一番大きな字で解説しています。手順を一切省略していません。専門用語もゼロから解説しています。
○採用の最新ツール、「HWIS」(ハローワークインターネットサービス)を使いこなせ!
○ベストセラー『すごい求人票』の著者が、すぐに採用実績を出せる最高のノウハウを徹底解説!
家を建てるときは、必ず設計図を作ります。まずは、お施主さんの想いを建築家がヒアリングし、ラフプランを作るところから始めます。そして、できあがった設計図に従い、監督が現場を仕切り、職人さんが建てる流れで、欲しい家が建つわけです。
では、設計図を書かずに家を建てはじめたら、どうなるでしょう。 「完成までのお楽しみ」「あとは野となれ、山となれ」でゴーサインを出す能天気な方はいないはずです。
同じことが採用でも言えますが、なぜか設計図なしで求人票を作る方が出てきます。 そして、そういう方は決まってこう言います。
「応募がない。来ても欲しい人がいない。採れてもすぐに辞める」
ですが、お察しのとおり、採用に失敗する原因は「設計図の不備」なのです。
もちろん、設計図があるなら施工不良(不備箇所)を正せばいいし、ないなら新たに作り、それに合わせて改修(作り直し)すればいいだけです。
ですから、採用で最初にやるべきは、「採用の設計図を作ること」です。そして、作り方には簡単なコツがあります。
どんな企業でも期初の事業計画で、「これだけ利益が欲しい。そのための売上はいくら?人員体制をどうするか?」と売上利益計画を立てるはずです。ここで終わってしまう、その場しのぎの採用に走る企業もありますが、もうひと手間だけ加えます。
「どの職種で人員を増すか?欲しい人材は?どうやって応募者を集めるか?」と、簡単な採用計画を立てます。 ここまでできれば、あとは求人票のフォーマットに従って埋めていくだけで、「採用の設計図」ができあがります。
といっても、「採用の設計図」は建物の設計図と同様、一件一件がオリジナル、かつ構成要素が複雑です。 つまり、ハローワークのマニュアルを参考にし、ネット記事や市販本から情報を拾うだけでは作りきれません。
そこで、「具体的な要素はなにか」、「どうやって作るのか」、さらに「誰か作ってくれる人がいるのか」という疑問にお応えするために、本書では「すごい求人シート(ゼロ円求人コンサルタント仕様)」を紹介することにしました。
採用現場で実践を重ねたプロが選りすぐった情報を、最新システムに合せて改良を重ねたノウハウですから、採用に関する心配事(不安)は、この「すごい求人シート」が一挙に解決します。
読者のみなさんが採用で失敗しないため、また少しでも早く採れる求人票を公開するためにも、まずはひな形の「求人シート」を手に入れ、自社の「採用の設計図」作りからお試しください。
インターネットをめぐる状況は日々変化し、社会への影響力は増大する一方である。セキュリティや著作権の問題、住基ネットのスタートと個人情報保護法など、数年前には予想すらされなかった新しい問題も次々生じている。それに伴い、どのような新しい用語が生まれているのか。ネット社会を生きぬくための最新キーワード集、待望の続編。
インターネットを介して遭遇するヒトや出来事に対して、インタビューや実験・検証をおこない、人々がインターネットで織り成す「文化」を考察する学問。そこに、「世の中を良くしたい」「誰かを救いたい」といった、一切の正義感は存在しない。研究者の好奇心と欲望のまま、パクツイ野郎を騙して呼び出し、SNSを駆使してヤレる女を探す。パソコン・スマホの画面の「向こう側」の世界ーその人類最後の秘境で見つけた、新しい価値観、新しい経済、新しい人間関係を明らかにしていく。
子どもたちの「居場所」としてのゲーム・インターネットの世界について、最新の調査データや研究、そして臨床事例を交えて解説する。
目次より
はじめに
子どもたちの「居場所」としてのインターネット・ゲームの世界
第1部 インターネットの世界と子どもたち
1. 子どもたちとソーシャルメディア(SNSなど)
2. 子どもたちと動画共有サイト、ライブ配信
3. 子どもたちと小説投稿サイト
第2部 ゲームの世界と子どもたち
4. ゲームやオンラインゲームの世界
5. ゲームやオンラインゲームをやり過ぎてしまうとき
6. インターネットやゲームに関する適切な心理教育のために
第3部 発達障害・不登校の子どもたちとインターネット・ゲームの世界
7. 発達障害の子どもとインターネットやゲームの世界
8. 不登校の子どもとインターネットやゲームの世界
おわりに
9. 子どもたちの「居場所」が広がっていくために
あとがき
引用・参照文献
IT・インターネット関連ビジネスの法務を網羅
新たな問題に対応するために設問を追加。改正民法に対応!令和2年改正法もフォロー!
