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※※入門講座[第2版]
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シリーズ2冊をセットにしました。
Web界隈やデザイナーに大人気!
Web関連の情報やデザインについて学べる『Webクリエイターボックス』の管理人、
Manaによる渾身のHTML & CSSとWebデザインが学べる本
■セット内容
●1冊ですべて身につくHTML & CSSとWebデザイン入門講座[第2版]
Webサイト制作の決定版がリニューアル!
今のWebサイトの作り方が一気に学べる!
モバイルファースト、アニメーション、トレンドデザイン、HTML Living Standard、WebPなど
最新の情報や5年間の間に更新された情報を多数追加!
5年連続売上第1位、シリーズ累計40万部
・知識ゼロから体系的に学べる!HTMLとCSSの基本
・絶対に覚えておきたい技術! モバイルファースト、レスポンシブ、Flexbox、アニメーション
・手を動かしながら学べる!プロの現場で役立つテクニック
・コードの知識からデザインのことまで1冊ですべて学べる!
WebクリエイターボックスのManaが教える
Webサイト制作の定番&旬のスキル。
この1冊で必要なことがすべて学べる!
コードもデザインも全部学べる!
★本書の対象読者
・これからWebサイトを作り始める初心者
・HTMLとCSSを基本から学びたい人
・美しいデザインのWebサイトを作りたい人
・Webの最新技術を学びたい人
・手を動かし、作りながら学びたい人
サンプルデータはWebサイトよりダウンロードできます。
●「ほんの一手間で劇的に変わるHTML & CSSとWebデザイン実践講座」
ほんの一手間で劇的に変わる!
一歩進んだWebサイト制作の知識が一気に学べる!
・5つのサイトから学べる!今のWebサイトを作る最新の技術群
・自由な表現ができる!手描き、斜め、グラデーション、あらゆる装飾の作り方
・今日から使える!表とグラフ、アニメーションなど、JavaScriptライブラリ
・動画、カスタム変数、Emmet、Sass、問題解決の知識まで
WebクリエイターボックスのManaが教える
Webサイト制作の実践&旬のスキル。
思い描いているものを形にできる魔法の1行が必ず見つかる!
コードも、デザインも、時短術も、全部学べる!
★本書の対象読者
・HTMLとCSSの基礎学習までを終えた人
・Webサイト制作のワンランク上のスキルを学びたい人
・自由な装飾表現を用いてWebデザインを作りたい人
・アニメーションなど動きがあるサイトを作りたい人
・練習問題やお題に挑戦し、成果を皆と共有したい人
・効率よくコードを記述できる方法を知りたい人
・独学で困った際などの問題解決法を学びたい人
就職活動が「なぜかうまくいかない」と悩む学生におくる,キャリアデザイン・入門。高校のキャリア教育の先にある「いかに生きるか」という大きな問いを見据え,激動の時代を生き抜くために必要となる具体的な知恵や実践可能なアイデアを紹介していく。
第1部 自分とその周りから考える
第1章 「キャリア教育」とどう付き合うか?──大人の言うことを真に受けなくてもいい
第2章 そのエントリーシート,中学生の作文!?──けれどもそれを直せない
第3章 わが子を未熟にする大人──親を突き放す優しさが要る
第2部 社会のなかを手探りで進む
第4章 社会人はどんなふうに働いているの?──実は知らない多様な生き方
第5章 どうしても働かなきゃダメ?──でも,同じことを訊かれたら?
第6章 機械が取って代わるジョブ──じゃあ,いま何を学べばいいの?
第7章 社会には扶けてくれる他者がいる──そして扶け合う人になる
第8章 キャリアデザインを人生に活かす──まずは相手に譲ること
「ひらめき」はフレームワークから生まれる
この社会には多種多様なビジネスが存在し、さまざまなサービスが絶え間なく生み出されています。そして多様なサービスのなかには、まったく新しい価値を提供する、社会全体に大きなインパクトを与えるものが存在します。
たとえばUberは情報技術と交通機関であるタクシーとを組み合わせて、ユーザーにとってもタクシーにとってもロスを軽減するアプリケーションを生み出しました。
こういった「新しい価値を提供するサービス」は、どのようにして作り出されているのでしょうか?
