今、地方に必要なマーケティングとは?
一からはじめる地域活性化の指南書。
各地方にはその土地ならではの特徴ある商品やサービス、イベントがあるが、うまく活かせていないことも多い。そんな悩める自治体や団体など担当者に向けて、数々の商品や事業開発、コンサルティングを手掛けてきた著者陣が、、商材の見つけ方から磨き方、商品設計、PR戦略を解き明かす。
地方事例を交えながら、今、地方に必要なマーケティングについて述べていく、マーケティング視点からの地域活性化の指南書。
はじめに
第1章 ふるさとの未来を考える
第2章 原石を探す
第3章 原石を磨く
第4章 世の中へ、デビュー!
第5章 ふるさと未来デザインに旅立とう
おわりに
懐かしくも新しい。今からおよそ100年前の「デザイン」を一挙収録
看板、ディスプレイ、街頭装飾、創作文字…
貴重な資料200点超を紹介!
本書では、日本の都市が大きく変貌を遂げた大正後期から昭和初期、いわゆる「昭和モダン」と呼ばれた時代の看板や街頭装飾、ショーウインドーのデザインを紹介します。カフェやバー、フルーツパーラー、洋品店などが立ち並び、都市文化が花ひらくなか、看板や街灯装飾などは、街並みの一部ともいえる重要な要素でした。
デザイナーのパイオニアといえる当時の表現者たちのアイデア、魅力溢れる多彩なデザインの世界をお楽しみください。
◎掲載例
看板のデザイン
売出し街頭装飾
ショーウインドー
店舗・店内
創作図案文字・レイアウト
地球環境・エネルギー問題を解決するうえで鍵を握る電池.スマートフォンや電気自動車にはリチウムイオン電池が搭載され,酸素と水素の反応で走る燃料電池車の実用化には触媒の開発が欠かせない.本書は,次世代電池の開発をめざす学生や研究者を対象にした入門書である.その化学的基礎を解説する一方で,各電池の実際を詳しく紹介する.そして次世代電池を実現するために必須な電池触媒の開発に照準を合わせる.
1章 電池とは
2章 電池の速度論
3章 これまでの電池とこれからの電池
4章 貴金属系ならびに非金属系電池の触媒材料(素材)
5章 白金を用いた燃料電池 現状と将来
6章 白金を用いない燃料電池触媒 現状と将来
7章 充放電が可能な空気ー亜鉛二次電池の性能評価
8章 その場(in-situ)/オペランド(operando)電気化学測定法
9章 リチウムイオン電池の基礎 現状と将来
10章 リチウムイオン電池の研究展開 従来型および固体型
その問いが世界をひらく扉になる。授業づくりの秘訣。
文化伝統を「趣味」ではなく「持続可能なビジネス」に変えるための実践バイブル。
着物という斜陽産業の現場で奮闘してきた著者が、たった一人で年商1億円を達成した経験をベースに編み出した成功モデルを公開します。
【本書が授ける5つのステップ】
・コンセプト設計
・商品設計
・集客
・販売
・フォローアップ
たった5つのステップで、あなたのビジネスは「情熱だけで耐えしのぐ消耗戦」から「お金が循環する仕組み」へと生まれ変わります。
【本書の特徴】
特筆すべきは、コンセプト設計が驚くほどカンタンになる点。
理論やフレームワークに縛られず、誰でもすぐに取り組める方法だから、成果が出やすい。
"刺さる言葉"の作り方から、価格設定、リピーターづくり、口コミ活用まで、その日から実践できるテクニックを凝縮しています。
さらに、今の時代に欠かせない SNS戦略の裏側 を大公開!
初心者がつまずきやすい「台本づくり」について、著者が実際に使った投稿台本を 書き換え前後で徹底比較!
「どこを直せば視聴者に伝わるのか?」が具体的にわかるから、読んだその日からすぐに応用可能。
机上の理論ではなく、成果を生んだリアルな台本とその改善プロセスをここまで見せるのは本書だけです。
伝統や技術を広めながら、自信を持って稼ぎたい人へ。
この一冊が、あなたの商売を「繁盛」へと導きます。
第1章 なぜ文化は消えていくのか?
第2章 赤字から抜け出すための収益化戦略
第3章 お金を生み出す「仕組み」のデザイン
第4章 ビフォーアフターで学ぶ!伝わるSNS発信術
第5章 伝統に新しい息を吹き込む発想法
第6章 世界が驚く日本文化ーー誇りを未来へ
これからますます増えていくであろう行政組織とデザイナーのコラボレーション。うまく協働できれば大きな実りが生まれるはずですが、現実は、両者の従来のやり方の違いにより様々な問題が生じます。本書は、そのそれぞれのやり方と考え方を整理しながら、両者のギャップを超えて共創するうえでの傾向と対策を、主にオランダでの事例を紐解きながら示します。社会課題である「厄介な問題(Wicked Problem)」に対しての問題解決、より良いシステムチェンジやまちづくりを目指すデザイナーおよび行政機関関係者、必読の一冊です。
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
“この先、デザインが機械に委ねられたとしても、かたちとからだを結びつける体験は基礎技術を学ぶうえで欠かすことはできない。”(「監修者まえがき」より)
世界中で読み継がれてきた不朽の名著、遂に復刊!
スイスのグラフィックデザイナー/タイポグラファー、そして教育者でもあるアーミン・ホフマンによるグラフィックデザインの伝説的教科書『Graphic Design Manual: Principles and Practice』(1965)の日本語版が遂に復刊です。2022年にNiggli社から刊行された改訂版をベースにした、新訳・新版になります。
本書の特徴
・基礎の重要性を強調:造形における基本的要素として、点、線、対置、文字と記号に分け、それらがグラフィックデザインにおいてどのように機能し、意味を生み出すのかを、豊富な図版とともに解説しています。
・実践的なアプローチ:ホフマン自身の作品や、彼が教鞭をとったバーゼルAGS(バーゼルデザイン学校)の学生による習作などを例に、理論が実際に応用される過程を示しています。
・現代的な視点:清潔感・可読性・客観性を追求した「スイススタイル(国際タイポグラフィ様式)」の確立に大きく貢献したホフマンのミニマルなスタイルは、現代のグラフィックデザインにおいても重要なインスピレーション源となっています。
監修者まえがき 永原康史
まえがき ジョージ・ネルソン
はじめに アーミン・ホフマン
点
線
対置
文字と記号
翻訳者あとがき 古賀稔章
「象印STAN.」「DRAW A LINE」「フライパンジュウ」「CHOPLATE」など話題のヒット製品を数多く手がけるクリエイティブユニットTENTの日常的な「試作」や「思索」制作物の「表話」や「裏話」を赤裸々に紹介しながらモノを作る(or売る)すべての人たちの背中を押したりお尻を叩いたりする本。