脱「いつも通り」の授業。「予定調和」ではなく、心を揺さぶる授業。「え、もう終わり?」という声が出る授業。「気づき」に満ちた本書を読めば、こんな授業ができるようになります。
アナログでの作字(文字デザイン・アレンジなど)を得意とする著者のテクニックを紹介。文房具選びから文字の書き方・アイデアの出し方、メッセージカードや日記、POP風の書き方など、すぐに試したくなる内容です。
軽工業、重工業、そして21世紀は質量ゼロのものづくり「超軽工業(ちょうけいこうぎょう)」へ──
『融けるデザイン』の渡邊恵太氏が解き明かす、「デジタル前提」時代の設計工法
本書は、UI/UXデザインのみならず、DX、IoT、メタバースなど、デジタル技術を前提とするこれからの「ものづくり」とデザインにおける新たな指針を提供するものです。
メタメディアであるコンピュータを用いてデジタルなものづくりをする真の意味と可能性を紐解きつつ、この限りある自然資源を保ちながら限りない人間の欲望を処理し、豊かな社会を実現するためには、「DX(デジタルトランスメーション)」だけでなく「PX=フィジカルトランスフォーメーション」が必要であることを提示します。そして、物質中心の従来の産業構造からの脱却と、デジタル技術を活用した新たな価値創造を探る産業概念「超軽工業」を提唱します。
何を物質(フィジカル)で作り、何をソフト(デジタル)で作るのか、反転する世界の再設計に向けた本質的な発想転換へと読者を導く一冊です。
交通機関や大型店舗などで働く人々や設備の工夫、そこでの買い物や食事など、身近な例からユニバーサルデザインの考え方をわかりやすく伝えるシリーズの第4巻。さまざまな人々が訪れ利用する施設のユニバーサルデザインについて考える。
魅力的なキャラクターの世界観を見事に映し出す「VTuberロゴデザイン」。
ロゴを作る上で、デザイナーは何を考え、どのように作り上げていくのかーVTuberロゴデザインができるまでのプロセスを追いました。
著者は、VTuberロゴ制作の第一線で活躍されている「ごごん、アジャラカ、ミナトデザイン、じょっち、九埜かぼす」という、豪華なメンバーの皆さまです。
Introductionでは、ロゴデザインを作る上で、これだけは押さえておきたい基礎知識をご紹介します。
Chapter1では、著者の皆さまに「キャラクターイラストをもとにネームロゴを作る」というお題をもとにしてロゴデザインを作っていただきます。制作過程の解説だけでなく、完成ロゴのアレンジバージョンや過去に手掛けた作品などを紹介します。
Chapter2では、「キャラクター設定だけでネームロゴを作る」という一風変わったお題のもとロゴデザインを作っていただきます。
デザイナーによってプロセスやテクニックも百人百様ということをご覧ください。
【著者プロフィール】
●ごごん
学生時代にフリーランスのデザイナーとして活動し、卒業後はインターネットでデザイナーをしているサメ。主にSNSで活動しており、エンターテインメント分野にてロゴデザイン・グラフィック・Webデザインなど幅広く制作している。
●アジャラカ
作字(オリジナルの文字表現を使った作品)を中心に、エンターテインメント分野にてロゴデザイン・グラフィック・Web制作など、幅広い領域に対応できるデザイナーとして活動。
●ミナトデザイン
広告業界でグラフィックデザイナーとしての経験を積んだ後、独立。現在はフリーランスとして、Vtuber やエンタメ系デザインに特化し、多くの制作実績を持つ。
●じょっち
2022年からインターネットでグラフィックデザイナーを開始。Vtuber、ストリーマー、モデル、eスポーツチームなどのロゴ制作を中心に活動。
●九埜かぼす
2021年3月より活動開始。独学でデザインを学び、シンプルさの中に魅力を込めた表現を得意とする。VTuberさんの想いに寄り添い、活動のお守りになるようなロゴ制作を心がけている。
Introduction ロゴの基礎知識
Chapter2 キャラクターイラストをもとにしたロゴ制作
Chapter3 キャラクター設定をもとにしたロゴ制作
11刷突破のベストセラーが最新情報にアップデート!
これからはじめる人、一気に学びたい人へ
一生使えるWebデザインのテクニック集!