第1章 ソーシャルメディア
第2章 音楽映像配信サービス
第3章 オンラインゲーム・アプリ
第4章 eコマース
第5章 オークション・フリマサイト
第6章 フィンテック
第7章 Webマーケティング
第8章 クラウド
第9章 AI・IoT
第10章 ロボット・ドローン
第11章 プラットフォーム・シェアリングエコノミー
第12章 個人情報保護・情報セキュリティ
第13章 インターネットと国際紛争
第14章 インターネットと刑事法
世界20か国以上で翻訳!
ベストセラー絵本『ルビィのぼうけん』シリーズ第3弾が登場!
親子でインターネットを楽しむ絵本
今回のテーマは『インターネットってなに?』。楽しいけどちょっと危険なインターネット探検の旅へ、親子で出かけましょう!
【あらすじ】
「ルビィは想像力と行動力でどんなことだってできちゃう女の子。好きな言葉は『どうして?』
ある雪の日、ルビィと、友だちのジュリア、ジャンゴは、積もった雪でインターネットのお城を作ることにしました。インターネットってどんなもの? 何でできてる? ときにはこわいこともあるけれど、きちんと気をつけていれば大丈夫。みんなで作ったステキなインターネットは、雪の上でどんなふうにかがやくでしょう?」
本書はフィンランドのプログラマーであるリンダ・リウカスがつくった知育絵本です。この絵本では、プログラミングのいわゆる「コード」は一文字も出てきません。5〜8歳の子どもでも親と一緒に楽しめる工夫がされており、前半の「好奇心いっぱいの女の子、仲間たちインターネットを探検する絵本パート」と、後半の「練習問題パート」を通じて、インターネットやネットワークとはなにかを学んでいきます。
リンダが描く、色彩豊かな可愛らしいイラスト・キャラクターたち。主人公が女の子という、子ども向けプログラミング関連の書籍にはめずらしい手にとりやすさが特長です。子どもたちにとって、インターネットは当然の環境になりつつあります。インターネットのしくみに触れ、正しい知識を身につけて、安全で楽しいインターネットを「一緒に」作り出していく、初めの一歩になる絵本です。
インターネットが普及し、待ったなしで求められている教育が「情報モラル」です。炎上、なりすまし、拡散、誹謗中傷など、さまざまな問題があります。この情報モラルは、一般的なモラル(倫理や道徳)を基盤として、PCやインターネットに関する「技術」と、社会のルールである「法律」を両輪として、合わせて学んでいくことがポイントです。本書は、児童生徒の身近な題材を用い、モラル、技術、法律、情報、健康をテーマとして取り上げ、「情報モラル」をわかりやすく解説し、理解できるようになっています。インターネット・メール・セキュリティ編では、インターネットやメールのしくみや特徴、便利なサービスや危険、セキュリティなどについて触れています。
3-1 インターネットって何?
3-2 インターネット上のやり取りはどんなしくみなの?
3-3 インターネットの情報はどこからくるの?
3-4 URLはどんな役割なの?
3-5 インターネットにはどんな風につながっているの?
3-6 LANって何?
3-7 Wi-Fiってどんなもの?
3-8 4G(LTE)とWi-Fiって何が違うの?
3-9 メールはどんなしくみで相手に届くの?
3-10 メールを書くとき、出すときのルールは何?
3-11 インターネットで気をつけることってどんなこと?
3-12 コンピュータウィルスにはどんな種類があるの?
3-13 コンピュータウィルスにはどうやって対処すればよいの?
3-14 ファイアウォールって何?
3-15 インターネットを使った詐欺ってどんなものがあるの?
3-16 ネット依存ってどんなこと?
従来の人権規定や刑法、競争法(独占禁止法)や消費者保護法だけでネットの濫用や悪用に対応できるのか? プライバシーや個人データを保護するためにどのような限界設定をなしうるか/なすべきか、日・米・欧の比較を通して考察する。
◎ 問いから始める平易な叙述で、「情報のビジネス化」とも言うべき現代社会の基本的特徴をつかむ。
◎ インターネット・ガバナンス、電子商取引、個人データ保護、デジタル経済における競争法などについての最先端の議論も紹介。
【目次】
はじめに
01 インターネットの自由が危ない?
