インダストリアルデザインからサービスデザイン 、巨大企業からスタートアップ……。UX(ユーザー体験)デザインの第一人者として多方面で研究と共創を続けてきた実務家であり学究者である筆者が、これからのデザインを考えるすべての人々に伝える38のプロジェクト・ストーリー。常に”体験デザイン”という視点で、デザイン・教育・コミュニティ・コンサルティング・社会実験・社会実装など多様な領域で活動し、近年では社会や組織のバウンダリーを超えるプロジェクトでも体験という視点から数多くの取り組みに筆者は携わってきました。そんな筆者が移り変わる時代の変遷の中で長年、ビジョン・プロジェクト・プロダクト・デジタル・メディア・サービス・ブランド・教育・アプローチ・企画・政策・コミュニティにおける体験をデザインしてきた経験から、それぞれの体験デザインにおいて、“Smile Experience”という切り口で人々に笑顔を生み出すためにどう取り組んできたか? 実践的なプロジェクト・ストーリーを解き明かしていきながら、新たに視点を広げたいデザイナーや、ロジックに息詰まりを感じるマーケティング担当者など、UXの本質を探究したいあらゆる方々へ、そのヒントを届けます。
音楽フェス、アートイベント、映画祭、ビジネス見本市といったフェスティバル、イベントのデザイン、グラフィック、アイデンティティにフォーカスしたデザイン・リファレンス・ブック。
約70のデザイナー、デザインファームの作品をオールカラーで紹介。
フローフェスティバル/ブレッド&バター・ナウ/パナマプラスフェスティバル/プログラムX-サイト/ブロークンスペクトル展、ほか
谷口吉生/内藤廣/ピーター・ズントーなど、国内外全39の優れた雨仕舞のデザイン。機能と見せ方がうまく両立された先行事例を、断面詳細図・屋根伏図などの豊富なスケッチと、「きる」「みたてる」など7つのデザイン手法で解き明かす。設計時に後回しにされがちな雨仕舞を、デザインに活かすヒントが満載の図集。
全世界2000の組織で実証された
“成功方程式”で企業価値を高める!
お客さま本位・顧客志向を重視する企業にとって、お客さまをケアするためには欠かせないチャネルが「コンタクトセンター」です。
さらに昨今は、プロフィット化が進み、お客さまとのより良い関係を築き、保っていくかをミッションとする「エンゲージメントセンター」と呼ばれるようになりました。
ただ、コンタクトセンターの業務は、非対面でお客さまに接するという特殊性があり、経験だけではカバーできません。コンタクトセンターが適切に運営できなければ、クレームだけでなく、黙って去っていく「サイレントクレーマー」も増え、その企業の業績にダメージを与えることもあります。
コンタクトセンターは、顧客と企業をつなぐ重要な窓口として、その役割がますます重要になっているのです。しかし、顧客ニーズの多様化、デジタル化の進展、人材不足など、コンタクトセンターを取り巻く環境は激変しています。
こうした変化の激しい時代において、コンタクトセンターが顧客満足度を高め、企業の業績・価値向上に貢献するためには、これまでの経験・勘・度胸に頼った運営から脱却し、体系的なマネジメント手法を導入することが不可欠です。
本書は、そのための実践的なガイドブックとして、全世界2000の組織で実践されているマネジメント手法をベースに、コンタクトセンター運営の最適化を図るための具体的な方法を解説。「方針」「戦略」「顧客と従業員」「プロセス」「テクノロジー」「パフォーマンス(数値管理)」という6つの視点から、コンタクトセンターのあらゆる側面を分析し、改善するためのフレームワークを提供していきます。
これらの6つの視点を用いて、本書では、新任のコンタクトセンター責任者やマネージャー、さらに企業のトップ層が、現場で直面しやすい課題や疑問である55項目にフォーカスして、その打開策を解説します。
これらが現場で活かされることで、コンタクトセンターはパフォーマンスが向上し、それが企業価値向上へとつながっていきます。
運営責任者必読、CX改善の完全ガイド、それが本書です!
はじめに 「コンタクトセンター」の進化が、企業の未来を変える!