こうした革新的なサービスの背景には、必ず新しい価値を生み出すための「発想力」が存在します。
発想力は個人の感性に依存する能力と思われることがありますが、実際にサービスを生み出す現場では、フレーム化された手法が用いられています。
本書では、新しい価値を提供するサービスを作るーーつまりサービスをデザインするための発想法を、具体的な事例を織り交ぜて解説します。
実際にマーケティングの現場で用いられている手法を学習し、実務に役立つスキルを身に付けていきましょう。
CHAPTER 1 アイデア・デザイン・ビジネス
CHAPTER 2 6つの基本的なアイデア発想法
CHAPTER 3 11のサービスデザイン発想法
日本では「地域ブランド」という言葉が定着し、数多くの地域ブランド商品・サービスが市場に出回っている。しかし残念ながら類似したものも多く、それが他とどう違うのかなどが消費者に理解されているかは疑問である。加えて、グローバル対応ができているブランドは未だ少ないのが現状であろう。
地域資源・伝統産業の強みを活かすのはもちろん、国内のみならずグローバルに競争優位を有する、魅力にあふれた地域ブランドを創出するにはどうすべきか。
本書では、差異化戦略、意味のイノベーション、統合型デザインなどさまざまな論点から、「地域ブランドをデザインしていく」ための視点や考え方のヒントを提示している。タッチポイント戦略、実践コミュニティという市場、大学発スタートアップを中心とするイノベーション、姉妹都市交流といった、これまで地域ブランドに関わる分野では見過ごされてきた発想や観点を取り上げているのも、本書の特徴の一つである。
日本とイタリアの様々なケースを織り交ぜながら理論とケースがわかりやすく示されていることから、学生の学習に有用なだけでなく、地域ブランド創出を担う中小企業や地域活性化を推進する行政等の実務家にも、地域を飛び出す地域ブランドへの飛躍のきっかけを掴むヒントが得られるだろう。
第I部 理論編
第1章 地域ブランドマネジメントの基本
第2章 競争環境とブランディングのデザイン
第3章 地域ブランドのタッチポイント戦略
第4章 地域ブランドマネジメントの成果
第II部 ケーススタディ編
第5章 デザイン・ドリブン・イノベーション
第6章 盆栽(BONSAI)のグローバリゼーション
第7章 イタリアの大学発インキュベーターとスタートアップ
第8章 養蚕にかかわるイノベーション
第9章 姉妹都市交流を通したまちづくり─甘楽町とチェルタルド市のケース─
第10章 地域ブランドマネジメントにおけるガバナンス─パルマハム協会のケース─
第11章 むすび 地域ブランドのグローバル・デザイン
デザインの最も大きな力は目覚めさせる力であるーー。マカロニ、温泉、セーター、数学など、日常のなかのふとした瞬間に潜む「デザインという考え方」を、ていねいに掬ったエッセイたち。日本を代表するグラフィックデザイナーによる好著。
国芳・豊国・芳年・国周がえがく、アウトローたちの無頼の美学。
江戸時代に男女間の誓いの印としてはじまった刺青は、やがて、職人が威勢を示すためにさまざまな絵柄を彫ったことで発展していきます。歌川国芳をはじめ、当時を代表する浮世絵師たちも、強烈な刺青が全身に彫り込まれた人物を描き、実際に使用される刺青のデザインを手掛けていました。本書では、海外の刺青ファンたちからも注目を集める浮世絵の「刺青」に焦点を当て、迫力たっぷりの図版とともに日本のタトゥー文化を解説していきます。
日英バイリンガル
生活者にもっとも身近なデザインとして、パッケージが再認識されています。
『パッケージデザイン総覧』は多種多様なパッケージ商品の最新デザインをオールカラーで1冊に収録。
クリエイター、メーカーの商品開発担当者やデザインを学ぶ学生の方々もぜひご活用下さい。
【商品分野】
・化粧品・美容関連
・飲料
・菓子・食品
・トイレタリー・医薬品・ヘルスケア
・電気製品・日用品・雑貨・その他
【掲載情報】
商品名/メーカー名/デザイン会社/デザイナー名/容器・資材会社/パッケージの素材/容量
【巻頭企画】
「パッケージデザイン」という仕事/SDGsとパッケージデザイン
