HTMLとCSSを使ったWebサイト作成が一通りできる方を対象に、次のステップとして、「ハンバーガーメニュー」「カード型デザイン」「開閉できる目次」などのパーツのデザインを学べる書籍です。Webサイトをよりよく改善していく実習の中で、ユーザーにとって見やすく使いやすいWebサイトの作り方が身に付きます。
●ユーザーにやさしいWebデザインが学べる!
Webサイトは、ユーザーが使いやすく、情報がしっかりと伝わることが大切です。本書の実習では、Webサイトをよりよく改善する中で、ユーザーにやさしいWebデザインの作成を学習でき、一歩進んだ見せ方が身に付きます。
●デザインするパーツを丁寧に解説!
デザインする各パーツの特徴や要素の構造、設定するスタイル、配慮すべき留意点などを丁寧に解説しています。作成したパーツを配置することで、Webページがどのように改善するかを理解できるようになります。
●コードをアレンジして使えるWebデザインパターン集!
実際にWebサイトを作るときに活用できる「Webデザインパターン集」をご用意しています。カード型、見出し、目次、ページの先頭へ戻るボタンのデザインパターンを複数用意しており、コードをアレンジして使えます。
●習得したスキルを総合問題で確認できる!
学習内容の総復習ができる総合問題と標準解答をご用意しています。本書で学んだWebサイトのパーツの作り方が理解できているか、Webサイトを作りながらスキルを試すことができます。
50年以上の歴史を持つ「マミフラワーデザインスクール」のエッセンスが詰まったフラワーアレンジメントの週めくりカレンダー。(発行=ONDORI)
AWSをはじめとするクラウドサービス利用の広まりやコンテナ技術の進歩に伴い、「クラウドネイティブ」といえるアプリケーションの構築が容易になりつつあります。本書では、どのようなアーキテクチャや開発・運用形態をとればクラウドネイティブの利点を十分に活かせるかについて、「運用の効率化」「レジリエンスの向上」「オブザーバビリティの確保」という3つの観点から、AWSの内部で類型化された「パターン」を紹介します。
■第1部:運用を効率化する
ー 第1章:責任共有モデルを意識してアーキテクチャを選択する
ー 第2章:テスト容易性を高める
ー 第3章:小規模かつ可逆的な変更を頻繁に行う
ー 第4章:セキュリティを作り込む
ー 第5章:DevOpsとプラットフォームエンジニアリング
■第2部:回復力を高める
ー 第6章:スケーラブルなアーキテクチャを実装する
ー 第7章:障害からの自動的な復旧を実現する
ー 第8章:回復力をテストする
■第3部:可観測性を高める
ー 第9章:可観測性を実装し運用する
ー 第10章:AWSのサービスを活用してテレメトリを収集する
11刷突破のベストセラーが最新情報にアップデート!
これからはじめる人、一気に学びたい人へ
一生使えるWebデザインのテクニック集!
絶対に外せない! レイアウト4つの原則とレスポンシブWebデザイン
今日から使える! 配色の基本と、実例デザインの配色見本集
ユーザーの心を動かす! 写真と図版の使い方、タイポグラフィの選び方
フレックスボックス、CSSグリッド、インタラクション、マーケティングの知識まで
この一冊でWebデザイナーに必須の基礎知識が網羅できる!
<本書の対象読者>
●これからWebデザインを学びたい初心者の方
●Webサイト制作に自信が持てない方
●1冊でWebデザイナーの基礎知識を網羅して学びたい方
CONTENTS
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Chapter 01 Webデザインの基本
Chapter 02 レイアウト
Chapter 03 配色
Chapter 04 写真と図版
Chapter 05 タイポグラフィ
Chapter 06 HTML5とCSS3
Chapter 07 インタラクション
Chapter 08 運用とマーケティング
世界的デザイナーが人生をかけて磨き上げてきた「最高の意匠哲学」の全て。フェラーリをデザインした唯一の日本人・奥山清行。子供の頃から造形に魅せられ、LAでの厳しい修行を経てGM、ポルシェ、そしてピニンファリーナへ。数々の成功を収めてなお、挑戦は今も続いている。フェラーリからアイウェア、豪華列車まで、デザインワークの神髄を語り尽くす決定版。貴重なカラー写真多数収録。
Webデザインの基本を短期間でしっかり学習できます!Webデザインの実践に必要な周辺知識を学習できます!いちばんやさしいWebデザインの入門書です!