プロローグ センターの運営責任者が抱える課題を解決する
Chapter1 効果的なKPIの設定、そして“データ分析”を徹底
Chapter2 スタッフの“モチベーション”と”定着率“をアップ
Chapter3 顧客情報や体験の把握と、高い“満足”の提供
Chapter4 最新テクノロジーと“自動化”の実情と課題
Chapter5 業務運営を改善して、“効率化”を徹底
おわりに 「コンタクトセンター」の改善に、COPCマネジメントを!
ハリー・ポッター映画シリーズのグラフィックアートを担当したデザイン・スタジオMINALIMAが挿絵とブックデザインのすべてを手掛けたシリーズの第3巻「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」が完成! 世界中の人たちを夢中にさせたJ.K.ローリングの物語と、ページをめくるたびに心がワクワクするイラストに出会えます。探検できる夜の騎士バスやグリムが現れるティーカップ、回転させることができるタイムターナーなど、8つの仕掛けがあなたを魔法の世界へいざないます! 金箔の表紙も美しいこの「ミナリマ・デザイン版」はコレクションやプレゼントにもおすすめです。
折り紙は直線で折るものだ思い込んでいませんか? 紙を曲線で折ることで、今までに見たことがないような有機的で美しい形を生み出すことができます。本書では、1本の曲線を折って形を作る技法から、複数の曲線を組み合わせるためのノウハウまで、曲線で紙を折るためのテクニックを豊富な図と写真で幅広く解説。新しい折り紙の世界へ導きます。
序章 曲線を折るということ
0.1 紙を曲げてできる形
0.2 紙を折ってできる形
0.3 展開図
0.4 曲面上の直線エレメントの並び
0.5 どんな曲線でも折れる?
0.6 曲線で折る折り紙に関するこれまでの取り組み
綺麗に折るためのヒント
chapter1 1本の曲線を折る
1.1 単純な曲線で折る
1.2 蛇行する曲線で折る
1.3 グニャグニャな線で折る
作例:水芭蕉
作例:波線を折って作る形
作例:ト音記号
作例:紙の編み込み
解説(1) 直線エレメントと紙の幅
chapter2 曲線を並べる
2.1 2つ並べて段折りする
2.2 たくさん並べる
2.3 反転して並べる
作例:リング
作例:波型の土手
作例:さざ波の陰影
解説(2) 折り線の山谷と紙の凹凸の関係
chapter3 曲線を回転させて並べる
3.1 回転対称な構造を作る
3.2 中央を離す
3.3 渦巻きを並べる
作例:スクリュー
作例:渦巻のタイリング
作例:三又ブーメランのタイリング
コラム(1) 紙は本当に伸び縮みしない?
chapter4 折り込む
4.1 一本の線を折り込む
4.2 複数の曲線に折り込みを行う
4.3 折り込みを繰り返す
作例:山脈
作例:フリーハンドで描く山脈
作例:星の回転
解説(3) 折り線は自由に交差できるか
chapter5 円錐を折る
5.1 折り返しによって円錐を作る
5.2 くっついた状態の円錐を作る
5.3 円錐の一部を作る
作例:花
作例:枯山水(1)
コラム(2) 円錐の折り返し
解説(4) 平らに折る折り紙、立体的に折る折り紙
chapter6 直線で折り返す
6.1 直線と曲線の折り線を組み合わせる
6.2 直線と曲線を交互に並べる
6.3 直線と曲線のペアを回転対称に並べる
作例:球体
作例:タマゴのラッピング
解説(5) 鏡映反転による曲面の折り返し
chapter7 その他の技法
7.1 突起とくぼみをつける
7.2 円柱を折る
7.3 互い違いに配置する
7.4 閉じた曲線で折る
作例:円錐のレリーフ
作例:無題
作例:ホイール
作例:枯山水(2)
作例:無題
作例:四角形の橋渡し
作例:円筒への彫刻
コラム(3) ホイップクリームの例
解説(6) 曲線折りの数式
おわりに
参考文献
プログラム的思考の重要性が説かれ、小学生からのプログラミング教育が本格化しており、数多くのプラグラミングソフトや教材がたくさん発売されていますが、スプリンギン(Springin’)は、コードを使用せず、属性という「役割を持ったもの」の組み合わせで、さまざまなゲームなどをつくることができ、またUI・操作性に優れているため、子どもがはじめてプログラミングを学ぶアプリとして大変注目を浴びています。
