デジタルメディアが台頭する現代、社会や企業を取り巻く幅広い領域で、デザインの力が求められています。
グラフィックデザイナーやアートディレクターのようなデザインという特殊技能が必要な職種だけでなく、あらゆる職種にデザインの考え方が必要です。ただ美しく整ったビジュアルが求められているのではなく、手掛けた企業やプロジェクトの魅力を引き出し、いかにして成功に導くことができるのか。経営戦略まで考えたうえで最適解を導く必要があります。
プロのデザインが素晴らしいのは、思考というプロセスが含まれているからです。では、心を動かすクリエーションを提供するために必要な技術や思考とは?
本誌では、デザインに必要な要素として、「基本の流れ」「イラストとデザイン」「ロゴデザイン」「写真とレイアウト」「パッケージとデザイン」「配色」「VI・サイン計画」「Webデザイン」。この8つのテーマをもとに、最前線で活躍するアートディレクターが各パートを担当。自らの仕事を例にふんだなビジュアルを駆使して解説します。
さらにデザインの入り口に立つ皆さんへ、ヒントとなるメッセージも収録しています。デザインはどんなジャンルで活躍する方においても、必ず武器になります。ぜひ、本誌を参考にしてデザインの基礎力を養ってください。
おかげを持ちまして、デザインノートは発行から今号で100号を迎えました。
これまでご協力くださいました、アートディレクター、デザイナーの皆様に感謝の意を表するとともに、デザインノートをご愛顧くださいました読者の皆様に深く感謝いたします。
■目次
SPECIAL INTERVIEW 水野 学(good design company)
01 デザインの基本の流れ 佐々木 海、加藤圭織(good design company)
02 イラストとデザイン カイシトモヤ(room-composite)
03 ロゴデザイン 石川竜太(FRAME)
04 写真とレイアウト 岡本 健(岡本健デザイン事務所)
05 パッケージとデザイン 寺島賢幸(寺島デザイン制作室)
06 配色とデザイン 石黒篤史(OUWN)
07 VI・サイン計画 木住野彰悟(6D)
08 Webデザイン カトウヒカル(kanvas)
夏の美術学校特集2024
Professional CREATORS GALLERY クリエイターズ・バリュー クリエイター31組の仕事
長年にわたり指導に携わってきた著者が、看護研究の基本をわかりやすく、コンパクトに解説。そもそもの考え方や進め方を丁寧に紹介し、現場の悩みに寄り添いながら具体的なアドバイスを提供する。これから看護研究に取り組む看護師にとって、心強い入門書。
社員間のコミュニケーションを促し、効率的でイノベーティブなアウトプットにつなげるオフィスデザインの可能性を、事例や記事と共に一冊の増刊号にまとめる。
全てのふるさとは、地方活性化の原石の宝庫!
今、地方に必要なマーケティングとは?
一からはじめる地域活性化の指南書。
各地方にはその土地ならではの特徴ある商品やサービス、イベントがあるが、うまく活かせていないことも多い。そんな悩める自治体や団体など担当者に向けて、数々の商品や事業開発、コンサルティングを手掛けてきた著者陣が、、商材の見つけ方から磨き方、商品設計、PR戦略を解き明かす。
地方事例を交えながら、今、地方に必要なマーケティングについて述べていく、マーケティング視点からの地域活性化の指南書。
はじめに
第1章 ふるさとの未来を考える
第2章 原石を探す
第3章 原石を磨く
第4章 世の中へ、デビュー!
第5章 ふるさと未来デザインに旅立とう
おわりに
もっと早く欲しかったデザイン仕事の必携書
本書はPhotoshopとIllustratorのショートカットキー事典です。Adobeソフトに共通するものや、Explorer/Finderのショートカットキーにも対応。掲載ショートカットキーは380個以上。特徴は「ツメ」「ショートカットキー番号」「目次」「索引」から目的のショートカットキーが探せるように事典として引きやすい工夫を施している点、「合わせ技」コーナーを用意し複数のショートカットキーを組み合わせて流れで覚えられる点など。特典は【印刷して使える】厳選! ショートカットキー一覧PDF。
知っておくべき! 日本が生んだ傑作100選〜「醤油さし」から「クルマ」まで〜
・【2022年にスタートし、好評のムックシリーズ「100BASICS」第7弾】日本ブランドの傑作選。本誌『Begin』でも人気のあるジャンルである“Made in JAPAN”のコンテンツをまとめた総編集ムック。
・再認識されている“Made in JAPAN”の魅力がまとめてわかる1冊に。「世界が羨むメイド・イン・ジャパン」にフォーカスする永久保存版。ファッションから日用品、インテリアなどオールジャンルを網羅する。
・日本人の粋、奥ゆかしさ、こそ「ロングライフデザイン」な傑作を生む。今買って死ぬまで愛せる名品がここに!