02 ネット・ショッピングのトラブルは誰の責任か?
03 個人情報は世界中どこでも保護されるか?
04 個人情報保護は基本的人権か?
05 忘れられる権利と表現の自由はどちらが上か?
06 個人情報保護か? テロ対策の監視か?
07 EUの個人情報保護法は日本にまで及ぶか?
08 個人データはネット時代の「通貨」か?
09 人工知能のカルテルは罪になるか?
10 ビッグデータを活用した競争は「卑怯」か?
索 引
編者・執筆者紹介
ネットいじめなどに代表されるように、現在SNSなどのコミュニティサイトでは、多くの人権侵害にあたる表現がみられます。本書では、ネット人権侵害の現状と実際を知らせ盲目的なネット利用に警鐘を鳴らすとともに、その対策の端緒ともなるネットパトロールの実践を紹介し、ネット人権侵害対策の糸口を探ってゆきます。
デジタル/インターネット分野に特化した著作権法テキスト!
AI、ネット配信、フリーライドといった課題により、その根幹から揺さぶりをかけられる著作権法。本書は、もはやデジタル/インターネット技術と切り離しては著作権法を語れない現実を踏まえ、生成AIをはじめメタバース、リンク、クラウド、プラットフォームといった最新論点を著作権法の体系に位置づけつつ、気説の執筆陣が充実の研究成果に基づき解説する、「2冊目の教科書」。著作権法の基礎をすでに学んだ読者の知的好奇心から実務ニーズまで幅広く応える、「濃い」一冊です 。
第1章 〈デジタル/インターネットと著作権法〉にようこそ/奥邨弘司
第2章 著作物【→AI生成物・デジタル環境下での創作物の著作物性】/麻生典
第3章 著作者【→デジタル・ネット上での創作環境と権利者】/長谷川遼
第4章 著作者人格権【→ネット・デジタルにおける公表・氏名表示・改変】/長谷川遼
第5章 著作財産権【→リンク・メタバースでの利用・デジタル消尽】/谷川和幸
第6章 利用主体【→電子掲示板・クラウドサービス・生成AIによる出力】/奥邨弘司
第7章 著作隣接権【→メタバースでのアバターの活動と実演家の権利】/高野慧太
第8章 権利制限規定・存続期間【→ネットでの引用・社会のDX化への対応・AIによる学習】/渕麻依子=前田健
第9章 権利の譲渡・行使【→ネット上での著作物の利用規約】/長谷川遼=金子敏哉=奥邨弘司
第10章 侵害と救済【→生成AIと依拠・技術的手段・海賊版対策・情プラ法】/高野慧太=金子敏哉
第11章 国際関係【→国境を越える著作物の利用と裁判管轄・準拠法】/羽賀由利子
Webプログラミングをはじめる時、いちばん最初に読む本です。HTMLからCSS、Javascript、そして話題のAjaxまで。絶対にわかっておきたい「Webサイトの基本としくみ」が確実に学べます。
インターネットの進展は私たちの暮らしを大きく変えた。コミュニケーションが広がり,より便利になった一方で,それに伴う法律問題も日々生起している。本書は,このようなネット社会のルールをわかりやすく解説し,今後のあり方をも展望するものである。
CHAPTER1 インターネット法の発達と特色(松井茂記)
CHAPTER2 インターネットにおける表現の自由(山口いつ子)
CHAPTER3 インターネット上の名誉毀損・プライバシー侵害(宍戸常寿)
CHAPTER4 インターネットにおけるわいせつな表現・児童ポルノ(曽我部真裕)
CHAPTER5 インターネット上での青少年保護(鈴木秀美)
CHAPTER6 インターネット上のヘイトスピーチ・差別的表現(小倉一志)
CHAPTER7 電子商取引と契約(木村真生子)
CHAPTER8 電子商取引の支払いと決済,電子マネー(森田 果)
CHAPTER9 インターネットと刑法(渡邊卓也)
CHAPTER10 インターネットと知的財産法(駒田泰土)
CHAPTER11 インターネット上の個人情報保護(山本龍彦)
CHAPTER12 サービス・プロバイダーの責任と発信者開示(西土彰一郎)
CHAPTER13 国境を越えた紛争の解決(長田真里)
生活や仕事に必須なICT知識を身につけることを目的としたインターネット検定.com Master BASIC 第5版の公式テキスト。インターネットを楽しく安全に利用するために必要な基礎知識を学習することができます。
第1章 インターネットの利用
身近なインターネットサービス/社会で利用されるインターネット
第2章 ハードウェアとソフトウェア
パソコンの仕組みと接続デバイス/OSとアプリケーションソフト/プログラミングの基本/データの利活用/AIの概要
第3章 インターネットの接続
インターネットの構成/インターネットの接続/クラウドコンピューティング
第4章 セキュリティ
セキュリティ関連の基礎技術/インターネット利用におけるセキュリティリスクとその対応
第5章 情報の取り扱いとインターネット利用に関する法律
情報の特性と取り扱い/インターネットに関連する法律
クイズに答えて、インターネット対策!
