高度経済成長期からバブル経済期に造成されたいわゆるニュータウン地域は約半世紀経年しました。住民は一斉に高齢化し、運転免許証返納者、移動困難者が増加しています。一方、公共交通は担い手不足で大幅減便となり、生活者は移動が侭ならなくなっています。そこで、車いすユーザーの乗降、介助容易な居住性など備えた新しいUDモビリティを考案しました。産官学民協働による実証実験のプロセスを紹介しながら移動困難者の社会活動を容易にし、誰もが共栄できる地域のあり方を提言します。
第1章 失われてきた移動権(交通権)とモビリティの現代的課題
1.1 移動の自由と拘束
1.2 移動弱者と呼ばれる人たちの心理的障壁
1.3 外出機会から始まる社会参加
1.4 介助者依存の社会システムの課題
1.5 自治体行政の政策転換:効率主義から多様性対応へ
1.6 従来型福祉政策の限界から、包括的都市改革へ
第2章 ユニバーサルデザインモビリティの現状課題
2.1 バリアフリーとユニバーサルデザイン
2.2 交通機関におけるアクセシビリティの課題
2.3 UDタクシーの設計理念と利用実態
第3章 モビリティ実態調査による多角的分析
3.1 障がい者と交通に関する繰り返されるトラブル
3.2 一般ユーザーのモビリティニーズと課題
3.3 タクシー事業者が直面する運用上の諸問題
3.4 行政機関における交通政策の現状:都市部・郊外の比較
第4章 次世代ユニバーサルデザインモビリティのモデル化
4.1 新しい車両を考案する上で外せない原則
4.2 UD車両の3タイプモデル類型と特性
4.3 モニタリング調査の方法と結果分析
4.4 最適車両モデルのコンセプト及び設計仕様
第5章 モビリティの工学的設計と評価
5.1 3DCADを活用した設計プロセス
5.2 各専門家視点による安全性・快適性の評価
5.3 車いす乗車のリスク分析と対策
5.4 モデリング評価調査
第6章 オールドニュータウン再生とモビリティ活用
6.1 マイカー依存と都心回帰型現象がもたらす地域課題
6.2 実証実験車両の特性
6.3 グリーンスローモビリティでの応用
6.4 産官学連携による地域モビリティ革新の実践へ
6.5 ユニバーサルデザイン車両がもたらす地域再生と住民のウェルビーイング
WOW! という驚きやワクワク・ドキドキがビジネスを動かす
──それを可能にするのが「デザインの力」だ
本書は、なぜ自社の商品やサービスが売れないのか悩む経営者に向けて、デザインを経営戦略として活かすための具体的な視点を提示します。
【本書の特徴】
・実務に基づいたリアルな知見
著者は世界でも稀少な「カーデザイナー出身」のクリエイティブプロデューサー。
自動車メーカーで培った経験と、国内外での事業支援を踏まえた数々の実例が収録されています。
・デザイン=装飾 という誤解を覆す
未来を“見える化”し、ユーザーに伝わる形で“魅せる化”する。その過程こそが企業成長と顧客感動をつなぎます。
・経営者に響く構成
「なぜ売れないのか?」という経営者の悩みから出発し、その答えをデザインに見出す展開。
【この本で得られること】
・売れない理由を「商品」からではなく「デザイン」から見直す視点
・経営に直結するデザイン思考の実践方法
・自社の価値を未来へとつなげる“見える化”と“魅せる化”のヒント
・商品・サービスをもっと売れる形に進化させる突破口
「デザイン思考で売上倍増を狙う」── あなたのビジネスに眠る可能性を引き出す一冊です。
第1章 ビジネスデザインの現在
第2章 デザイン思考をビジネスの力に
第3章 KTX DESIGNのデザイン思考
第4章 デザイナー タカヤコウの原点の話をしよう
第5章 KTX DESIGNはクリエイティブなレストラン
欧文フォントの王様と言われる、定番書体のヘルべチカを使用しています。
職場やお部屋のインテリアにあわせやすいアースカラーを使用し、見やすさやスケジュールの便利なペンホルダーが台紙に付いています。
●日付期間(掲載期間):2025年9月〜2026年12月
●罫内容:ブロックタイプ
●記入欄:ペーパーリング仕様、日曜始まり
●寸法:高さ138×幅182×厚さ5mm
●表紙:紙
●中紙:紙
●ページ数:16枚綴り
ジャン=リュック・ゴダール、アンドレイ・タルコフスキー、鈴木清順など、錚々たる映画監督作品のポスターデザインを手掛けてきた映画ポスターデザインの第一人者・小笠原正勝氏の全仕事を網羅。
手掛けたポスター約500点をジャンル、時代ごとに掲載し、映画ポスターにまつわるエピソードを収録。
ミニシアターブームに大きな役割を果たした、フランス映画社のバウシリーズをはじめ、映画好きならば一度は目にしたことのあるビジュアルと、ポスターデザインにまつわるエピソードで、映画の近現代史を一気に駆け巡る!