絶対に外せない! レイアウト4つの原則とレスポンシブWebデザイン
今日から使える! 配色の基本と、実例デザインの配色見本集
ユーザーの心を動かす! 写真と図版の使い方、タイポグラフィの選び方
フレックスボックス、CSSグリッド、インタラクション、マーケティングの知識まで
この一冊でWebデザイナーに必須の基礎知識が網羅できる!
<本書の対象読者>
●これからWebデザインを学びたい初心者の方
●Webサイト制作に自信が持てない方
●1冊でWebデザイナーの基礎知識を網羅して学びたい方
CONTENTS
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Chapter 01 Webデザインの基本
Chapter 02 レイアウト
Chapter 03 配色
Chapter 04 写真と図版
Chapter 05 タイポグラフィ
Chapter 06 HTML5とCSS3
Chapter 07 インタラクション
Chapter 08 運用とマーケティング
デザインの現場からデザインを語る。
生成AI時代のクリエイティビティとは? 今、デザイナーに求められることとは?
デザイナーの手前味噌な作品集ではない。研究者によるデザイン史の本でもない。
デザイナーが語るデザインの本質。それが本書です。
デザインの現場でデザインと格闘してきた著者が、石器づくりからデザインの歴史を掘り起こし、産業革命からデジタル化された現代社会まで、デザインの変化と進化を概観。
そこから見えてくる可能性と本質を語り尽くします。
最新のAIとデザイナー(人・著者)の対談も掲載。
生成AIと人間のクリエイティビティや、生成AIとデザイナーの協働・デザインの可能性を探ります。
さらに、示唆に富んだ美しいビジュアルをカラーで多数掲載。眺めているだけでデザインのもつ力や可能性を考えさせられます。
「デザインとはなにか」-本書は、デザイナーやデザインを学ぶ人たち、デザインの本質を求める全ての人を鼓舞し、デザインに触れる全ての人たちを、より豊かな世界へと誘います。
目次
〇デザインの歴史とテクノロジー
・デザインの歴史とテクノロジー(産業革命まで)
・デザインの歴史とテクノロジー(産業革命以降)
〇テクノロジーの進化とデザイン
-デジタル化による「デザインの三つの民主化」
〇デジタル化とデザイナー
〇UI /UXデザインが示唆すること
〇生成AIとデザイナー(生成AIは「四つめの民主化」か?)
〇対談:デザイナー×生成AI
〇次のデザインへ/Passionate designing
〇むすびにかえて
〇デザインの歴史とテクノロジー
・デザインの歴史とテクノロジー(産業革命まで)
・デザインの歴史とテクノロジー(産業革命以降)
〇テクノロジーの進化とデザイン
-デジタル化による「デザインの三つの民主化」
〇デジタル化とデザイナー
〇UI /UXデザインが示唆すること
〇生成AIとデザイナー(生成AIは「四つめの民主化」か?)
〇対談:デザイナー×生成AI
〇次のデザインへ/Passionate designing
〇むすびにかえて
人気漫画「ちいかわ」のダイアリーに新柄が今年も登場!書き込まなくても可愛いコミックデザインです。糸かがり製本・4色印刷
●日付期間(掲載期間):2025年10月〜2026年12月
●罫内容:ブロックタイプ
●記入欄:ウィークリー、月曜始まり
●サイズ(判型):B6
●寸法:高さ188×幅135×厚さ10mm
●表紙:透明PVCカバー
●中紙:紙
●ページ数:176ページ
「私たちは生きる喜びをどこに忘れてきてしまったのだろう。
観察し、考え、自らの手でつくってみること──
そこから生まれる“控えめな創造力”こそが、今、私たちの世界に必要なのかもしれない。」
──大西麻貴(建築家)
達意のデザイナーは、達意の観察者だった。
ブルーノ・ムナーリ、アキッレ・カスティリオーニ、エンツォ・マーリ──
デザイン黎明期の戦後イタリアで建築家やデザイナーとして生きた彼らは、自らを「プロジェッティスタ」と称した。
人びとの暮らしに寄り添い、人間的なクリエイションに心血を注いだ探究者たちの理念と行動、そしてその継承可能性に迫る。
▼ここがポイント
・現代デザイン史の中で見落とされてきた脱・消費主義的な建築家、デザイナーの仕事を再発掘。
