デザインマネジメントは、デザインを根幹に据えた経営手法のこと。本書では、デザインとの親和性が高いBtoC企業だけにとどまらず、伝統的なBtoB企業の改革、地域を巻き込んだ新規事業創出やブランディングにも適用した事例を紹介。VUCA(不安定性、不確実性、複雑性、不透明性)やSDGs(持続可能な開発目標)、Society 5.0といった現代を取り巻く課題やコンセプトとデザインの関係にも触れつつ、デザインの力によって企業や組織を変革していくための実践的な考え方や手法を伝える。
三井化学とのプロジェクト「MOLp(モル)」の事例で、BtoB企業がデザインを取り入れたことによる効果を説明する。さらに、半導体加工メーカーである塩山製作所がワイナリーに挑戦した事例で、デザインが地域づくりにも有効であることを説明する。
これまでデザインと無縁だった人がデザインを経営や事業にどう活用していけば良いのかについても、デザイナーである著者ならではの視点から指南する。デザイナーは「少しの切り替えで誰でもなれるもの」である。その切り替えに必要な考え方や見方を惜しみなく提供する。
巻末には、デザインマネジメントに共感する識者や、デザインマネジメントによる革新に挑む実践者との対談を収録した。様々な事例を見聞きする識者の視点や当事者の体験談は、これからデザインマネジメントに取り組もうとしている人たちにとって大きな助けになるだろう。
【第1章】突破するデザインマネジメント
《重層化する社会》
社会背景を捉える
四強メガテック企業GAFA
中国のデザイン経営
日本知財戦略
SDGsとESG投資
Society 5.0
《デザインマネジメントとは何か》
デザインマネジメントとは一気通貫のデザインである
資産として捉える
企業価値を高める
良い会社をつくる
知的財産を創出する
利益を創出する
クリエイティブクラスを育てる
《デザインとは何か》
デザインとは突破する原動力
デザイナーの特性
デザインのレイヤー
デザインのミッション
【第2章】デザインマネジメントを実践例から理解する 三井化学編
【第3章】デザインマネジメントを実践例から理解する MGVs編
【第4章】デザインの始め方
デザインの手引き
ロジック、センス、ラブを磨こう
世の中を変えよう
良いデザインをしよう
環境を整えよう
クレイジーでいよう
【第5章】特別対談
尾原和啓氏(IT批評家)
石川善樹氏(予防医学研究者)
松永有理氏(三井化学)
松坂浩志氏(MGVs)
鈴木健一郎氏(ベルニクス)
こんなのが欲しかった!眺めるだけでデザインができるようになる。誰でもみるみるうちにデザインが上達する。レイアウト・デザインのアイデア満載。
気鋭のデザインオフィスMOMENTが実践する、平面や空間といったデザイン領域を越える「シームレス・デザイン」の方法論を、各種のケーススタディおよび川田十夢(AR三兄弟)のコメントやAR作品を通じて解説する。
序文「未来には、シームレス・デザインが必要だ」
PART1:体験をシームレスに
情報と動線を「丸く」おさめる:Bridgestone Innovation Gallery(ミュージアムデザイン)
斜め45度で心理的障壁を「消す」:ecute EDITION Shibuya(環境デザイン/ CI)
客観性(距離と方角)を「可視化」する:Kawasaki Senior High School(サインデザイン)
「壁」が待ち時間を短くする:BAO BAO ISSEY MIYAKE Cloud(店舗デザイン)
平面と空間を「質量変換」する:favorite of GOOD DESIGN AWARD(エキシビションデザイン)
PART2: 文脈をシームレスに
機能(アイコン)を驚きに「変換」する:LOFT BANGKOK Iconsiam(店舗デザイン)
小さいモノを「巨大化」する:SMART CANVAS(エキシビションデザイン)
アイデンティティを「包む」:BAO BAO ISSEY MIYAKE Wrapped Store(店舗デザイン)
カバーで物語を「拡張」する:Broken Rosanjin(ブックデザイン)
「色仕掛け」で蒐集心をくすぐる:SANKEI EXPRESS(エディトリアルデザイン/ CI)
PART3:事業をシームレスに
「余白」を作る&「目線」を誘導する:REMERCŒUR(店舗デザイン/ CI)
空間とロゴで「引力」を生み出す:BIGr. OFFICE(オフィスデザイン/ CI)
ショップを「アップデート」し続ける:PLEATS PLEASE ISSEY MIYAKE Narita Airport( 店舗デザイン)
ワンアイデアで真剣に「冗談」を言う:BEAVER(店舗デザイン/ CI)