人が触れるモノやサービスを作る全デザイナー、特に美術教育を受けた者に捧ぐ。
新時代のデザイナーのためのリスクマネジメント・ガイドブック。
今、デザインは社会において大きなインパクトをもった。そして明らかになってきたのは、デザインには物事を革新する良い力だけでなく、人を「殺し(第1章/第2章)」、「怒らせ(第3章)」、「悲しませ(第4章)」、「疎外感を与える(第5章)」力がある。
命を奪いかねないインターフェイス、怒りをあおる失礼なテクノロジー、思いがけず悲しみを呼ぶ仕様、多様性や公平さの欠如により人を排除するプロダクト……。過ちは、どうすれば避けられるのか。本書では、実際に起こったデザインによる悲劇と悪影響を紹介し、そこから大切な教訓を引き出していく。さらにこうした事態を防ぐための具体的な方法、デザインの担う責任が大きい製品開発にかかわる専門家のインタビュー、デザインで社会をより良くする取り組みを始めている例を挙げる。
Airbnb / Airbus A320 / Amazon.ca / AOL / Apple Mail / Apple TV / BBC My Web My Way / Behance / Chrome Browser / Chrome for Android / Code for America / Comcast / Dell / Design in Tech Reports / Diablo / Dots / Dribbble / eBay / Facebook / Ford Pinto / Gmail / Google Calendar / Google Search / Handy / Healthcare.gov / iOS on iPhone / iTunes / LinkedIn / Mac App Store / MailChimp / Medium / Microsoft Windows 10 / OSX / Shopify / Slack / The Open Design Foundation / Tumblr / Twitter / UX Booth / UX Magazine / WordPress / Xbox ... など事例多数。
第1章 イントロダクション
第2章 デザインは人を殺す
第3章 デザインは怒りをあおる
第4章 デザインは悲しみを呼ぶ
第5章 デザインは疎外感を与える
第6章 ツールとテクニック
第7章 私たちにできること
第8章 手本になる組織
公園、街路、水辺、高速道路から、都市再生、復興まちづくり、災害復旧まで。暮らしのインフラを支える土木の仕事が地域に与える影響は大きい。小さな納得と共感を通して住民によりそい、まちの100年後を描く土木デザインのあり方とは?23の問いから、現場の事業者、エンジニアやデザイナー、施工者たちの実践知を紐解く。
科学は確かで、信頼できるもの。デザインは抽象的、不定形で、どこかマジカルで分からないもの。デザインを科学として捉えたときに見えてくるものとは──。
デザイナー、小説家、生態心理学者、人類学者、映像空間演出家、精神科医ら、各界の尖端を切り拓くトップランナーたちが、日常生活の質や環境世界への人々の意識や興味の感覚器を立ち上げ、世界を美しい方へとスイッチする「DESIGN×SCIENCE」が創発する知を鮮やかに描きだす。オールカラー/日英対訳付き。
0 はじめに──積極的無頓着(深澤直人)
1 機智(アド・ホック)(深澤直人)
2 デザインはサイエンスである(佐々木正人)
3 照明の科学とデザイン(面出薫)
4 「報酬性」と「懲罰性」(平野啓一郎)
5 きわをめぐる(向井知子)
6 デザイン人類学の地平──デザインの暴力と、人類学のナルシスティックな反省をこえて(中村寛)
7 カタチ:私たちの方法論に向けて(櫛勝彦)
8 新たな「気づき」創出への期待(鳥谷克幸)
9 デザインとサイエンスとの関係(松尾誠剛)
10 脳とこころとデザイン科学(神山昭男)
11 Medium(長崎綱雄)
■大人気イラストレーター4名による、擬人化デザインテクニックが盛りだくさん!