大正・昭和の大大阪に、レトロチラシでタイムスリップ!
大正・昭和初期の繁華街で配布されたチラシのなかから優れたデザインを厳選して紹介!デパートの案内図、小売店の商品案内、劇場案内をはじめとする多様な広告チラシは、モダンなグラフィックデザインの宝庫としても楽しめます。活気ある大正昭和、賑やかな市井の人々の暮らしぶりをのぞき見る一冊!
【章構成】
1章 買う|デパート・商店
2章 食べる|レストラン・カフェ
3章 受ける|サービス・薬・薬局
4章 愉しむ|レビュー・劇場
5章 旅する|観光・小旅行
6章 投じる|選挙ポスター
その他コラムなども多数!
近年、情報化社会において私たちは仕事や生活の中で情報と関わることがますます多くなっています。そして、多くの場面での「使いやすさやデザイン」がますます重要になっています。
本書では、企業や消費者が求めるデザインをどのように創り出すか、コンセプトを立てるところから順に詳解します。さらに、ステップにとらわれずに、これからの人間中心設計(HCD)のために「HCDから展開する多様なデザインアプローチ」についても解説します。
第1章 デザインコンセプト
1.1 デザインコンセプトとは
1.2 デザインプロジェクトの種類と前提となる情報の整理
1.3 コンテキスト
1.4 ユーザー
1.5 コンテンツ
1.6 要求事項の明示化
1.7 デザインコンセプト
第2章 HCDにおける発想
2.1 発想するとは
2.2 発想法について
2.3 発想のアプローチ
2.4 人からの発想と技術やモノからの発想
2.5 発想と収束
2.6 ブレインストーミング
2.7 アイディアのつくり方
2.8 アイディアを評価する
第3章 HCDにおける視覚化
3.1 HCDにおける視覚化とは
3.2 ビジネスを視覚化する
3.3 ペルソナ
3.4 カスタマージャーニーマップとエクスペリエンスマップ
3.5 概念の視覚化とデザイン
3.6 コンピュータ支援による表現
3.7 ビジュアルシンキング
3.8 リアルタイムドキュメンテーション
3.9 データの視覚化 -データビジュアライゼーシとインフォグラフィックスー
第4章 HCDにおけるプロトタイプ
4.1 プロトタイプとは
4.2 プロトタイピングとは
4.3 プロトタイプの種類
4.4 プロトタイピングとHCDプロセスの関係
4.5 探索的・検証的プロトタイプ
4.6 デザインフェーズとプロトタイプ
4.7 プロトタイプのためのツール
第5章 HCDから展開する多様なデザインアプローチ
5.1 HCDから展開する多用なデザインアプローチとは
5.2 デザイン思考
5.3 ビジョン提案型デザイン手法
5.4 コ・デザイン(参加型デザイン/共創デザイン)
5.5 パターン・ランゲージ
5.6 エモーショナルデザイン
5.7 デザイン・ドリブン・イノベーション(意味のイノベーション)
5.8 三方よしのデザイン
5.9 サービスデザイン
5.10 ブランド体験のデザイン
5.11 近接のデザイン
5.12 デザイン3.0
好評発売中の初心者向けデザインシリーズ「デザインの学校」が、2025年の最新版に対応してリニューアルしました。「作例を作りながら学べる」「短期間で基本操作を習得できる」「大きな文字と画面で読みやすい」といった特徴はそのままに、最新のバージョンに対応。現場のプロもお墨付きの内容になっています。「わかりやすいIllustratorとPhotoshopの本はないかな?」「なるべく早くIllustratorとPhotoshopをマスターしたい!」「IllustratorとPhotoshopの連携した使い方を知りたい!」という方に最適な入門書です。Windows とMacの両方に対応しています。今回新たに、生成AIの章を追加しました。
日本の地域社会は、人口減少や都市集中、過疎化といった課題に直面している。
本書は、都市・郊外・村落がそれぞれの強みを活かしながら共に発展するための「地域デザイン戦略」を提案。
ZTCAデザインモデル(地域デザイン学会公式モデル)を理論的な基盤に、
都市・郊外・村落の視点から、可能性を探究し、ネットワーク型の発想で地域をつなぐ新しい視点を提示。
さらに、過疎地域の生活維持に向けたDX(デジタル変革)、AI時代の地域戦略、価値共創による地域資源の活用、
スタートアップやファミリービジネスの役割、ローカルガバナンスの再構築、エンタメビジネスや農業を通じた地域活性化など、各分野の研究者たちが多彩なアプローチを提案する。