English Translation
〈巻末鼎談〉MOMENT×川田十夢「この本自体が15個目のシームレス・デザイン!?」
解説
本書では情報システムの開発ライフサイクルについてユーザの立場から,基本的な要素技術の演習を通して体験しながら学ぶ。情報システムのユーザにとって役立つシステムのデザインを実現するために,ユーザが情報システム開発者とのコミュニケーションができることを目標としている。情報システム開発プロセスを学ぶ学生はもちろん,情報システム開発の初心者や企業の情報システムの利用者等を対象としている。
情報システムは経営システムにおける情報を扱い,その支配的な役割はますます大きくなっている。このような中で,ビジネスと情報システムのつながりを理解するためには,情報システムの個別の開発技法のみを習得するだけでは経営課題に適合した情報システムの開発を行うことはできない。経営課題を考えるためのアプローチでは,経営システムと融合したICTを構築し,経営システムの視点からの情報システムのデザインを志向していくことが重要である。そのためには,情報システム開発を実際に行う者には経営システムのどのような機能を情報システムによって実現するのかという視点が求められ,情報システムのユーザ,発注者においても情報システムのライフサイクルと開発プロセスの概要を理解した上で,システム開発者とのコミュニケーションをすることが必要である。
仮想的なWEB販売会社の業務改善を例題にして,企業の業務プロセスの分析から,情報システムへの要求仕様の定義,システムの設計,プログラミング,テスト,および運用に至るまでの企業の情報システム開発過程の主なステップを実際の演習を通じて解説し,初心者が情報システム開発のプロセス,システムライフサイクルの基本事項を実務的な側面から体験できるように構成されている。
第1章 歴史から概観するICT の進展
1.1 情報通信技術の歴史的概観と情報化社会の進展
1.2 コンピュータの礎が誕生
1.3 トランジスタの発明と商用コンピュータの競争時代
1.4 近代ICT の到来
1.5 インターネットによって変化する経済環境
1.6 さまざまな実現技術
第2章 Society 5.0 で生まれ変わる産業環境
2.1 デジタル革新で新たな社会に変革
2.2 Society 5.0 がもたらす変革とSDGs
第3章 企業と経営システム
3.1 情報化社会における問題解決の方策
3.2 企業を取り巻く産業環境の変化
3.3 情報技術の進展と企業システム
3.4 情報システム
第4章 情報システムとライフサイクル
4.1 情報システムライフサイクルの全体像
4.2 開発プロセス
4.3 ライフサイクルモデル
4.4 情報システム開発プロセスの演習課題 - 仮想的プロジェクト
第5章 要求定義
5.1 要求と要求定義
5.2 ビジネスプロセス
5.3 システム思考とシステム方法論
5.4 ユースケース
5.5 UML
5.6 情報処理システム・ソフトウェアへの要求
5.7 要求仕様
第6章 設 計
6.1 設計とアーキテクチャ
6.2 基本構造の決定
6.3 データベース設計
6.4 SQL
6.5 ふるまいの設計
6.6 ユーザビリティ
第7章 実 装
7.1 サンプルプログラムの説明
7.2 テスト
明治11年、侍から刑事に転身した三崎は、米国から逃亡してきた凶悪犯モーガンを追う。背後には亡父が追った殺人犯、羅刹鬼の影が。
日の長さや季節の変化を感じて、毎日を豊かに暮らすためのヒントがつまったダイアリーです。日々の気持ちや行動に、ちょっとした変化をプラスしてくれるきっかけに。最大の特徴は、朝から夜までの日の長さを淡いカラーのグラデーションで表現した、24時間見渡せるバーチカルタイプの週間ページ。日の出の時刻に合わせて起きたり、秋の夜長に読書時間を設けたりと、日の長さや季節の変化にあわせて、日々の暮らしにちょっとした変化を取り入れてダイアリーにつづる楽しみがあります。
また、月間ブロックページと週間ページには、季節の変化が感じられる二十四節気や雑節、月の満ち欠けを盛り込みました。さらに、週間ページには一言コラム「季節のひとこと」が入っており、自然と日本の豊かな四季や季節の変化を感じることができます。
巻末の付録ページには、日々の習慣にしたいことなどを朝昼晩に分けて書き留められるやることリストや、春夏秋冬それぞれの季節で感じたことなどを自由に書き込めるページなどをご用意しています。●寸法:パッケージサイズ/H193mmW135mmD11mm本体サイズ/H188mmW132mmD11mm●掲載期間:月間:2023年12月〜2025年1月 週間:2023年12月〜2024年12月●素材:表紙/ PVC 製(金箔押し)、ペンホルダー付/MD PAPER●枚数:176p●罫内容:月間ブロック+週間バーチカル/月間ブロック+週間バーチカル●:B6●色:薄紫