どんなインテリアにも馴染むシンプルなデザインが特徴です。
カラフルなブロックが、週末までがんばろう!と思えたり、オンとオフの切り替えにも効果的です。
●寸法:幅300×奥5×高260mm
●表紙:紙
ロングセラーの植栽デザイン図鑑がこの度、樹木単価の更新やトレンドの樹種の紹介など、より使いやすくなって新登場! 庭に緑を入れたいが、どこからはじめればよいのかまったく見当がつかない、という人は少なくないはずです。良い庭のデザインには、ちょっとしたコツがあります。本書では、誰でもできる植栽デザインの手法を4ステップにわけて紹介します。さらに、樹種の紹介ページでは、それぞれの樹をメインツリーにしたすぐ使える配植プランを掲載。見栄えがいいというだけでなく、樹木にとって快適な植栽デザインが可能になる1冊です。
ハリー・ポッター映画シリーズのグラフィックアートを担当したデザイン・スタジオMINALIMAが挿絵とブックデザインのすべてを手掛けたシリーズの第3巻「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」が完成! 世界中の人たちを夢中にさせたJ.K.ローリングの物語と、ページをめくるたびに心がワクワクするイラストに出会えます。探検できる夜の騎士バスやグリムが現れるティーカップ、回転させることができるタイムターナーなど、8つの仕掛けがあなたを魔法の世界へいざないます! 金箔の表紙も美しいこの「ミナリマ・デザイン版」はコレクションやプレゼントにもおすすめです。
デジタル技術を駆使して、企業や組織のビジネスモデル、業務プロセス、そして企業文化を一新して提供価値を向上させるのが「DX」です。いま薬局業界はDXの渦中です。「効率性の向上」「情報管理の最適化」「コミュニケーションの改善」「患者サービスの向上」など、DXを通して改善と飛躍が図られています。
本書は、薬局経営者や薬剤師、関係する業者を対象に、薬局DXの現状をわかりやすく解説。DX推進のための必要知識から、インタビューを交えた具体例や成功事例まで、DX成功のヒントが詰まっています。2024年最新調剤報酬改訂情報も紹介!
1章 医療DXと薬局DX
2章 求められる薬局DX
3章 薬局DXの現状と事業者
4章 薬剤師に必要なIT知識
5章 薬局DXの進め方
6章 薬局におけるDX推進の具体的事例
巻末資料
1章 医療DXと薬局DX
2章 求められる薬局DX
3章 薬局DXの現状と事業者
4章 薬剤師に必要なIT知識
5章 薬局DXの進め方
6章 インタビュー
「おもしろいゲームを思いついたとき」に手にとってほしい
ボードゲームのビジュアル面に焦点を当てた
アートワーク&デザインの基本とコツがわかる本
ボードゲームの歴史や、現在のボードゲームシーンの解説、制作の流れ、アートワーク制作のヒント、作品事例、制作者のインタビューなどを多数掲載。
この一冊にボードゲームを形にするためのヒントをぎゅっと詰め込みました。
「ゲームのアイデアを思いついたけど、どう形にしていけばいいかわからない」
「もっと遊びやすくしたい、魅力的に見せたい」
そんな想いを持った方、これからボードゲーム制作を始めたいと思っている方や、アイデアをどう形にするかに悩んでいる方にぜひおすすめしたい一冊です。
はじめに
目次
ボードゲームはUIとUXが大事
ボードゲームの定義
【Chapter1:ボードゲームの始まりと今】
ボードゲームの歴史
日本のボードゲームシーンの移り変わり
近代の名作ボードゲーム
ボードゲームの業界構造
国内外のボードゲーム市場
ボードゲームの同人活動について
[コラム]同人活動を長く続けていくために
【Chapter2:ボードゲームのかたち】
ボードゲームのコンポーネント
代表的なボードゲームの型
[コラム]ユニークなコンポーネントとゲームの型
【Chapter3:ボードゲーム制作の流れ】
ボードゲーム制作の流れ
制作の実例
作品をリメイクする
入稿データの作成で気をつけるべきこと
ゲームを届ける
ゲームマーケットに出展しよう
[コラム]ゲームの製造と販売について
【Chapter4:アートワークのヒント】
アートワークとはなにか
アートワークにおける基本テクニック
UI設計の考え方
UI設計の実例
コンポーネントのアートワーク
ボードゲームでよく使われるアイコン
世界観を表すモチーフ
[コラム]ボードゲーム制作の失敗談
【Chapter5:アートワークの現在地】
アートワークギャラリー(作品事例)
制作者インタビュー
ー オインクゲームズ
ー itten
ー うちばこや
ー analog lunchbox
ー JUGAME STUDIO
ー TANSAN
[コラム]ボードゲーム作りに役立つ本
用語集
参考元/掲載作品一覧
あとがき
Webがこれだけ普及しているにもかかわらず、HTTPやURIといったWebの基本技術をきちんと解説している書籍はあまりありません。右記は、執筆者やRubyで有名な高橋征義さんのHTTP関連本の出版状況に関するコメントです。「悲惨、のひとこと。状況は劣化しているとしか言いようがないような。今どきのひとはどうやってHTTPを勉強するんだろう? ソース読めとRFC読めだけ? いやそれは酷というものでしょう」WEB+DB PRESSの人気連載をもとにした本書では、Webの基本技術について丁寧に解説していきます。
★革命的オールインワンワークスペースの「基本」と「使いこなし」が、これ一冊で身に付く!