本書は、はじめてスプリンギンを使う人に向け、基本から少し複雑なゲームのつくり方までを、ストーリー仕立てで解説した書籍です。魔法探偵になりスプリンギンでゲームをつくりながら、事件を解決する内容になっており、はじめてプログラミングに触れるお子さんに最適な1冊となっています。
本書はデザインレビューを理解するうえでの基礎知識やデザインレビューの歴史を含めてその最新の全体像がわかるものです。わが国で実施されている典型的なデザインレビューの導入から後処理までの進め方の要点を説明するとともに、著者らの実体験に基づくデザインレビューの実施例を紹介しています。
また、「日本的デザインレビュー」をベースにした国際規格IEC 62960とその国内規格JIS C 62960「総合信頼性レビュー」について解説しています。
さらに、すでに始まっており、今後盛んになると思われるデジタルデザインレビューについても紹介しています。
第1章 デザインレビューとは
第2章 デザインレビューのための基礎知識
第3章 デザインレビューの進め方
第4章 デザインレビューの実施例
第5章 デザインレビューの拡張ーJIS C 62960「総合信頼性レビュー」の紹介ー
第6章 デジタルデザインレビューのガイダンス
プロの手法でキャラクターデザインに取り組む!
『ホグワーツ・レガシー』『フォーオナー』などの著名ゲームや CGアニメ作品に制作参加。気鋭のアーティストが ""キャラクターデザインの秘訣"" をおしえます。
本書の目的は、キャラクターデザインのプロセスをしっかりと理解すること。豊富なビジュアルサンプルとチェックリスト、プロの手法でキャラクターデザインに取り組むためのガイドラインを提供します。ストーリーテリング、シェイプランゲージ、焦点、機能性といったポイントに触れながら、デザインをより魅力的なものに仕上げる高度なヒント・コツを紹介します。対象読者は、主にプロのアーティストを目指す人たちですが、創造的思考、デザインプロセス、芸術的品質を向上させたいと願う人たちにも役立つ内容となっています。
【推薦コメント】
「はじめてアートの世界に足を踏み入れたときに読んでおきたかった書籍です。若いアーティストが目指すべき視点とノウハウが満載です」
Even Mehl Amundsen (アーティスト)
「著者はキャラクターデザインに新鮮で深い視点をもたらす新世代のアーティストの1人です。本書は、初心者であれ、ベテランであれ、優れたデザインの基礎について素晴らしい教訓を与えてくれます」
Christian Alzmann (コンセプトデザイン スーパーバイザー|ルーカスフィルム)
「プロフェッショナルなキャリアを歩むアーティストは皆、学ぶべきことが多く、技術、人間性、視覚的知覚のすべてを結びつけるのに何年もかかるのは明らかです。より意識的・効率的に、幸せなクリエイターになりたいと願うアーティストやディレクターにとって驚くべき書籍が出版されました」
Jakub Knapik (グローバル アートディレクター|CD Projekt RED)
前作「看護の学びを支える授業デザインワークブック」刊行から10年、待望のシリーズ最新作は2冊に及ぶ超大作!
■本書の内容
全領域の講義・演習場面の「授業デザイン」「授業リフレクション」が網羅されたシリーズ初の事例集です。
本書に収録された編著者が厳選した「授業デザイン」「授業リフレクション」の事例を追体験することで、教える経験の豊富な方には、ご自身が日々実践されている授業デザインを見直すきっかけになります。また、教える経験の少ない方には、目の前の学習者と共に創る授業の本質が理解できる内容となっています。
■目次
第1章 共に学び・共に育つ 実り豊かな講義・演習に向けて
第2章 講義・演習における授業デザイン・授業リフレクションの実際
1.基礎看護学
日常生活援助技術・日常生活援助技術の統合
2.地域・在宅看護論
在宅における終末期看護
3.成人看護学
虚血性心疾患患者の看護
4.老年看護学
心不全のある老年期の患者の看護
5.小児看護学
子どもの権利と倫理
6.母性看護学
分娩期の援助
7.精神看護学
精神に障がいのある対象の理解
8.看護の統合と実践
退院支援・退院調整
9.看護学の連携
成人看護学概論と老年看護学概論をつなぐ
ようこそ、石版印刷の工房へ!石を使った、この魔法のような印刷技術がいかにして誕生したのか、そして石版印刷の仕組みまで。オフセット印刷の起源にもなった、不思議な印刷の世界をご案内します!