動物からモンスターを作るには
(1) 観察し → (2) 特徴を理解し → (3) 応用してモンスターにする
という工程が必要です。
このように、基本である実在の生物の体を知ることで、
初めてアレンジ(応用)出来るようになります。
本書は、いくつかの動物の特徴を噛み砕いてご紹介し、
モンスターをデザインする工程を理解していただく本となっています。
動物の「見るべきポイント」を知ることで、
観察した時に得られる情報も増えていきます。
本書の内容をふまえて、ここにはない動物も観察し、
モンスターへの新たな進化を遂げさせてみてください。
Withコロナ時代の働き方。不安な未来を打ち破る、月収プラス10万円を稼ぐ副業術とは。
『ポケットダイアリー』は、女性の日常を楽しく彩るダイアリーシリーズとして1985年に誕生しました。お好みで選べる豊富なサイズとデザインで、今日まで多くの方々にご愛用いただいています。表紙カバーの柄のみを変更し、中紙は共通のフォーマットを使用している手帳が多い中、本シリーズは、毎年デザイナーが新規でページごとに異なるイラストやデザインを制作し、ページをめくる楽しさやワクワク感を盛り込んでいるのが特徴です。
女性の鞄にも収まりやすいB6サイズは書き込みのしやすさも特徴のサイズ。全ページフルカラーで変わっていくデザインをお楽しみください。
グルメな黒いイヌが、様々なごはんに挑戦。ごはんによって酸っぱい顔やびっくり顔に!2022年は寅年。1月のページには虎のパンツをはいて勇ましく登場です。今年も野菜、果物、スイーツ、海産物とバラエティ豊かな食べ物が描かれています。ページをめくる度にかわいい表情を見せてくれる黒いイヌと、楽しい1年をお過ごしください。
本文に使われている「MD用紙」はにじみや裏抜けがしにくく、書き味の良さを追求し続けているオリジナルの筆記用紙です。●寸法/●素材:PVC製/MD PAPERH175×W123×D12mm●頁数/192P●仕様/月間ブロック+見開き1週間/メモ 月曜始まり、年間カレンダー、年間スケジュール、路線図、パーソナルページ付き
「コロナ」は学校教育の何を変えたか,変えなかったのか,何を変える契機となりうるのか。子どもと教師,教育に関心を持つ専門家らの声に基づき,教育の未来デザインを提案し,学校のあり方の再定位を試みた一冊。
日の長さや季節の変化を感じて、毎日を豊かに暮らすためのヒントがつまったダイアリーです。日々の気持ちや行動に、ちょっとした変化をプラスしてくれるきっかけに。最大の特徴は、朝から夜までの日の長さを淡いカラーのグラデーションで表現した、24時間見渡せるバーチカルタイプの週間ページ。日の出の時刻に合わせて起きたり、秋の夜長に読書時間を設けたりと、日の長さや季節の変化にあわせて、日々の暮らしにちょっとした変化を取り入れてダイアリーにつづる楽しみがあります。
また、月間ブロックページと週間ページには、季節の変化が感じられる二十四節気や雑節、月の満ち欠けを盛り込みました。さらに、週間ページには一言コラム「季節のひとこと」が入っており、自然と日本の豊かな四季や季節の変化を感じることができます。
巻末の付録ページには、日々の習慣にしたいことなどを朝昼晩に分けて書き留められるやることリストや、春夏秋冬それぞれの季節で感じたことなどを自由に書き込めるページなどをご用意しています。
持ち運びやすいB6サイズで、表紙は甘すぎないくすみピンクです。●寸法/●素材:PVC 製(金箔押し)/MD PAPERH188×W132×D11mm●頁数/176P●仕様/月間ブロック+見開き1週間バーチカル 月曜始まり、年間カレンダー、年間スケジュール、月の満ち欠けアイコン、朝昼夜のやることリスト、季節のノート、季節の年間計画表、3か月の習慣チェック表、二十四節気・雑節一覧表
SDGsのもとで、豊かさを
「実感できる」暮らしを実現するために
デザインは何をなすべきか?
武蔵野美術大学通信教育課程「環境形成デザイン」教科書。
生活環境におけるモノから空間までのデザインを複眼的に追究。
第1章「テクノロジー」では、身体性に基づいた機能を創出する技術とデザインの相関を考え、第2章「ライフスタイル」では、暮らしを支えるフィールドを使いこなす知識から文化の受容までを論じ、第3章「コミュニケーション」では、豊富な事例とともに言葉・モノ・空間を媒介に体験から生まれる情報を共有する方法を伝授する。
序章
第1章 テクノロジー
1. テクノロジーとは何か?