「地域をどうデザインすれば、暮らしや産業が持続可能になるのか?」その答えを、理論と実践の両面から探る。
地域づくりに関心のある方、自治体や企業の方、そして日本の未来を考えるすべての人に。
【執筆者】
原田 保、板倉宏昭、石川和男、藤田直哉、庄司真人、小林康一、安藤勝洋、越川靖子、中川 隆、西田小百合
客の心が簡単につかめるテクニック満載!売り上げ倍増の法則143。
マーケティング視点からパッケージデザインというものを考えられるようになる。AIを使った最新のパッケージデザイン制作を学べる。
序章 マーケティングとは
Part1 マーケティングとパッケージデザイン
第1章 消費者を思う
第2章 商品を考える
第3章 他社に勝つ
Part2 パッケージデザインをつくる
第1章 情報をまとめる
第2章 つくるにあたって
第3章 デザインを評価する
Part3 新しい流れ
第1章 イノベーション
第2章 AI
“本当に良い”UIデザインを実現するために
UIデザインの現場では、「良いUI」の判断は個人の感覚や経験に頼りがちです。しかし、そこには意見の対立や、「本当にユーザーのためになっているのか」といった不安が残りがちです。本書は、そうした"なんとなく"のデザインから脱却し、UIを「科学的に検証する」ための考え方と手法を紹介する一冊です。
具体的には、
1UIの課題を定める
2UIデザインの目的を定義する
3UIをデザインする
4UIの効果を測定する
5計測結果を分析する
というステップをとります。
感覚的には当たり前の工程のように思えますが、これらのステップを丁寧に行うことで、確実にあなたのUIデザインは「良い」ものになるでしょう。
後半では実際に、AI入力支援機能を搭載した架空のメモアプリを題材にして、アンケートによる印象比較、行動データによる比較、両者を組み合わせた比較を行います。3つのケーススタディを通じて、理論を実践に落とし込む具体的な手順を確認することで、着実に科学的な検証アプローチが身に付きます。
UIデザインの検証は一度で正解を出すものではなく、仮説と事実を繰り返し往復するプロセスです。まずは、その第一歩を踏み出しましょう。
第1章 そのUIは本当に"良い"の?
・UIデザインとは?
・UIデザインを"なんとなく"やる危うさ
・UIデザインを"ちゃんと"やる、とは?
第2章 UIを科学的に検証する
・UIの「課題」を具体的に分解する
・UIデザインの「ゴール」を決める
・「ゴール」の計測タスクを設計する
・「ゴール」の計測方法を設計する
第3章 UIをデザインする
第4章 UIの効果を計測する
・比較実験を行う
・データを集計する
・データを分析する
・UIの「次の課題」を探る
第5章 ケーススタディ
・アンケートを用いたUI比較
・数値を用いたUI比較
・アンケートと数値を用いたUI比較
おわりに
・科学的なUIデザインの手法をざっくり振り返る
・良いUIは繰り返しの果て
●ベイズ統計学を臨床試験および医療技術評価のデザインと解析にいかす
●ベイズ流と頻度論の両方について入門レベルからおさらいし,実践へつなげる
●ランダム化,サンプルサイズの決め方など,テーマごとに具体的に解説
【主な目次】
1. 確率と統計学
2. ベイズ流接近法
3. 臨床試験デザイン
4. ランダム化
5. ベイズ流標本サイズ設定
6. ベイズ流適応的デザイン
7. マスタープロトコル試験
8. 外部情報の借用
9. メタアナリシス
10. ベイズ流決定理論に基づく試験デザイン
1. 確率と統計学
2. ベイズ流接近法
3. 臨床試験デザイン
4. ランダム化
5. ベイズ流標本サイズ設定
6. ベイズ流適応的デザイン
7. マスタープロトコル試験
8. 外部情報の借用
9. メタアナリシス
10. ベイズ流決定理論に基づく試験デザイン
CanvaやGoogleスライドユーザーにも役立つ!もう資料の見た目に迷わない!圧倒的な作例数!パラパラめくってクリエイティブアップ!OVER700デザイン・アイデア。
〈脇ポケット〉〈スリット〉〈タック〉〈ベンツ〉〈パイピング〉の5つのソーイングテクニックを使って、6のパターンからアレンジした服作りの紹介です。5サイズ展開の縫い代付きパターン。
いますべてのクリエイターに求められる「ブランディング」。その思考と手法を体得する!