・既製品に秘められた知恵や工夫にクリエイションの源泉を探る、観察者としてのデザイナー像とは。
・「作る人(ホモ・ファーベル)」の尊厳を守り続けたデザイナーの軌跡を訪ね、現代のクリエイションの光明を探る。
第1章 物の時代の終わり──世界から手を引いた人間の肖像
第2章 創造力の現在──危機的状況と可能性
第3章 「物」という歴史を繙く──物を言語として読みとる作り手たち
第4章 やることで理解する──包括的な知性/創造力の回復を目指して
第5章 根源への下降──技術至上主義からの脱却
第6章 20 世紀のブリコラージュ──未開社会起源の控えめな創造力
第7章 透明さへの衝動──控えめな創造力の中に蠢く合理主義の思想
第8章 「誘導の科学」というパンドラの箱──コミュニケーションの技術化の果てに
第9章 日本にもたらされたプロジェッタツィオーネ──城谷耕生の仕事
第10章 拡大された創造力論へ──自然を創造力の主体として受け入れる
家紋の意匠と実例がわかる! 華やかなビジュアル家紋事典
現在家紋は、基本的なものだけで200種類、同じモチーフで異なるデザインのものを合わせると5000種類あると言われています。本書では、2500点以上の家紋を選定し、「植物」「動物」「自然現象」「尚武」「文様・図案」「建物・器物」のモチーフ別に意匠やその意味を解説します。また、家紋の元となったモチーフや、家紋のイメージから創作された染色や工芸品、現代のデザインなどの実例を写真や図版で豊富に掲載。華やかで美しく、デザインの参考書としても活用できる一冊です。
「おもしろいゲームを思いついたとき」に手にとってほしい
ボードゲームのビジュアル面に焦点を当てた
アートワーク&デザインの基本とコツがわかる本
ボードゲームの歴史や、現在のボードゲームシーンの解説、制作の流れ、アートワーク制作のヒント、作品事例、制作者のインタビューなどを多数掲載。
この一冊にボードゲームを形にするためのヒントをぎゅっと詰め込みました。
「ゲームのアイデアを思いついたけど、どう形にしていけばいいかわからない」
「もっと遊びやすくしたい、魅力的に見せたい」
そんな想いを持った方、これからボードゲーム制作を始めたいと思っている方や、アイデアをどう形にするかに悩んでいる方にぜひおすすめしたい一冊です。
はじめに
目次
ボードゲームはUIとUXが大事
ボードゲームの定義
【Chapter1:ボードゲームの始まりと今】
ボードゲームの歴史
日本のボードゲームシーンの移り変わり
近代の名作ボードゲーム
ボードゲームの業界構造
国内外のボードゲーム市場
ボードゲームの同人活動について
[コラム]同人活動を長く続けていくために
【Chapter2:ボードゲームのかたち】
ボードゲームのコンポーネント
代表的なボードゲームの型
[コラム]ユニークなコンポーネントとゲームの型
【Chapter3:ボードゲーム制作の流れ】
ボードゲーム制作の流れ
制作の実例
作品をリメイクする
入稿データの作成で気をつけるべきこと
ゲームを届ける
ゲームマーケットに出展しよう
[コラム]ゲームの製造と販売について
【Chapter4:アートワークのヒント】
アートワークとはなにか
アートワークにおける基本テクニック
UI設計の考え方
UI設計の実例
コンポーネントのアートワーク
ボードゲームでよく使われるアイコン
世界観を表すモチーフ
[コラム]ボードゲーム制作の失敗談
【Chapter5:アートワークの現在地】
アートワークギャラリー(作品事例)
制作者インタビュー
ー オインクゲームズ
ー itten
ー うちばこや
ー analog lunchbox
ー JUGAME STUDIO
ー TANSAN
[コラム]ボードゲーム作りに役立つ本
用語集
参考元/掲載作品一覧
あとがき
懐かしく個性豊かな1960年代から1980年代に登場した魅力あふれる家電のプロダクトデザインは、時代を表すシンボルであり、暮らしの変遷を映す鏡でした。
この本は著者の目線でコレクションされたポップで可愛らしくも見えるレトロ家電コレクションとなっております。当時の暮らしや家族内のジェンダーによる役割なども、時代ごとに読みとることもできる一冊となっております。