2. 暮らしにみるテクノロジー
3. これからの社会とデザイナー
4. デザインとテクノロジーの変遷
第2章 ライフスタイル
1. ライフスタイルとは
2. なぜライフスタイルか
3. 提案者としてライフスタイルとどう関わるか
第3章 コミュニケーション
1. 言葉による伝達
2. モノによる伝達
3. 空間による伝達
4. コミュニケーションとしての空間デザイン
4-1. 空間をデザインする
4-2. 造形による「場」の生成
4-3. 空間のインターフェイス:展示会場
4-4. 空間のインターフェイス:照明演出
4-5. 劇空間:場の共有と舞台美術
4-6. 劇空間:イメージの伝達と表現
5. コミュニケーションの可能性
5-1.「郷土愛」を育む造形ワークショップ
5-2. コミュニティー形成をめざすワークショップ
東京大学総合研究博物館で著者が手掛けてきた展示を主なモチーフとして,それぞれの展示の企画・デザイン上の狙いやポイントを,デザイナー・クリエーターの視点から紹介する.スケッチやエスキースを通じて,見事な展示空間がデザインされ創出されるプロセスが,豊富な図版と写真とともに示される.
Introduction
遺丘の女神ーーメソポタミアの原始農村展
時空のデザイン展
東大古生物学ーー130年の歴史展
石の記憶ーーヒロシマ・ナガサキ展
シーボルトの21世紀展
アフリカの骨、縄文の骨ーー遥かラミダスを望む展
アルケオメトリアーー考古遺物と美術工芸品を科学の目で透かし見る展
鰻博覧会ーーこの不可思議なるもの展
スクール・モバイルミュージアム in みやざき
長野市戸隠地質化石博物館
UMUT オープンラボ
東京大学秘蔵コレクションーー珠玉の昆虫標本展
Systema Naturae--標本は語る展
おわりに
掲載作品リスト
情報を伝える手段としてWebや雑誌、テレビ、ラジオなどさまざまな媒体があるなかで、アナログながらも身近な存在として残り続け活躍しているチラシとDM。
本書では最近のチラシやDMで特に目に留まり、どこか気になり、そして手に取ってしまう、そんな“心にササる”ものを約160点ピックアップし、その理由をデザインの観点から考えていきます。
デザインに携わる人はもちろん、個人でチラシやDMを制作する人にとっても監修者である加藤賢策の視点は参考になること請け合いです。
また心にササるチラシやDMの制作者の声として、白根ゆたんぽ、タキ加奈子、尾花大輔、居山浩二、カイシトモヤのインタビューも掲載。
分野横断型「インタラクションデザイン実践・研究」の最前線を事例とともに解説。デザインを学ぶ大学生・大学院生、企業人、社会人必携の書!
本書の前作『波紋と螺旋とフィボナッチ』は、一見複雑で神秘的な生き物の形が、実はごくシンプルなルールで理解できることを解き明かし、各紙誌書評で絶賛された。本書では前作のテーマを深化させ、さらに多彩な生物の形や模様の謎に迫る。
近代建築を使いながら保存していくために、文化遺産としての価値を守りつつ、現代に適した性能をいかに付加するか。
何を変え、何を守るのかーー。
近年、既存建物のリノベーションが注目を集めており、近現代建築の保存再生というテーマがより身近なものになってきているが、歴史と現代が調和した真に豊かな都市環境づくりには、まだほど遠い状況にある。既存建物の価値を十分に理解していないと思われる、奇妙な保存再生例が都市には溢れている。より多様な既存建物のリノベーションにおいても、優れた「保存再生デザイン」が求められているのである。(序論より)
序論:建築と都市の現在 田原幸夫
1 章:基本編ー材料から考える
煉瓦造近代建築 田原幸夫
鉄筋コンクリート造近代建築 笠原一人
木造近代建築 中山利恵
近代建築の保存再生デザインにおける共通の課題 田原幸夫+笠原一人+中山利恵
2章 :実践編ー現代における課題
建築史研究と保存再生デザイン 石田潤一郎
文化財行政と保存再生デザイン 北河大次郎
文化財構造物への構造補強の考え方とデザインー文化財の耐震補強を知らずして、文化財の活用を語るなかれー 冨永善啓
3章:座談会ーMonument からLiving Heritage へ
清水重敦+中川 理+中山利恵+笠原一人+田原幸夫
オーセンティシティとインテグリティを考える
近代文化遺産における活用について考える
資料:文化遺産に関する憲章・宣言集
あとがき 笠原一人+中山利恵
「建築都市保存再生学コース」シンポジウム・特別研究会・特別講義の記録