「探究的な学び」を実現する指導案マップ! 全教科13事例収録!!
〈本書の概要〉
「探究学習の要は評価です。子どもたちの挑戦、選択、協働、批判的思考、創造、メタ認知のそれぞれの営みが丁寧に可視化されることによって、粘り強く学びに向かう姿が見えてくる優れた指南書。探究に迷う先生こそ「やれる!」と思える本だと思います」
「こたえのない学校」藤原さと先生 推薦!
〈本書からわかること〉
1.なぜ、「探究的な学び」なのか?
多様な人々と協働しながら様々な社会的変化を乗り越え、豊かな人生を切り拓き、持続可能な社会の創り手となることができる教育の重要性が示されています。また、社会に目を向けると、現代の社会は、これまでのありようが劇的に変わる予測困難な時代と言われています。このような社会において、子どもたちは柔軟かつ創造的に課題を解決する力を身に付ける必要があります。
2.「子どもが創る『探究的な学び』をデザインする」とは何か?
本書の探究は、子どもの思いから学習が展開されていることです。そうすれば、子どもが「自分は学びの主役である」という当事者意識を持って行動し、「探究的な学び」の過程で、自分なりの学びを創り出していくことができると考えています。その実現を目指し、「単元構想」「指導の在り方」「評価」の三つをデザインしています。本書で求められる教師の役割は、ダイナミックな学習を提供するプロデューサーであり、子どもの学びを支える共同探究者であると考えており、このような使命感を持って遂行する教師の当事者性があって初めて「デザインする」ことができます。
3.「探究的な学び」で大切にする「6C」
本書では、「未来を拓く力」を育んできた子どもたちの事例から「探究的な学び」を探っています。子どもの学びの過程には、自分なりの問いを持って、自分なりの方法で追究し、自分なりの納得する解にたどり着くような「6 つの経験」があります。その6つとは、「挑戦【Challenge】」「選択【Choice】」「協働【Collaboration】」「批判的思考【Critical Thinking】」「創造【Creativity】」「メタ認知【Check】」です。この「6 C」が、問いを乗り越え、未来を生きていくための必要な経験となるのではないかと考えます。子どもが当事者意識を持って行動して、自分なりの学びを創り出していく中で、「6 C」を意図的に組み込んだ「探究的な学び」を実現していくことです。本書では、この6Cを基に、「探究的な学び」を実現する13の実践事例を紹介しています。
〈こんな先生におすすめ〉
「探究的な学び」に関心のある先生
校内研究・研修に関心のある先生
再生療法ではさまざまなフラップデザインが提唱されてきた。その切開線にはそれぞれ意味があり、各症例で適宜修正して組み合わせる必要がある。フラップデザインには公式のようなものはあるが、すべてに当てはめられるものではなく、各構成要素の意義や目的を理解し、適宜組み立てていくことが大切なのである。本書ではこのフラップを構成する4つの要素、フラップデザインと治癒・再生に影響を与える種々の要因について解説したい。
CHAPTER 1 フラップデザインのバイオロジーーー創傷治癒と,弁の整合性の観点から
CHAPTER 2 切開1 歯頸部の切開
CHAPTER 3 切開2 歯間部の切開(歯根間切開)
CHAPTER 4 切開3 遠心端の切開
CHAPTER 5 切開4 縦切開
CHAPTER 6 フラップデザインに影響を与える種々の要因
自分でネイルをする人も、ネイルサロンに行く人も参考になる、素敵なデザインをたくさん載せた一冊です。
第一章「ネイルの基本」では、ネイルの種類やデザインの選び方、ケアの方法、ダメージレス習慣、 レスキューネイルなど、最初に知っておきたい様々な知識を紹介します。
第二章「デザイン別ネイルデザイン」では、「シンプル、ラメ、フレンチ、ニュアンス、3D」など、バラエティ豊かなデザインを紹介します。
第三章「モチーフ別ネイルデザイン」では、「ボタニカル、アニマル、星、マリン、レトロ」など、魅力あふれるデザインを紹介します。