人口減少や社会構造の変化に応じて、学齢期に閉じない生涯学習の視野で学びをデザインすることが必要な時代となった。本書は、大学での教員養成課程と社会教育主事養成課程、教職大学院の演習、さらには現職教員や教育委員会での活用を想定した入門・基礎レベルの書籍で『地域教育経営論』の姉妹編である。
第1部 生涯にわたる学びをどう理解するか?
第1講 すべての人の生涯にわたる教育とは?
第2講 学びを生み出す仕組みとは?
第3講 大人はどう発達するか?
第4講 働く世代はどう学ぶか?
第5講 市民としての成長には何が求められるか?
第6講 大人の「学びなおし」をどう支えるか?
第2部 学び合いをどうつくるか?
第1講 対話に基づいた学びをどうつくりあげるか?
第2講 学びに向けてどう学習者に問いかけるか?
第3講 学び合うワークショップをどう組み立てるか?
第4講 対話と学びの「環境づくり」をどう進めるか?
第5講 オンラインでの学び合いの「環境づくり」をどう進めるか?
第6講 ふりかえりはなぜ大切なのか?
第7講 学習の評価をどう行うか?
第3部 地域と学校で子ども・若者をどう育てるか?
第1講 小・中学生の「ふるさと教育」をどう進めるか?
第2講 高校生のプロジェクト型学習の支援をどう進めるか?
第3講 大学と地域での学びをどう進めるか?
第4講 子どもの放課後の学びをどう支えるか?
第5講 多様なバックグラウンドをもつ子どもたちの学びと生活をどう支援するか?
第6講 外国ルーツの子ども・若者たちの明るい将来ビジョンをどう育むか?
第7講 地域と学校の「協働」をどう深めるか?
第4部 地域に持続可能な実践をどうつくりだすか?
第1講 学びを止めないためにどんな支援が大切か?
第2講 当事者の経験をどう言語化するか?
第3講 被災地における支援をどう継続するか?
第4講 障害者の学習を地域でどう支え続けるか?
第5講 高齢者を中心とした地域活動をどう継続するか?
第6講 子育て支援を通じて地域のつながりをどう育むか?
第7講 ユースワーカーの省察をどう支援するか?
第8講 地域の変革に向けた学習の循環や継続をどう生み出すか?
これからますます増えていくであろう行政組織とデザイナーのコラボレーション。うまく協働できれば大きな実りが生まれるはずですが、現実は、両者の従来のやり方の違いにより様々な問題が生じます。本書は、そのそれぞれのやり方と考え方を整理しながら、両者のギャップを超えて共創するうえでの傾向と対策を、主にオランダでの事例を紐解きながら示します。社会課題である「厄介な問題(Wicked Problem)」に対しての問題解決、より良いシステムチェンジやまちづくりを目指すデザイナーおよび行政機関関係者、必読の一冊です。
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
■目次
第1章 公的機関と「厄介な問題」
第2章 デザイン思考とチェンジマネジメント
第3章 デザイン思考と連携の役割
第4章 デザイン思考とステークホルダーマネジメント
第5章 デザイン思考と権力
第6章 公的機関におけるデザインプロセスと連携
日本語版寄稿:中山郁英「日本における、行政組織へのデザイン導入の取り組み」
「象印STAN.」「DRAW A LINE」「フライパンジュウ」「CHOPLATE」など話題のヒット製品を数多く手がけるクリエイティブユニットTENTの日常的な「試作」や「思索」制作物の「表話」や「裏話」を赤裸々に紹介しながらモノを作る(or売る)すべての人たちの背中を押したりお尻を叩いたりする本。
背景画やアニメーション、建築パースまで、幅広く活用できる光と色と空間表現の技術を徹底解説。
吉田誠治、MAEDAX、へちま、ぽち、遠藤慧、塩谷歩波、田中寛崇、カシワイーー人気クリエイターが多数参加!
「どんな色使いをすれば理想の雰囲気が伝わる?」「時間帯で光や色はどう変わる?」「建物用途ごとに合う照明やインテリアは?」「世界観を確立させるには?」「光と色の組み合わせの効果は?」など、絵を描く人なら誰もが気になる表現にまつわる疑問や技術を、建築のプロ×絵画表現のプロが、それぞれの得意分野を活かして解説!
手がけた作品の作成過程や魅力的に見せるコツなど、フルカラーの図解で細やかな表現までたくさんの情報を網羅。
「映える」建物を描くための知識と資料が満載です!
建物の描き方に光と色の両面からアプローチした、設計はもちろん、創作をする人に贈る1冊です。
使う機能だけ徹底解説。すべてのユーザーに必要な基本機能を厳選!!作業効率を上げるメソッドやノウハウが満載です!CC2021対応。