世界が羨むメイド・イン・ジャパンの傑作を、オールジャンルで厳選100アイテム紹介。日本人の「粋」と「奥ゆかしさ」を、日本人の職人による「技術力」でカタチにした傑作たちは、まさに時代を超える“ロングライフデザイン”!「醤油さし」から「クルマ」まで、オールジャンルで網羅します。日本人なら教養としても知っておきたい100のメイドインジャパンがここに!
図形はデザインの基礎であり、コミュニケーションの手法。
シンプルな形は様々な感情や考えを伝えます。
本書では人類の出現にまで遡る図形の歴史と図形の表現法を100の実例をもとに、
幾何学形、抽象形、具象形の3種にわけて解説します。
はじめに/グラフィックはいかに発展するか/幾何学形/抽象形/具象形/索引/謝辞
これまで就活生が2週間かけて準備してきたことが、ChatGPTの活用により、1日で準備できるようになりました。使いこなすまで2週間かかっていたテクニックも、1日で使いこなせるようになりました。面接対策は特に、「伝える『内容』を用意する」「『伝え方』を身に付ける」の2つが必要ですが、この2つの作業だけでも、ChatGPTを使いこなすことで劇的に楽になるのです。
Grasshopperを初めて学ぶ人のための基礎入門書
本書は、3DモデリングCADソフト「Rhinoceros」の基本操作を習得した方を対象に、Rhinocerosに搭載されたプラグインツール「Grasshopper」を建築デザインで活用するための基礎を、やさしく丁寧に解説します。Grasshopperに標準搭載されているコンポーネントのみを使用し、初心者でもしっかり学べる構成になっています。
本書前半では基礎をしっかり固め、後半ではデータ構造やプラグイン(追加ツール)の活用方法を紹介します。また、購入者特典として、練習用のサンプルファイルや、設計に役立つオリジナルコンポーネント(プラグイン)も用意しています。
●目次
chapter 1 Grasshopperをはじめる
chapter 2 基本のコンポーネントを押さえる
chapter 3 回転するルーバーを作成する
chapter 4 断面曲線を指定したルーバーを作成する
chapter 5 曲線に合わせた向きでルーバーを作成する
chapter 6 数列を利用してねじれた建物を作成する
chapter 7 面積に応じた高さのボリュームを立ち上げる
chapter 8 アトラクターを用いてルーバーを回転させる
chapter 9 波打つ形状の建物を作成する
chapter 10 水平ルーバーで覆われたビルを作成する
chapter 11 流れる形状のベンチを作成する
chapter 12 螺旋スロープを作成する
chapter 13 データ構造を理解する
chapter 14 パンチングを作成する
chapter 15 窓開口と庇を作成する
chapter 16 さらにGrasshopperを使いこなすために
chapter 17 Grasshopperプラグインの紹介
第1部 プレゼンとは?
1.言うまでもないプレゼンの重要性 2.よいプレゼンで研究か好循環に!
3.研究発表とは? 4.よいプレゼンのためには?
5.どうやって習得すればいいの? 6.本講座のねらい
第2部 1つの原理と3つの技術
1.たった1つの原理原則ーすべてに「意図」があり,それを「操る」ことで「伝える」
2.3つの技術
技術その1 コントラスト/技術その2 グルーピング/技術その3 イラストレーション
3.3つの技術の行き着くところー論理とデザインを一致させる
第3部 ライブ修正
1.背景・目的のスライド
主張したいところが一番めだつように!/「見えない線」をできるだけ減らす! など
2.方法説明のスライド
目線の流れを意識してスライドを作り込む!/論理の流れとデザインを一致させる! など
3.結果のスライド
データの羅列は人を眠くする!/伝えるためのひと手間を惜しまない! など
4.まとめのスライド
文字で書きたいところをがんばって図解に!/大事なところだけ強調すればいい! など
5.その他のスライド
読み手の関心を引くさまざまなワザを使う!/論理もデザインも理路整然と! など
第4部 プレゼンに関するQ&A
1.スライドのデザインに関しての質問
Q1. 強調の仕方がわかりません/Q2. どのフォントを使えばいいの? など
2.プレゼンテーションに関しての質問
Q7. デザインよりも内容が大事でしょ?/Q8. プレゼンの準備にすごく時間がかかる など
3.しゃべり方(トーク)に関しての質問
Q14. 論理的に話せと言われます/Q15. 発表(トーク)のコツを教えて など
使いやすい理由とは何か