第四章「シーン別ネイルデザイン」では、「ブライダル、オフィス、フォーマル、ハロウィン」など、多彩なデザインを紹介します。
第五章「フットネイル」では、素足を美しく彩るデザインを紹介します。
他にもおうちでできる爪のケアやネイルのコツ、チップ&シールの使い方、歴史、用語集、ネイリストについてなど、ネイルに関するあらゆる情報をギュッと盛り込みました。
巻末には「カラー別検索」や「Salon/Shop List」を掲載しているので、今の気分や推しカラーに合うデザインを探したり、素敵なネイルサロンを探したりすることも可能です。
1 ,000もの珠玉のネイルをたっぷりと掲載しているので、きっとお気に入りのデザインが見つかるはず。
「次はどんなネイルにしようかな」と思いを巡らせるひとときは、ワクワクが詰まった嬉しい時間になるはずです。
<目次>
【1】ネイルの基本
【2】デザイン別ネイルデザイン
シンプル、ラメ、ホログラム、グラデーション、マーブル、ストライプ、ドット、チェック、ブロッキング、フレンチ、ニュアンス、ツイード、ラインアート、塗りかけ、べっ甲・大理石、ミラー、マグネット、3D、その他
【3】モチーフ別ネイルデザイン
ボタニカル(花)、ボタニカル(植物)、アニマル、ハート、星、図形、水滴、フード&ドリンク、アクセサリー、ファッション、アウトドア、マリン、タイポグラフィ、和柄、レトロ、その他
【4】シーン別ネイルデザイン
ブライダル、オフィス、フォーマル、着物・浴衣、ハロウィン、クリスマス、お正月、バレンタインデー、パーティー、春、夏、秋、冬
【5】フットネイル
フェミニン、モード、カジュアル
ネイルQ&A
おうちネイルを楽しむ
ネイルの歴史
ネイル用語集
ネイリストになるには
カラー別検索
Salon/Shop List
Column
ネイルサロンってどんなところ?
デコレーションパーツいろいろ
メンズネイルって知ってる?
ネイルトラブル回避術
フットケアは角質までしっかりケアを!
学校でカラー印刷できなくても「見やすい・読みやすい・分かりやすい」
ちょっとの気づきで変わる 伝わるデザインにする方法をピックアップ!
編集ソフトやCanvaなどを使えば、簡単に配布物や掲示物が作れるようになった昨今ですが、日々、学校現場で作られている配布物、掲示物、資料などの制作物に「伝える」工夫をしていますか? 本書ではこどもや保護者に伝わる制作物にするために、デザインでできる工夫、改善ポイントを紹介しています。文字、レイアウト、余白、あしらい、イラストなどデザイン的にどんな工夫をすれば良いか、デザインの基本ルール、セオリーを交えて、学校向けのデザインに関する基礎もアレンジも習得できます!
美しい描き文字を、デザインに昇華させる手法
レタリングアーティストのジェシカ・ヒシュが贈る、レタリングデザインの解説書。手描きのスケッチからベクターデータ化に至るまで、洗練された制作プロセスを公開。ニューヨーク・タイムズ、スターバックス、ペンギン・ブックス、ウェス・アンダーソンなど数多のクライアントワークを通じ、手描き文字を活かすデザインについて学べます。
本書に寄せて(ルイーズ・フィリ)
はじめに
文字を扱うアート──レタリング、カリグラフィ、書体デザイン
<プロセス:レタリングの制作、白紙からアートワークの完成まで>
制作のツール・アナログ編
制作のツール・デジタル編
リサーチとブレインストーミング
サムネイル
スケッチ
骨格
ボディ(肉付け)
衣装(装飾)
ベクタードローイング
描いて、線を整理して、の繰り返し
アンカーポイントを適切に配置する
曲線で構成される形のアンカーポイント
ベクタードローイングによるレタリング、その他のTIPS
<実践:プロジェクトの中で展開される、さまざまなステップ>
編集物のためのデザイン
書籍のためのデザイン
広告のためのデザイン
ロゴタイプのためのデザイン
その他の分野のデザイン
“目からウロコ"の大人気授業、待望の書籍化!