ネットのトラブルから自分を守るために、知っておきたい使い方や注意点を、クイズ形式で紹介! 問題を解くことで、正しいネットの知識を身につけられます。3巻『ゲーム・音楽・動画』は、ゲームの課金トラブル、違法アップロード・ダウンロードなどをテーマにして解説。現実におこる、まきこまれやすいトラブルを問題にしているため、すぐに役立ちます。マンガやイラストを豊富に掲載! オールカラー・総ルビなので、やさしくネットの知識が学べます。
はじめに
この本の見方
マンガ【プロローグ】ネットは楽しいだけじゃない?
問題1 アプリストアでダウンロードしたゲーム。これって安全なんだよね?
問題2 街に出てあそぶ位置情報ゲーム。気をつけないとおこることは?
問題3 無料ダウンロードできるオンラインゲームがある! でも本当に無料なの?
問題4 オンラインゲームの有料アイテムがほしい! どうする?
コラム オンラインゲームの落とし穴
問題5 無料のWi-Fiスポットを発見! これを使ってゲームをしてもいい?
問題6 オンラインゲームで友だちをつくりたい! なかよくなるには?
コラム オンラインゲームでやってしまいがちな失敗
問題7 アカウントを貸したらレベル上げをしてくれるって! お願いしてもいい?
問題8 好きな曲をスマホで聴きたい! どの音楽アプリからダウンロードしよう?
問題9 お父さんが買ったCDの曲をスマホに移してた! これっていいの?
問題10 音楽を聴くならサブスクがお得なんだって。サブスクってどんなもの?
コラム いろいろなサブスクリプションサービス
問題11 みんなに見せたいテレビ番組。録画して動画サイトにアップしてもいい?
問題12 無料で映画をダウンロードし放題のサイトを発見! 利用してもいい?
問題13 違法アップロード動画を見つけた! 管理者に削除してもらえるかな?
問題14 小学生でもフリマアプリで物を売ったり買ったりできるのかな?
問題15 最近よく聞くスマホ中毒。かかっている可能性があるのはどんな人?
コラム スマホ中毒がひどくなると…
問題16 タブレットのせいで成績が下がったとしかられた! どうすればいい?
マンガ【エピローグ】ネットであそびも勉強も!
コラム おとなといっしょに読もう!
脳科学技術の発展は社会をどのように変化させ、どのような課題をもたらすのか。技術の発展に法はどう向きあうのかを探る。
はしがき
第1部 神経科学(neuroscience)の理論と技術
第1部の構成
キックオフ座談会 脳神経科学の挑戦を法学はいかに受け止めるべきか…………牛場潤一、駒村圭吾、大島義則、小久保智淳
セッション1 BMI(Brain-Machine Interface)とは
[基調報告]…………牛場潤一、駒村圭吾(聞き手)
[ディスカッション]
セッション2 思念クラウドの世界へ
[基調報告]…………金井良太、駒村圭吾(聞き手)
[ディスカッション]
セッション3 X Communication とは何か?
[基調報告]…………笹井俊太朗、駒村圭吾(聞き手)
[ディスカッション]
セッション4 Cybernetic being の世界
[基調報告]…………南澤孝太、駒村圭吾(聞き手)
[ディスカッション]
セッション5 神経科学の多階層性ー生物学的見地から
[基調報告]…………柚崎通介、駒村圭吾(聞き手)
[ディスカッション]
第2部 神経法学(neurolaw)の事例研究
第2部の構成
セッション6 出力型BMIによるドローン・レース
事例1
コメント1:神経科学・神経法学の観点から…………小久保智淳
コメント2:個人情報保護法・プライバシーの観点から…………松尾剛行
[ディスカッション]
セッション7 人工神経接続手術による運動機能再建
事例2
事例についての技術的な解説…………小久保智淳
コメント1:神経法学の観点から…………小久保智淳
コメント2:法的・倫理的観点から…………数藤雅彦
[ディスカッション]
セッション8 エンハンスメント問題ーー脳神経科学技術による認知機能増強をめぐって
事例3
コメント1:法的観点から…………松尾剛行
コメント2:神経科学の観点から…………小久保智淳
[ディスカッション]
セッション9 脳死と神経科学ーー脳死体の脳機能回復?
