ソフトウェア開発における「プロトタイプ」とは、シミュレーションを目的とした試作品のことをいいます。本書で解説するプロトタイピングは、主に紙などを使った「低精度プロトタイピング」を中心とした手法です。リスク回避や初期段階における可能性の模索をメインに検討します。設計フェーズの早期段階からプロトタイプを作成し、検証と改善を繰り返すことで、機能要件やUI設計、デザインを効率良く具現化していくことができます。
陸上競技のスプリント種目(100m、200m、400m、4×100mリレー、4×400mリレー)のテクニックとトレーニングを、詳しい解説と写真、動画で紹介する。
PART1 スプリントの基礎知識
PART2 スプリントのテクニック
PART3 リレーのテクニック
PART4 スプリントのトレーニング
PART5 リレーのトレーニング
PART6 体づくりのトレーニング
PART7 トレーニングに使える指標
人気のヨガ講師・近藤真由美監修×モデル・AVI実演による既刊『DVD付き ゆるめるヨガプログラム』が、スマホで見る動画版として登場! より使いやすくなり、ヨガ初心者にも最適。ほぐしてゆるめる動きで、身体をリフレッシュ!
今後重要なのは「AIに何をどう問うか」だ
〈生成AIの進化が加速して、シンギュラリティの到来による大リストラは10年ぐらい早まった感がある。とすれば、2025年ごろから、業種・業界によっては大きな影響を受けることになるだろう。この大きな波に備えた対処が求められる。〉──本文より
「チャットGPT」をはじめとする生成AI(人工知能)は、瞬く間に普及し、世界は一気にAI社会に突入した。この新たなフェーズへの移行を“予言”したのが、未来学者アルビン・トフラーの名著をヒントに、著者の大前氏が提唱した「第4の波」という考え方だった。
「第4の波」とは何か? それは21世紀に入って劇的に進化した「AI&スマホ革命」が世の中にもたらす変化であり、21世紀は、いち早くこの波の特徴を捉えた者が富を独占する。だが、AIが人類の知能を超える「シンギュラリティ(技術的特異点)」に達する「第4の波」の後半には、大規模なレイオフ(解雇)が発生すると予想される。
果たして、この激変の中で生き残るのは、どのような人材なのか? また、AIに置き換えられない仕事とは何かーー。
“答えのない世紀”を生きるために、来たるべき近未来図を提示する「希望の書」。
【編集担当からのおすすめ情報】
著者の大前氏によれば、今のところ生成AIはまだ発展途上といいます。
たとえば、チャットGPTが誕生して間もない2023 年2月の時点では、日本語で「大前研一について教えて」と入力すると回答が毎回違い、まったく別人のプロフィールになっていました。それから1年8か月が経過した2024年10月の時点でも、まだいくつか間違いがありましたが、精度は確実に上がっています。
さらに生成AIは、ニュースや情報だけでなく、動画や画像の生成から、小説・詩・楽曲の創作までこなすようになってきており、その“進化”はもはや止められません。こうした進化の先には、『第4の波』で大前氏が指摘した「大リストラ」が待っています。その中で、どう生き残っていけばいいのか──。
大前氏が平易な言葉で、多くの図表をまじえながらわかりやすく解説した単行本(2023年2月刊)を、手に取りやすい価格で新書化しました。この機会に、ぜひご一読ください。
黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。
第1章 ゲーム産業の歴史
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまでーー日本ゲーム産業史前史
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへーースペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えてーーファミリーコンピュータ誕生
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃ーーアーケードゲーム最後の輝き
第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
第16章 現在
1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
1-1 携帯ゲーム機の苦戦
1-2 スマートフォンの躍進
2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
2-2 Nintendo Switchの登場
2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
4 ゲーム産業史を振り返って
補論 新しい動き
1 クラウドゲームの苦闘
2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
3 ゲーム障害の疾病認定
4 ルートボックス問題
5 eスポーツの発展
6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大
AI・スマホ・ロボットを使う未来医療を紹介
日本が目指すは“鉄腕アトムのような医師”
日本は「超高齢化社会」で世界の先頭を走っており、医療改革は待ったなし。
そこで注目されているのが人工知能(AI)やICT、IoT、ロボットです。こうしたテクノロジーによって私たちの医療はどのように変わるのでしょうか。
まず大きな波として「遠隔医療」があります。テレビ会議のように医師に診察してもらえれば、移動が困難な人にも、忙しいビジネスパーソンにもメリットがあります。
現状は法律の壁に阻まれていますが、今後はもっと広まるでしょう。
次に「PHR(パーソナルヘルスレコード)」があります。これは、個人の医療情報や健康情報を、個人のスマホやクラウドなどに格納し、個人も医師も介護士を利活用できるようにするものです。
救急患者の治療に役立つほか、検査のムダなどを減らすことができると期待されています。
医療は他人ごとではありません。制度を整えるのは国の仕事かもしれませんが、一人ひとりが「これからの医療」に興味を持ち、必要なら声を上げていくことも必要でしょう。
未来の医療を良くしていくあなたです。ぜひ本書をきっかけに未来の医療を考えてほしいと思います。
その体の不調、いますぐ自力で治せます!
スマホによるねこ背は2人にひとり、
パソコンによる腰痛罹患率は90%を超え、
もはや現代病とも言える「スマホねこ背」と「パソコン腰痛」。
この崩れた姿勢が様々な体の不調の原因となっているケースは多い。
本書では、「ゆる体操」などの身体マッサージや身体操法の専門家の高岡英夫氏が、
1分間の簡単な体操で、一発で不調を改善する方法を伝授する。
いつでもどこでも、だれでもできるたった1分間の「ゆる体操」で
体をゆるめれば、体の不調は自力で治せます。
「睡眠=脳のメンテナンス」。これは「熟睡」することでのみ可能なのです。スマホ依存、脳過労、睡眠負債で眠りの質が低下すると脳はゴミ屋敷状態となり年齢にかかわらずうつや認知症の引き金に!本書で熟睡習慣を。
【目次】
序章 脳の健康を護るために「ぐっすり眠ること」がなぜ大切なのか?
第1章 睡眠中に脳のゴミを洗い流す機能が認知症を予防する
第2章 スマホ依存から逃れて脳過労、不眠を解消する
第3章 睡眠負債は万病の元である!
第4章 睡眠外来の薬物療法最前線
第5章 薬に頼らず「ぐっすり眠る」ための実践法
健康美容通販のノウハウを確立した第一人者が初心者でも成功する秘訣を余すところなく明かした!
本書は「新版 ショック! やっぱりあぶない電磁波」(2020/1/14発売予定)として増補改訂されます。
新型CX-5のすべて モータファン別冊ニューモデル速報 第548弾
静粛性も質感も大幅に進化したベストセラーSUV
完熟の次世代マツダ
ドライビングインプレッション
ライバル車比較試乗
開発ストーリー
メカニズム詳密解説
デザインインタビュー
使い勝手徹底チェック
バイヤーズガイド
縮刷カタログ
スマホやパソコンで観られる電子版付き!
歯根破折、腰痛、頭痛、うつ……現代人の万病の元は「噛みしめる」ことである。東洋医学にもプロ顔負けの知識をもつ歯科医が解説。