本書はUIにおけるデザインの定義から、
ハードおよびソフトによる制約、人間の心理による影響、
そして具体的にデザインを形にする方法までを、
図や画像を使いながら、わかりやすく体系的に解説していきます。
Webサイトの閲覧者やアプリのユーザーは、
いつのまにか迷ったり、わからなくなったり、
操作がしっくりこなかったりすることがあります。
本書を読むと「わかりやすさ」と「使いやすさ」の要点がわかるので、
ユーザーを迷わせない、最適なUIを見つけることができます。
デザイナーはもちろん、エンジニア、ディレクター、発注者など、
UI制作に関わる、あらゆる方におすすめの1冊です。
*本書は2013年刊行の『UIデザインの教科書』をもとにしていますが、
最新環境にあわせて、構成及び内容を全面的に書き直しています。
〈こんな人のための本です〉
・UIデザインの基本的な考え方を学びたい
・わかりやすさや使いやすさの理由が知りたい
・最新のデバイスごとの違いやルールを知りたい
・UIデザインのチェック項目が知りたい
・UIデザインを説明するためのロジックが学びたい
...etc
〈目次〉
第1章 デザインの目的とUI/UX
第2章 物理的な制約
第3章 ソフトウェアの影響
第4章 人間の認知特性
第5章 階層と構造
第6章 ナビゲーションとインタラクション
第7章 デザインを形にする
1章 デザインの目的とUI/UX
1-1:本書の範囲と対象
1-2:デザインの目的
1-3:UIとUX
1-4:まとめ
2章 物理的な制約
2-1:デバイスのバリエーション
2-2:入力手段の違い
2-3:画面の違い
2-4:AndroidとiPhone
2-5:まとめ
3章 ソフトウェアの影響
3-1:Webとアプリ
3-2:テキスト・画像・動画
3-3:パフォーマンス
3-4:まとめ
4章 人間の認知特性
4-1:色・形・動き
4-2:インタラクションコスト
4-3:一貫性
4-4:シンプルさ
4-5:共通概念
4-6:まとめ
5章 階層と構造
5-1:縦、横、前後
5-2:階層の深さと広さ
5-3:現在地と差別化表現
5-4:トップ・一覧・詳細
5-5:関連する情報
5-6:わからないとは何か
5-7:まとめ
6章 ナビゲーションとインタラクション
6-1:ナビゲーション
6-2:インタラクション
6-3:ヘッダ
6-4:フッタ
6-5:パンくずリスト
6-6:カラムと左右ナビゲーション
6-7:オーバーレイ、インレイ
6-8:スクロール、ページング
6-9:スクロールの方向
6-10:まとめ
7章 デザインを形にする
7-1:ミニマルデザイン
7-2:デザインガイドライン
7-3:プロトタイプ
7-4:マルチデバイスデザイン
7-5:まとめ
トーネット、コルビュジエ、イームズ、ウェグナー……
あの名作誕生の裏側がわかる! 新・プロダクトデザインの教科書
18世紀半ばにイギリスでおこった産業革命を発端としたモダンファニチャーの歴史を、著者の語りを軸に豊富な図版やイラストを交えて解説。トーネットやコルビュジエ、イームズやウェグナー、はたまた岡本太郎や倉俣史朗……これまで点でしか知られていなかったプロダクトデザインの系譜を、世界を横断してわかりやすく伝えます。業界随一の豊富な知識とデザイナーならではの目線を持った著者の語りは、読み物として一気に読み込める抜群の面白さであり、デザイン関係者なら改めて知っておきたい、これまでにないデザインの教科書として必携の一冊です。
佐野勇斗、塩﨑太智、曽野舜太、山中柔太朗、吉田仁人からなる5人組のダンスボーカルグループ・M!LK。
今年2月発売の「爆裂愛してる / 好きすぎて滅!」が大ヒット中のなか、初のミニアルバムを9/16発売決定。
4月配信の「アイドルパワー」他新曲を含む全5曲。メンバーソロ盤には、ボーナストラックも追加(全6曲)。
人は物を創るが、その物によって人は創られる。
わたしの対話の相手、物の怪とは……実はあなた自身であるかもしれません。
もし、そうであるなら、あなたは既にわたしとの思想的な共犯者なのだ。
1 物の概念はどのように生まれたか
1歌を忘れたカナリヤ
2物へのまなざしと歴史に現れる産業という言葉
3物事の中に潜む物の怪
4古代人がもっていた生きた自然観
5科学信仰と自然信仰
2 音声と言語との間
1先言語時代
2身振りと発声、そしてリズム
3言葉の視覚化と文字文化
4仮名序にみる歌の生い立ちと紀貫之の苦悩
5自然の中のジャムセッション、音楽との出会い
3 物創りと五感
1物事の認識と主役を演じてきた視覚
2潜在能力の高い聴覚
3生に関わる嗅覚と味覚
4遠のく肌感覚としての触覚
4 物創りへの視座
1ホモ・ハビリスは物創りをどう学んだのか