事例4
コメント1:法的観点から…………大島義則
コメント2:神経科学の観点から…………小久保智淳
[ディスカッション]
セッション10 従業員の脳情報
事例5
コメント1:法的観点から…………数藤雅彦
コメント2:神経科学の観点から…………小久保智淳
[ディスカッション]
セッション11 脳神経技術と民主主義ーーニューロマーケティングを素材として
事例6
コメント1:法的観点から…………大島義則
コメント2:神経科学の観点から…………小久保智淳
[ディスカッション]
※ディスカッションに参加のIoB-Sメンバー
駒村圭吾
大島義則
小久保智淳
斉藤邦史
酒井麻千子
数藤雅彦
成原 慧
西村友海
福士珠美
松尾剛行
横大道 聡
具体事例を基に事件解決に必要な法的論点を徹底解説!!
◆具体事例を基に事件解決に必要な法的論点を掲げ、理論・判例・対応方法を解説!
◆損害賠償請求事件、知的財産関係事件、消費者訴訟、刑事事件等さまざまな類型を取り上げ、適用法令・条文、重要判例、実務対応を丁寧に詳解!
◆ネットストーカー・リベンジポルノ、違法ダウンロード、プロバイダに対する責任追及、ロマンス詐欺、不正送金、仮想通貨、AIにかかわる事件まで判例の少ない最先端の事例を紹介!
◆弁護士・裁判官等に紛争解決までのロードマップを示し、実務の指針を示す実践的手引書!
序 章 インターネット関係事件と相手方の特定
第1章 名誉毀損事件1--削除請求
第2章 名誉毀損事件2--損害賠償請求事件
第3章 人格権に基づく逮捕記事の削除請求
第4章 動画撮影・投稿と肖像権侵害
第5章 風評被害・業務妨害事件
第6章 リベンジポルノ・ネットストーカー事件
第7章 著作権侵害事件1--権利侵害・削除対応
第8章 著作権侵害事件2--損害賠償請求
第9章 動画販売・違法ダウンロード・ファイル共有
第10章 知的財産権侵害事件
第11章 プロバイダ(情報媒介者)に対する責任追及
第12章 プラットフォーマーをめぐる法律関係
第13章 システム・サイト開発をめぐるトラブル
第14章 SNS 型投資・ロマンス詐欺被害事件
第15章 不正アクセス禁止法違反、不正指令電磁的記録に関する罪
第16章 わいせつ図画頒布・児童ポルノ等事件
第17章 不正送金(電子計算機使用詐欺)をめぐる事件
第18章 NFT
第19章 AIとリーガルテック
日本のオンライン証券市場は,比較的容易に他社の戦略の模倣が可能な業界であるにもかかわらず,黎明期には模倣が数年にわたって起こらず,その結果,企業間に営業利益率等のパフォーマンスに大きな違いが生じたのはなぜか。そのメカニズムを明らかにする。
序 章 新しいビジネスの誕生と競争
第1部 本書の理論的背景とフレームワーク
第1章 イノベーションのプロセスと産業ダイナミクスに関する先行研究のサーベイ
第2章 競争戦略論に関する研究のサーベイ:競争優位の企業間差異の形成・拡大・持続・収斂プロセス
第3章 本書の分析フレームワーク
第2部 黎明期のオンライン証券市場における企業間競争の定性的・定量的な実証分析
第4章 高いパフォーマンスをあげる要因はなにか
第5章 どのような企業が生存競争を勝ち残ったのか
第6章 オンライン証券業界における黎明期の企業間競争:時系列的なケース記述─
第7章 テキストマイニングによる日本オンライン証券業界のA─Uモデル分析
第8章 オンライン証券業界における黎明期の競争と企業間差異形成・持続のメカニズム
第9章 テキストマイニングによるオンライン証券業界の戦略グループ分析
終 章 まとめとインプリケーション