メモ、タスク管理、議事録、社内Wiki--、
あらゆる情報を一元管理できるオールインワンワークスペース、Notion。
Notionの特徴は、
ユーザーのアイデア次第で、使いかたを無限にデザインできる自由度の高さにあります。
しかしその一方で、
初心者にとっては「とっつきづらさ」があるのもまた事実です。
そこで本書は、
・Notionの基本的な使いかた
・ページデザインの考えかた
・使用法のアイデア
・便利に使うためのコツ
・チームで使うための方法
まで、すべてを一冊に凝縮しました。
Notionをはじめたものの「どう使えばいいかわからない」と悩んでいるかた、もっと便利に使いたいかた、自分だけの最高の使用法を見つけたいかたへ。
Notionのエキスパートである、「Notionアンバサダー」がやさしく教えます。
【本書の構成】
序章 Notionってなんだろう
第1章 Notionを理解するための、4つのキーワード
第2章 「ページ」と「ブロック」の基本
第3章 「データベース」の基本
第4章 何をどうつくる? ページデザインの考えかた
第5章 どんなことに使いたい? 使いかたアイデア集
第6章 Notionを便利に使うコツ、機能
第7章 チームで使う、共有する
「探究的な学び」を実現する指導案マップ! 全教科13事例収録!!
〈本書の概要〉
「探究学習の要は評価です。子どもたちの挑戦、選択、協働、批判的思考、創造、メタ認知のそれぞれの営みが丁寧に可視化されることによって、粘り強く学びに向かう姿が見えてくる優れた指南書。探究に迷う先生こそ「やれる!」と思える本だと思います」
「こたえのない学校」藤原さと先生 推薦!
〈本書からわかること〉
1.なぜ、「探究的な学び」なのか?
多様な人々と協働しながら様々な社会的変化を乗り越え、豊かな人生を切り拓き、持続可能な社会の創り手となることができる教育の重要性が示されています。また、社会に目を向けると、現代の社会は、これまでのありようが劇的に変わる予測困難な時代と言われています。このような社会において、子どもたちは柔軟かつ創造的に課題を解決する力を身に付ける必要があります。
2.「子どもが創る『探究的な学び』をデザインする」とは何か?
本書の探究は、子どもの思いから学習が展開されていることです。そうすれば、子どもが「自分は学びの主役である」という当事者意識を持って行動し、「探究的な学び」の過程で、自分なりの学びを創り出していくことができると考えています。その実現を目指し、「単元構想」「指導の在り方」「評価」の三つをデザインしています。本書で求められる教師の役割は、ダイナミックな学習を提供するプロデューサーであり、子どもの学びを支える共同探究者であると考えており、このような使命感を持って遂行する教師の当事者性があって初めて「デザインする」ことができます。
3.「探究的な学び」で大切にする「6C」
本書では、「未来を拓く力」を育んできた子どもたちの事例から「探究的な学び」を探っています。子どもの学びの過程には、自分なりの問いを持って、自分なりの方法で追究し、自分なりの納得する解にたどり着くような「6 つの経験」があります。その6つとは、「挑戦【Challenge】」「選択【Choice】」「協働【Collaboration】」「批判的思考【Critical Thinking】」「創造【Creativity】」「メタ認知【Check】」です。この「6 C」が、問いを乗り越え、未来を生きていくための必要な経験となるのではないかと考えます。子どもが当事者意識を持って行動して、自分なりの学びを創り出していく中で、「6 C」を意図的に組み込んだ「探究的な学び」を実現していくことです。本書では、この6Cを基に、「探究的な学び」を実現する13の実践事例を紹介しています。
〈こんな先生におすすめ〉
「探究的な学び」に関心のある先生
校内研究・研修に関心のある先生
本書では,情報メディアを,17 世紀の「世界図絵」等にみられる図・絵から,コンピュータやインターネット,そしてAI等の最新のテクノロジによる情報やメディアと広範に捉えたうえで,教育で活用する意義と効果的活用について解説する。
教職課程の「教育の方法と技術」「情報メディア論」「視聴覚教育メディア論」,博物館学芸員課程の「博物館情報・メディア論」,学校図書館司書教諭講習の「情報メディアの活用」等での学修を意図して構成した。
1.教育における情報メディア利用の歩み
2.情報メディアの認知と学習効果
3.情報メディアと思考
4.情報メディアについての教育
5.教育におけるICT活用
6.図書館における情報メディアの活用
7.博物館における情報メディア活用
志望校攻略に欠かせない大学入試過去問題集「赤本」
作例を豊富に掲載!Illustrator&Photoshopのスキルが作って学べる!