■モチーフからアイドルユニットをデザインする
■アイデアが広がる全8ユニット、38キャラのアイドルデザイン
花、天気、トランプ、宝石、イヌ科、パフェ、水族館、宝石、方角など、さまざまなモチーフを擬人化する際のデザインテクニックを盛り込んでいます。
すべて女の子のアイドルユニットをデザインしており、複数人だからこそ考えなければならないさまざまなポイントを、大人気のイラストレーター4名がそれぞれの視点で解説。
ゲームや漫画、町おこしプロジェクトなどで、冒険のパーティー、部活動のメンバー、魔法少女のユニットなど、物語に関わらずグループ、ユニットを創作する際のヒント満載です。
インダストリアルデザインからサービスデザイン 、巨大企業からスタートアップ……。UX(ユーザー体験)デザインの第一人者として多方面で研究と共創を続けてきた実務家であり学究者である筆者が、これからのデザインを考えるすべての人々に伝える38のプロジェクト・ストーリー。常に”体験デザイン”という視点で、デザイン・教育・コミュニティ・コンサルティング・社会実験・社会実装など多様な領域で活動し、近年では社会や組織のバウンダリーを超えるプロジェクトでも体験という視点から数多くの取り組みに筆者は携わってきました。そんな筆者が移り変わる時代の変遷の中で長年、ビジョン・プロジェクト・プロダクト・デジタル・メディア・サービス・ブランド・教育・アプローチ・企画・政策・コミュニティにおける体験をデザインしてきた経験から、それぞれの体験デザインにおいて、“Smile Experience”という切り口で人々に笑顔を生み出すためにどう取り組んできたか? 実践的なプロジェクト・ストーリーを解き明かしていきながら、新たに視点を広げたいデザイナーや、ロジックに息詰まりを感じるマーケティング担当者など、UXの本質を探究したいあらゆる方々へ、そのヒントを届けます。
「プロフェッショナルダイアリー」は、仕事を通じて充実した毎日を過ごすビジネスパーソンのためのダイアリーとして1989年版より展開しているシリーズ。その中の「プロフェッショナルダイアリーモバイル」は、デスク上で、パソコンの手前に置いてメモや会議ログを書く際に便利なコンパクトサイズが特徴です。オフィス以外で仕事をする際にも、限られたデスクスペースを有効活用することができます。
2023年版では、メモページが分割できるフォーマットになり、裏表紙カバーにポケットを追加するなど、さらに機能性を高める改良をしています。●寸法:パッケージサイズ/H118×W126×D9mm 本体サイズ/H113×W124×D9mm●掲載期間:2022年10月〜2024年1月●素材:PVC 製/MD PAPER●枚数:96頁●罫内容:月間ブロック+見開きメモ●仕様:月間ブロック+見開きメモ
本書ではサービスデザインによるビジネスの作り方を紹介する.
従来の書籍ではビジネスモデルなどの解説は多いが,その作り方の紹介はあまりない.サービスデザインは,検討項目が多く,人の能力に依存する属人的な方法では難しいため,論理的なシステム思考に基づく方法とする.
著者の提案する1発想ユニット,2システムユニット,3ビジネスモデルユニット,4評価ユニットの4つのユニットを活用すれば,多様なビジネス構築に対応できる.
withコロナを勝ち抜く
店舗デザインと経営参考データ 76店舗
飲食店のデザイン実例を集めた、新規開業や改装、業態変更をお考えの飲食店オーナーが、1冊は持っていたい店舗デザイン傑作集!
店内・外観写真はもちろん、大きくて分かりやすいカラーの平面図。
図面が苦手なオーナー様でも一目瞭然。
◆アワード10、和食25、レストラン11、カフェ・バー・他30 計76店舗。
店舗写真、コロナ対策、平面図、集客方法、来客数、広告費、設計費も掲載!
◆withコロナ時代の配膳ロボットメーカー
◆店舗デザインアワード掲載。 コロナ対策、判り易い平面図や集客法、来客数、客単価、 人気メニュー、広告費、設計費も掲載!