ユニクロ、楽天、セブンーイレブン等の企業、
今治タオルなどの物産品、幼稚園や大学などの社会施設……
様々な領域でブランド戦略を手掛ける佐藤可士和が、
2012年から慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス(SFC)で
行っている画期的な授業「未踏領域のデザイン戦略」を書籍化。
一見、デザインとは無縁な「健康」「平和」「防災」「幸福」など
抽象的なテーマに、どのようにデザイン的思考が反映されるのか?
全ての人が活用できる「デザインの力」とは?
「未踏領域」で学生たちが取り組む「デザイン」とは、
つまるところ「新しい視点の発見」にほかなりません。
それは万人に開かれた技術です。
(「おわりに」より)
浅い理解の時は、「こういう技術があるよ」ということがデザインだと思っていました。
しかし、そうではなく、「こういうことを考えたら面白いよ」というアプローチがデザインなのだ、と今回の受講でわかった気がします。
(第2章「学生たちの感想」より)
【目次より】
・「コミュニケーション」をデザインするとは?
・「デザイン」はよりよい日常へのツール
・大学の授業という「未踏領域」のデザイン
・ダメ出しはする、アイデアはいわない
・学生たちのプレゼン実例「防災」「オリンピック・パラリンピック」「キャンパスビルド」「強靭健康社会」「本当の平和」「無二の私の幸福」
・まず「自分事化」してみよう
・「右脳」と「左脳」のキャッチボール
・「もがき」はスキル向上の踏み台
・リーダーシップとフォロワーシップ
・パカーンと光が当たってコンセプトを発見する
・デザインとは「ビジョン」を設計すること
・「課題」→「コンセプト」→「ソリューション」
・「勘」と「感」を研ぎ澄ます
・「個人の感覚」を制御するな、むしろそこを掘れ
・経験値を高めて、多様な「視点」を獲得する
【著者プロフィール】
佐藤 可士和(さとう かしわ)
1965年生まれ。クリエイティブディレクター。
慶應義塾大学環境情報学部特別招聘教授、多摩美術大学客員教授。
2016年度文化庁文化交流使。
多摩美術大学グラフィックデザイン科卒業後、博報堂を経て、2000年に「SAMURAI」設立。
ユニクロ、楽天グループ、今治タオルなどのブランド戦略、国立新美術館のシンボルマークデザイン、
「ふじようちえん」「カップヌードルミュージアム」のトータルプロデュースなどを手がける。
『佐藤可士和の超整理術』など著書多数。
様々な事例やインタビューから未来のデザインマネジメントの指針を示していく最新刊 。
本書では今日の製品開発やサービスを展開していく上で、デザインに対する考え方や視点をどのように持てば良いのか、デザインを取り入れることで何が変わるのか何が有効であるのかをインタビューを交えて述べていく。
そしてデザインのマネジメント が経営プロセスと製品開発のプロセスと、どのように統合または融合されていくのかその方法論を7つの指標として示した。
「デザインマネジメント7つの指標 」は、デザインの普遍的な視点であるHuman Oriented Design(人間|環境を志向する設計&プラン)をベースにモノやサービス、ビジネスが文化的に社会的に定着を目指す考え方、Cultural Engineering(文化工学)、そしてデザインプロセスとマネジメントプロセスをシンクロさせた「デザインマネジメントプロセスの構築 」を加えた7の指標である。
本書のもう一つの視点はデザインの思考やデザインプロセスを経営やビジネス、商品開発というコーポレートデザインのみを対象とするばかりではなく、対象とする輪郭を広げ、ソーシャルデザイン、リージョナルデザイン、ライフデザインという側面から考察している。
【日本デザインマネジメント協会について】
“Management by Design”という立場から環境的価値、文化的価値、生活価値、美的価値など複合的思考を実践に移すデザインマネジメントの理念を発展・振興させるとともに、 広く社会に普及させ、21世紀の直面する人間社会の諸問題を解決する一翼を担うべく、デザインマネジメントに関する多方面の事業を行う。