1冊でIllustratorとPhotoshopが学べる、デザイン初心者のための入門書です。
ツールの基本操作を、やさしく丁寧に解説しています。
●対象読者
IllustratorやPhotoshopをこれから学ぶ方
デザイナーを目指す学生
基本操作に自信がない方
[Illustratorパート]
Chapter01 IllustratorとPhotoshopの基本
Chapter02 オブジェクトの基本操作を覚えよう
Chapter03 図形の組み合わせでイラストを描こう
Chapter04 「線」を描こう
Chapter05 色をつけよう
Chapter06 オブジェクトの編集とレイヤーの仕組みを理解しよう
Chapter07 文字をデザインしよう
Chapter08 画像を配置しよう
Chapter09 【実践】 Illustratorでデザインをつくってみよう
[Photoshopパート]
Chapter10 Photoshopの「レイヤー」を学ぼう
Chapter11 画像全体の大きさと色を補正しよう
Chapter12 画像の選択範囲を指定しよう
Chapter13 写真の一部を修正&加工しよう
Chapter14 フィルター効果で写真の印象をよくしよう
Chapter15 画像に描画しよう
Chapter16 【実践】 Photoshopで本格フォトレタッチに挑戦しよう
[Illustrator&Photoshop実践]
Chapter17 Photoshop×Illustratorでデザインを作ろう
Chapter18 用途に合わせてデータを書き出そう
トヨタ、コクヨ、明治、アシックス、アスクル、多様な中小企業etc…あらゆる領域で採用が進む「フェーズフリー」とは一体何か?第一人者による初の解説書。
新旧メディアの連続と断絶。犀利な視線でニューメディアの論理を分析し、視覚文化の変貌を捉える。マクルーハン以降、最も示唆に富むメディア史。
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デジタル・テクノロジーの登場と進展は、既存のメディアを変えただけでなく、独自のメディアも生み出した。それは1990年代からいっそう顕著となる。本書は、〈ニューメディア〉を特徴づける原則を抽出し、デジタル・マテリアリズムとでも呼ぶべき方法で、体験を構成する諸概念を鮮やかに分析。また同時に、視覚文化の変貌を歴史的に位置づけていく。ニューメディアにおいては、いかなる論理がその発展を駆動しているのか、そして映画に代表される旧来の文化的形態との連続と断絶とは──。犀利な視線を通して新たな美学が示される。マーシャル・マクルーハン以降、最も示唆に富むメディア史。
===
新たな文化的論理の作動
視覚文化の変貌に迫った21世紀の古典
===
【目次】
序文(マーク・トライブ)
プロローグーヴェルトフのデータセット
謝辞
イントロダクション Introduction
第1 章 ニューメディアとは何か? What Is New Media?
第2 章 インターフェース The Interface
第3 章 オペレーション The Operations
第4 章 イリュージョン The Illusions
第5 章 フォーム The Forms
第6 章 映画とは何か? What Is Cinema?
訳者あとがき
文庫版訳者あとがき
索引
モバイルアプリは生活や社会の基盤といえる存在であり、だれもが利用できるものであるべきです。モバイルアプリの利用可能な状況を最大化するために、アクセシビリティは必要不可欠な品質です。本書の目的は、モバイルアプリのアクセシビリティ向上についての入口を示すことです。
第1章「モバイルアプリのアクセシビリティとは」では、アクセシビリティの概要を理解するうえで必要なユーザーのさまざまな利用状況、アクセシビリティに取り組む理由、ガイドラインについて解説します。
第2章「モバイルアプリのデザインとアクセシビリティ」では、アクセシビリティに対してのとらえ方を改め、UIデザイン全体に効能をもたらす有効な制作指針に転じるための考え方と具体例について解説します。
第3章から第5章では、iOSのアクセシビリティ機能の紹介、その機能をiOSアプリで生かすための実装方法、より使いやすくなる設計の考え方、アクセシビリティの自動・手動テストについて解説します。
第6章と第7章では、Androidのアクセシビリティ機能の紹介、その機能をAndroidアプリで生かすための実装方法、より使いやすくなる設計の考え方、アクセシビリティの自動・手動テストについて解説します。
付録では、WCAG 2.2の達成基準と本書の内容の対応関係を示すとともに、モバイルアプリにWCAGを適用する際のギャップと乗り越え方についても解説します。