◎掲載内容
◆巻頭=withコロナ時代 に活躍する配膳ロボット。メーカー3社の 導入提案と製品紹介
◆居酒屋・焼肉、デ ザインアワード優秀10店舗掲載
◆本文 1店舗4頁掲載、設計&オーナーコメント、 集客方法、顧客数、客単価、代表メニュ -、スタッフ数、 厨房機器メーカー名。1 店舗5~10点写真、ロゴ、店舗住所・面 積、平面図、設計・施工費用及び会社名、施工部材、広告予算も掲載(一部任意)
◆目次(ロゴINDEX、写真INDEX、設計 会社INDEX)
◆応援メーカー名掲載。
地域デザイン学会の設立後10年を捉えた研究の成果をまとめた。
地域デザイン学会の唯一の公式モデルである、ZTCAデザインモデルを整理して紹介する。
ZTCAデザインモデルはゾーンが起点のモデルであるが、トポス(topos)、コンステレーション(constellation)、
アクターズネットワーク(actors network)、これらの4つの要素が効果的に連携することによって、
期待する地域価値が発現されるという、地域デザインモデルである。
また、理論とモデルの可能性の紹介だけでなく、
ZTCAデザインモデルに関係が深い研究者が、自身の専門分野においてモデルの発展を指向した考察
を展開する。
【執筆者】
原田 保、石川和男、福田康典、諸上茂光、木暮美菜、菊池史光、森本祥一、庄司真人、上原義子、
藤田直哉、西田小百合
序 章 ZTCAデザインモデルの本質と進化方向
第1章 空間概念の拡張を捉えたZTCAデザインモデルの展開
第2章 ZTCA地域デザインモデルにおける地域価値の体系化と評価の方法
第3章 ゾーン・カテゴリー連携とモデル・メソドロジー連携の新展開
第4章 トポスとゾーンの関係性を捉えたコンステレーションデザインの新機軸
第5章 SDGsによる地域価値の発現に向けたZTCAデザインモデルの活用
第6章 バーチャル&ハイブリッド空間を捉えたZTCAデザインモデルの展開
第7章 地方創生に対するZTCAデザインモデルからの解釈と活用方法
-伝統工芸品産業に対する地域政策とコンステレーション
第8章 過疎地域と離島のZTCAデザインモデルを活用したメソドロジー
第9章 災害を捉えた復興へのSS統合型C&Rデザインモデルの導入
第10章 アート,アニメ,SFを捉えたZTCAデザインモデルのユートピアとディストピア
終 章 地域デザインモデルの発展に向けた今後の方向
ユーザーに選ばれるWEBサイトづくりに重要なのは「使い勝手」や「見た目」だけでなく、訪れたときの「満足感」。
200社以上の企業のCVRを向上させたスペシャリストが「UI/UXデザイン」を基礎から解説
ビジネスにおけるWEBサービスの重要性が年々増し、担当者に求められるレベルが高まっています。
「WEB担当になったけれど、何から手をつけたらいいのか分からない」という方のために、
これまでUI/UXデザインにより200社以上のCVR改善に貢献してきた著者が、初心者にもわかりやすく解説。
使い勝手や見た目(UI=User Interface)を整えるのはもちろん、
その先にある「分かりやすさ」「心地よさ」や、
コンテンツおよびサービス全体を通じて得られる
「満足感」といった体験(UX=User Experience)を充実させることによって可能となる、
“ユーザーに選ばれる魅力的なサービスづくり"の基本から応用まで提案します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー目次ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
はじめに
UI/UXの違いを理解する
原則1【:HOW】ユーザー心理/行動をとらえる
「ユーザー心理/行動に則って考える」ことがUI/UXデザインの第一歩である
原則2【:HOW】どう改善するか
「ユーザー真理/行動」をUI/UXデザインに落とし込む
原則3【:HOW】どう改善するか〈体制とプロセス〉
UI/UXデザインにおける三方良しをつくる
原則4【:応用編】
UI/UX思考でこれからのビジネスをデザインする
おわりに
「子どもの可能性は無限大。それを引き出し、育む親子の愛。」
河森正治(『マクロスシリーズ』アニメーション監督、メカデザイナー)
「僕等が、知識、分別と引き換えに失ったものがここにあります。」
川越 淳(『インセクトランド』アニメーション監督、アニメーター)
ーー
子どもの“ラクガキ”を父親が“再デザイン”
父と息子で描く究極のファンタジー世界!
『親子デザイン工房』書籍第2弾!
アニメのアートディレクター、メカニックデザイナーとして活躍するロマン・トマが、息子たちの自由な発想から描かれたラクガキからインスピレーションを受け、その世界観を広げ構築し、作品を描く。
ロマン・トマ氏が始めた「親子デザイン工房」プロジェクトはTwitterやYouTubeで話題を呼び、瞬く間に世界に知れ渡りました。
本書は前作に続きこれまでに発表されたイラストレーションをまとめた親子の共同作品集です。
子どもの自由で豊かな創造力から芽を出した世界。
それを親がさらに膨らませ、育て、作り上げた架空の世界は、夢の詰まった至高のファンタジー世界ともいえます。