2自然はデザインとしての意図をもっているか……
3等身大の世界と等身大外の世界
5 直線、この抽象的なもの、そして曲線と円
1直線はどのように発見されたのか
2円いものの認識
3コロの発明と転がる物の中心点
4華麗なる円舞曲、レシプロエンジン
6 人は何故描くのか……
1描くこと、そのまえに
2動物たちは図面を描かない
3描くことと書くことの意味
7 遠近法が絵画をつまらないものにした
1生物学的な必然としての遠近法
2祈りの中から生まれた遠近感覚とマンガ
8 日本的な美しさの概念とはどのようなものか
1捉えどころのない美しさ
2曖昧な美しいものと汚いものの概念
3侘びと寂び、そして幽玄
4食の美学
5美しさは時が創る
9 科学のヘジテーション
1東洋哲学への接近
2小さなものが世界を変える
3進化の過程で脳の発達にみるもの
4頭脳と身体の問題
5数学への不遜な疑念
6科学の中に閉じ込められた矛盾
7異次元と客観性
8視点“✕”から観た宇宙
9物理時間と生理時間
10 量産社会のルーツ
1ダーウィンが資本主義と量産社会にもたらしたもの
2専門家の内向性と思い込み
3量産とは何か、生物学的見地から
4反比例する企業コストと社会コスト
5物創りとエントロピー
11 未来へ向けての奇妙なマーチ
1進化論とホロンとデザインと……
2変身願望とアンドロイド、“物化”する人間と“人化”する物
3現代はほんとうに情報時代だろうか
4物創りにおける“偽りの正当性”
5物の理とデザインとのあいだ
6ホール・アース・サミット
木工の世界は家具ばかりではなく、ボウルやハンガーなど、生活道具全般に可能性が開かれていると教えてくれたのがシェーカーでした
ーー木工家 三谷龍二
道具から流れる生活の気配はあまりに美しく私はそこから新しい生きるリズムを聴いています
ーーYAECA 服部恭子
18〜19世紀アメリカで祈りと労働の日々を送ったシェーカー教団。独身を貫き、平等と自治を主義として、自給自足のなか営まれた暮らしからは、シンプルながらも機能的な家具や生活道具が生み出された。シェーカーはいつ始まり、どのような暮らしを送ったのかーー歴史、信仰、教会、住まい、家具、衣服、料理に至るまで、祈りと暮らしの日々をアメリカにおけるシェーカー研究の第一人者が200点超のビジュアルとともに紹介する決定版。翻訳はシェーカー家具研究者の藤門弘。
地域の農と食を価値化し、持続可能な仕組みをつくるための視点と発想を集めたデザイン実例集。
農業の現場に「デザイン」と「ブランディング」の力を取り入れ、付加価値を生み出している全国の農家の実例をビジュアル豊富に紹介。見た目の美しさだけでなく、“想いをどう伝え、ファンをどう育てるか” 、“農園や地域の課題にどう向き合い解決していくか”という本質に迫るデザイン事例集です。地域や農を支えたいデザイナー・行政関係者、地域おこしや六次産業化をめざす農家にとっても実践のヒントが詰まっています。
第1章:農業の今と、これから
農業を数字と図で見る
販売の種類
販売までの流れ
「ブランディング」とは?
農業におけるブランディング
“らしさ”を考える
“らしさ”をデザインで伝える
事業パートナーとブランドを育てる
加工食品をつくり、販売する
加工食品のアイデア一覧
第2章:農業×デザインの実例
ハマラノーエン|長野
百姓ワタナベ|山形
OSMIC FIRST|東京
後藤サボテン|愛知
やまだい農園|長野
MINABE CRAFT UMESHU|和歌山
熊野薬草園|三重
大野農園|福島
さちまる農園|福岡
土ある暮らし 丸瀬家|鳥取
ぷすぷす農園|沖縄(宮古島)
SOME|岩手
ぬいぬい農園|長野
AGUMOGU|富山
今村茶園|鹿児島
蒜山耕藝|岡山
お米の家倉|滋賀
「となり」のすえおかさん|山口
ふじやファーム|広島
奥山いちご農園|岡山
達磨農園|福島
第3章:農業の可能性をひらく実践
波佐見町・八三三米|長崎
農村かさぎ|鳥取
BOOKS&FARM ちいさな庭|岐阜
コトホギデザイン×山パ農園|静岡・沖縄
N.E.W.S project|東京
Agriture|京都
サノバスミス|長野
第4章:農業に寄りそうデザインパートナー
ファームステッド|北海道
はりまぜデザイン|和歌山
コトリコ|東京
豆猫デザイン製作所|福岡
字と図|青森
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Appendix:
支援を受けるために
農家×デザイナーの協業へ向けて
グッズやイラスト展開、VTuber実装を見据えた制作手法!設定を視覚的に表現する制作工程。三面図や背景デザインなど資料づくりのポイント。キャラが際立つ一枚絵の描き方。