民具は、日常生活で必要なものとしてつくられ、使われてきた暮らしの造形であり、身近な素材を活かす知識や技、人びとが育んできた自然観や世界観にふれることができます。また、民具は、研究者が旅をし、さまざまな地域の生活文化と出会いながら収集され、博物館のコレクションへと発展します。
本書では、1970年大阪万国博覧会(Expo' 70)のために世界各国で収集された世界の民具と、その同時代に日本文化の多様性に目を向けて、全国規模で収集された武蔵野美術大学所蔵の日本の民具から、選りすぐりの民具を紹介します。
数多くの切り口から、世界と日本の民具の魅力を「見つけて」、ひとつひとつ「みつめて」、そこに「知恵の素」を探っていただきます。
■目次
はじめに
序論
第1章 かたちと身体性
雪の歩きかた/液体を運ぶ/シェアして育む絆/鉢のシンプルさ…
column EEMとEXPO ’70、そして国立民族学博物館
第2章 ユーモアと図案
怖くない獅子/ツノの表情/掲げて威勢を誇る/蛇行や渦巻きの模様…
column 生活文化研究会と日本観光文化研究所
第3章 見立てと表象
夢に見た風景/小さいことは良いことだ/球体を彩る造形/のっぺらぼう…
column 民具コレクションの活用
column コレクションのデジタル化と発信
おわりに
掲載資料一覧
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はじめに
序論
第1章 かたちと身体性
雪の歩きかた/液体を運ぶ/シェアして育む絆/鉢のシンプルさ…
column EEMとEXPO ’70、そして国立民族学博物館
第2章 ユーモアと図案
怖くない獅子/ツノの表情/掲げて威勢を誇る/蛇行や渦巻きの模様…
column 生活文化研究会と日本観光文化研究所
第3章 見立てと表象
夢に見た風景/小さいことは良いことだ/球体を彩る造形/のっぺらぼう…
column 民具コレクションの活用
column コレクションのデジタル化と発信
おわりに
掲載資料一覧
町並みに対する建ち方から細部にわたるまで、
論理的な思考に基づき考え抜かれた住宅の数々を、
豊富な図版・写真を中心に分かりやすく解き明かします。
本書は2015年に発刊した同書籍の改訂版です。
改訂箇所は実に70%以上にもおよび、
全面的に内容をブラッシュアップしました。
コロナ禍以降の住まい方の変化についても多くのページを
割いております。
これを読めば今のニホンにふさわしい住まいとは何か?
が、見えてくるはずです。
家づくりを考えている方、建築設計を志す初学者から、
ベテラン設計者まで、幅広い読者の方に満足いただける
内容になっております。
■章構成
序章:「イマ」の「ニッポン」に建てるということ
1章:敷地の「ソト」に価値がある
2章:「土地」に耳を澄ませば
3章:家は「街との間」が大事
4章:ネコもつく「居場所」
5章:コンセプトで魅せる「カタチ」と「素材」
6章:影をいざなう「アカリ」
7章:使い勝手を織り込む「間取り」
8章:暮らしに寄り添う「間」
9章:上質な住まいに隠された「細部」
付章:50000m2から50m2へ
インテリア業界の全体像や仕事に必要な専門知識、表現スキル、デザイン業務の進め方など
「仕事をするための押さえどころ」を体系的にまとめ、
オールカラーの写真・CG・イラスト・図版をふんだんに用いて図解した入門書で、
今の時代に合った資料集成としてもご活用いただけます。
インテリアデザイナーを目指して勉強をしている学生の方、一般の方をはじめ、
設計・デザイン事務所やインテリア関連会社に勤めて間もない新人の方などに最適です。
インテリアにかかわる業種・職種とその具体的な業務、作業の流れに始まり、
家具・設備・色彩計画・照明計画・寸法やモジュール・構造と仕上げ・材料・法規などに関する知識、
さらにはインテリアデザインに必要な知識、図面やプレゼンボード、建築パースなど
インテリアデザインに必要な表現技術に至るまで網羅しています。
ふわっとした「センスを磨こう」本や「資格を取ろう」本とは異なり、
本気でインテリアの世界で仕事をしようと考える方にとって必携の、
まじめにしっかりとインテリアデザインを学べる本です。
大手店舗施工・ディスプレイデザイン会社の乃村工藝社でも、
本書が研修用テキストに採用されています!
インテリア図面の標準「インテリア製図通則」準拠。
日本インテリア学会 教育部会 推薦図書。
Chapter 1 インテリアデザインの仕事
1-1 インテリアデザインの「対象」
1-2 インテリアにかかわる業種・職種
1-3 インテリアデザインの具体的な業務
Chapter 2 インテリアデザインに必要な知識
2-1 インテリアを構成する要素
2-2 インテリアの色彩計画
2-3 インテリアの照明計画
2-4 寸法とモジュール
2-5 インテリアの構造と仕上げ
2-6 インテリアの材料
2-7 インテリアデザインに関する法規
Chapter 3 インテリアデザインに必要な表現技術
3-1 インテリアデザインの図面
3-2 インテリアデザインのパース
3-3 プレゼンボード
3-4 デジタルツール
Chapter 4 インテリアデザインを体験してみよう
4-1 シミュレーションを始める前に
4-2 ヒアリングとコンセプトメイキング
4-3 プランニング
4-4 プレゼンテーション
本当に居心地のよい住宅のつくり方が分かる!
住まいを心地よくしたい。美しい空間をつくりたい。
そんな住宅設計の悩みに応える、実力派設計者のテクニックを大公開します。
豊富な写真と間取り図を見開きで掲載・解説しているので、
手法が視覚的に理解できる構成になっています。
床レベルの操作で場をつくる方法、
適度にほの暗い空間をつくる開口部廻りのデザイン、
内部と外部のつなぎ方、素材感の引き立たせ方……
心地よいすまいづくりのテクニックが満載です。
【PART1 居室】
床高の操作でワンルームを仕切る
凹凸プランでワンルームを仕切る
床高を操作して場をつくる
空間に複数の機能をもたせる
気軽に腰を下ろせる内部開口部をつくる
床高を操作して空間を広く見せる
視線の抜けをつくり空間を広く見せる
壁を活用して空間を広く見せる
広めの玄関が生活の質を高める
前面道路と玄関に適度な距離感をとる
キッチンのつくり方で住み心地をよくする
落ち着きのある浴室を設える
トイレの手前には間をつくる
狭い土地でも緑を積極的に取り入れる
コートハウスの中庭に植栽を設ける
【PART2 中間領域】
室内に土間空間を設ける
外部から室内への視線を遮る
掃出し窓+窓ベンチで室内外をつなぐ
外と距離をとって室内に落ち着きを与える
【PART3 開口部】
開口部の位置と大きさで採光量を調整する
開口部廻りの壁面形状で光を操作する
開口部の位置で見える景色を操作する
大開口でも外部の視線が気にならない工夫
窓の役割を分けて考える
密集地ではハイサイドライトを活用する
トップライトで室内に光を採り込む
既製サッシを使いつつも、その存在を隠す
【PART4 素材】
露し天井を美しく見せる
素材ならではの質感を生かす
一工夫で素材感を引き立てる
素材を組み合わせて美しく見せる
低コストの素材で空間を美しく見せる
★この書籍の小売店頭価格は、2,800円+税です。
中里唯馬は1985年東京都生まれ。高校卒業後に単身渡欧しベルギー・アントワープ王立芸術アカデミーファッション科で学ぶ。2016年パリコレで日本人唯一の招待デザイナーに選ばれ、以来、テクノロジーと工芸を融合させた最先端のファッションと、衣服にたいする意識改革を通じた社会問題への取り組みで、世界的注目を集める。2021年にFASHION FRONTIER PROGRAMを創設し、気候変動、人種差別、経済格差などに目を向けた次世代クリエイターを発掘・支援している。本書は、中里が創作の過程と舞台裏を、次世代に公開したドキュメンタリー形式の作品集。
巻頭:2021-22年秋冬コレクション「EVOKE」より代表的作品
Chapter 1(インスピレーション):NASA Golden Recordのクジラの鳴き声を視覚化
Chapter 2(実験と素材の開発):音声の可視化実験、最新テクノロジー+伝統工芸を融合させた素材の開発
Chapter 3(衣服への展開):BiosmockingとType-1のシステム開発による一点物のドレスへ
Chapter 4(ランウェイショー):2021-22年秋冬コレクション「EVOKE」のドキュメント写真
Chapter 5(作家による解説):Behind the Design